《卧龙 苍天陨落》评测:横行三国就靠接化发

这或许就是我的年度游戏了。
【文:睡魔 / 编:日立&雾鸦 / 排:伊万】


睡魔 9.0
有了这化解在手,我就是天下无敌的!
雾鸦 8.5
过于简化的系统虽然纯粹,但也少了几分变化的乐趣。
日立 8.8
纯粹、爽快,乍一看“其貌不扬”,但玩起来惊喜满满、欲罢不能。

前言
《卧龙 苍天陨落》在公布时就饱受关注,宣发力度也很大。在游戏中,我们将扮演一名斩妖除魔的义勇兵,为了平定乱世,与众多知名武将一起,奔赴三国的各个战场。
感谢Koei Tecmo、Team Ninja和发行商中电博亚CE-Asia,UCG参与了Steam版先行评测。在完整体验了这款游戏,通关了二周目之后。我们认为这是一款极其出色的动作游戏,它脱胎于《仁王》 走出了一条自己的道路。
出色的声画呈现
画面方面,虽然场景精细度有所欠缺,但关键环节可是毫不含糊。光荣的角色建模质量大家有目共睹,而Team Ninja作为《沙滩排球》本家,模型的各方面细节和物理效果更是十分专业。试玩版中大家也已经见过了本作的女主角红晶和武将赵云,PV中也展示了众多武将的形象。捏人系统也展示出了很大的潜力,能捏出各种不得了的形象,这方面十分好评。
说到武将,本次并没有完全沿用传统的武将形象,大多都经过了重新设计,在保留了知名武将特点的情况下,抛弃了一些刻板印象。例如赵云就不似《真·三国无双》系列中那么奶油小生,董卓也不再是单纯的肥宅,而是一个壮硕的西北大汉。这些设计总体上能让人眼前一亮,算是一个优点,可惜本作女性角色偏少,没能看到更多的三国美女,算是一个遗憾,希望能在DLC中弥补一下。

由于《卧龙》的关卡基本上都聚焦在三国的各个战场,因此最初我对于关卡风格的丰富程度和多样性有些担忧。但实际玩下来,还是没有这方面的问题,同样是城中战斗,洛阳、濮阳、郿坞的风格大相径庭,而在大战场方面,黄巾战、虎牢关、官渡战的战场也各有特色。一整个周目游玩下来,每一关的关卡设计都有着足够的特点,玩起来不会乏味。


不过游戏在PC上似乎有一些优化问题,我是在一台RTX3070显卡的笔记本上游玩的评测版本,整体流程下来,能够在2K的分辨率下以60帧比较稳定地运行,只在一些特效较多的情况下会有掉帧。试玩版放出后,一些玩家则遇到了更加严重的问题,希望制作组会做出改进,具体还要等到正式发售再观察。
A·RPG的取舍
作为同样由Team Ninja出品的类似题材的A·RPG作品,《卧龙》免不了要被拿来和《仁王》做一番比较。在对游戏制作人的一次采访中,制作人安田文彦说过,《仁王》经过两代游戏数个DLC的发展和扩充之后,游戏的系统已经变得极其复杂了。到了《仁王2》,架势、残心、妖怪化、妖反、妖怪技、常世、常暗等等,如果对这个系列没有了解,光是看到这些名词就已经足够头晕了。因此在《卧龙》立项之初,他们就给这款游戏定下了一个简化的目标。

在实际的成品中,我们也确实能看到游戏在系统上所做出的大幅精简,没有了复杂的武器派生,没有了三段架势和残心,没有了三种妖反,这使得战斗中的选择变得更少。轻重攻击、跳跃、化解、闪避、绝技、奇术和神兽,这些就是玩家在战斗中能够做的动作。
游戏的武器动作也被简化,不再有《仁王》通过点技能解锁的复杂武器派生。虽然有着十多种武器可供选择,但整体的动作数量是不如《仁王》丰富的。好在各种武器之间的动作特点区分还是比较明显,每种武器的优势区间与使用思路都不太一样,而且同种武器也有特殊招式上的区分,玩家可以根据自己的习惯选择适合的武器。
系统的简化和复杂化并没有优劣之分,复杂的系统能带来更多的选择,玩家有更多的花样可以搞。但相对来说,复杂的系统一方面让人难以上手,另一方面可能略显臃肿。整体简化的目的,可以说是为了强调本作的核心系统——化解。
化解是这个游戏最重要的系统。它类似于其他游戏中的弹反机制,玩家需要在敌人攻击接触到我们的一瞬间,按下对应按键,就能架开对方的攻势。不仅能让敌人陷入硬直,还能回复气势。敌人有时会使用无法防御的强力杀招,只有化解能破解杀招,还能创造绝佳的反击机会。化解的高度泛用让其在战斗中占有很高比例,因此它的判定时间被设置得相对宽松,这保证了战斗的流畅度,提高了游戏的容错率。

