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[生息演算]评价分化与他的可能性

2023-01-31 19:58 作者:廿v廿b  | 我要投稿

前情提要:

明日方舟TapTap评分下降。 两极分化有两个原因: 一是不管什么玩法肯定有喜欢的人跟不喜欢的人。 二是这个模式天然是一个越玩越好玩的、高上手门槛跟感受门槛模式。这与它的设计目的与设计思路还有玩点是绑定的,不可能改变。 下边将详细论述。 有关新手引导:

就跟我当时玩我的世界匠魂模组那种感觉一样,说明书跟UI界面上其实都有标注,但是不用红色的大箭头标注出来,我是真的不一定能发现的了。 而且这里存在着一个“如果我不知道我要知道的东西是什么,我就没有办法搜索到它是什么”的问题。这个问题非常的严重,会深刻的影响到每一个初步上手此类玩法的人。 为了解决这个问题,后来的模组与组合包作者基本都要要做四种类目录出来:章节目录,科技树目录,合成表目录,导引目录。 章节目录是一个简单的分类,植物矿物科技之类的大类。这个功能不带模组就有了。 科技树目录是挨个点亮科技点,每个科技点对应一个操作说明。 合成表目录是一个可以查询的全套单位合成表。也就是jet。 导引目录是一本书,上边会详细的介绍模组的玩法。每个模组开局会送一本,对每一个新手这是他们必须的“学习过程”。 生息演算有章节目录,科技树目录,导引目录,但是没有“术语大全”这种合成表目录内容以及“基本玩法流派跟操作”这种导引目录的内容。不过即使是这样,它的新手引导时长也已经非常长了,再继续增加恐怕也很困难,这也是大体量非传统玩法嫁接到原游戏的必然。 设计的必然:

说白了,就是需要提前知道的内容太多,可以随机应变当场学习的内容比较少。有没有经验完全是两种开荒速度,也算是跟肉鸽的显著区别。 这个模式设计出来有两个主要导向,一个是推动玩家练干员等级,当然了为了照顾练度不高的玩家这方面限制很少,除了开荒以外影响不算大;一个是消耗玩家的游戏时间。 为了让玩家乐于投入时间,游戏深度与可玩性是必要的,但是这样上手门槛就比较高,不喜欢的人可能根本不在乎,那就相应的设计一些奖励,用奖励以及一个先行模式来鼓励玩家冲过最开始那段最难的时间。 也正是因为如此,如果没挺过去的玩家会对这个模式越玩越痛苦,如果对此类模式较为敏感且理解能力较高的,则可以一路乱砍,享受披荆斩棘的喜悦。风评的分化也就诞生了。 准入门槛与评价标准

作为一个嫁接在主要玩法之上的次要玩法,它不可避免的要与主要玩法所已经形成的既有门槛进行区分。(这种区分在事实上会形成对于练度不高的玩家们的照顾“单核机制逃课”,以及对老玩家或高玩的限制“机制膨胀恶心人”) 作为一个衍生模式,它同样需要依赖于既有的评价标准,尽管可以通过精妙的设计来逃课,但是拥有更强的干员的人确实拥有更多优势。毕竟,“这是明日方舟的一个新模式而不是鹰角网络的一款新游戏”。 但是,不论是有意还是不可避免的,这个模式正在引导新的评价标准的建立。处于增加游戏深度,丰富游戏乐趣的角度,新的评价标准伴随着新的机制以及玩法一同产生,从游戏运营以及养成周期的角度,新的评价标准则是玩家源源不断的去探索玩耍,投入时间,精力,金钱的动力。 而生息演算所带来的游玩方式上的巨大变革,则将会成为影响明日方舟评价标准的可控且可靠的一环,比肉鸽更不依赖数值、更DIY的生息演算给了玩家针对性强化自己干员、为自己的干员创造有利地形的机会与可能(不是肉鸽式的藏品纯随机,地图固定,哪个干员吃buff随机,也不是“明日方舟设计师!”的等模组与等加强。) 总结:

设计目的决定了生息演算要足够有深度且自成一派。 可玩性与门槛是没办法兼顾的。 评价两极分化是必然的。除非明日方舟再迎来一波超长的长草期,然后让玩家每天到评论区争着吵着要这个模式复刻,但这个概率接近于0。 希望鹰角网络再接再厉,至少我玩的很开心。

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