与化解密切相关的就是刚才提到的“气势”。气势系统是对精力系统的一种出色创新,负气势类似于传统的精力,防御或挨打会消耗气势,气势耗尽就会被打崩,露出大的破绽。但玩家还可以通过攻击和化解打出正气势,给自己积攒资源,或是恢复消耗的气势。这样的设置让战斗更倾向于主动出击,先通过使用绝技和奇术来消耗气势,再通过攻击和化解来回复气势,达成一种快节奏的战斗逻辑闭环。再加上结合了武术设计的帅气动作,掌握系统后,打起架来非常爽快纯粹,有“过招”的乐趣。
《卧龙》在RPG方面也做出了较大的简化。游戏仍然保留了《仁王》的那一套加点系统,虽然套上了五行的皮,但大体上并没有太大变化。不过由于对动作性的侧重,本作加点所获得的提升,除了通常的属性提升和武器伤害补正之外,还会提升一些细节数据。例如火系可以提升攻击敌人获得的气势,土系则是提升化解成功获得的气势,这种细节参数的区别代表了战斗中的不同流派,算是在RPG系统上反哺了动作性。

而RPG系统中核心的“等级”,《卧龙》也做了特色设计,每个关卡都有着明确的推荐等级,自己的等级适不适合这一关,一目了然。但另一方面,游戏在每一关中内置了另一套等级系统,即士气等级。即使你的角色等级低于关卡的要求,在这一关里,你依然可以通过士气压制,碾压低级小怪。虽然玩家阵亡会损失自己的士气,但通过探索找到插旗点,插上自己的旗子,就可以提升自身士气的下限,让自己的士气不会落后于关卡进度。
士气等级和角色等级的区分是很明显的,就算你的角色等级远高于关卡的等级需求,依然可能被压你5级士气的敌人一个杀招秒掉。这一点在二周目游戏中尤为明显。例如原本在一周目中,如果玩家找齐了关卡内所有旗子,在面对关底BOSS时,BOSS的初始士气会正好与自己持平。此时是和BOSS的平等对决,有时我们可以带着清小怪攒出的25级士气打20级的BOSS。但是在二周目中,为了突出难度,BOSS默认士气高玩家5级,这种情况下BOSS战就十分凶险,随时有可能被一个杀招秒掉。

在这种士气压制十分明显的情况下,角色原本的等级就不是那么重要。制作组通过设置关卡内敌人的士气,让等级不同的角色在同一关卡中获得相近的难度曲线,能在一定程度上避免RPG系统可能会导致的数值问题,这不但丰富了系统的可玩性,也是游戏设计上的巧思。
综合来看,《卧龙》在动作性和角色数值上所做出的简化,确实让游戏的花样变少了,但另一方面,也让战斗变得更加纯粹。通过强调化解系统,鼓励玩家一边主动进攻,一边观察敌人的动作,用化解来应对攻击,以实现玩家和敌人之间的快节奏互动。通过气势系统,让人利用进攻和化解,来回复防御与使用技能损失的资源,并鼓励玩家多思考出招以及走位来攒出强力攻击。通过士气系统,来抹平等级数值可能造成的体验崩坏。这样一套联动,打造出了一套高速、多样而又爽快的战斗系统,成为了这个游戏的灵魂所在、乐趣来源。
《仁王》中的守护灵也得到了保留,在本作中叫做神兽。神兽的基本功能和九十九武器类似,提供属性增益,攒满神兽槽之后可以主动触发,发动强力攻击或给武器附魔。好的一点是本作的神兽取消了属性需求,玩家可以更自由选择喜欢的神兽。还有就是在高士气等级下,主动召唤神兽会有追加的攻击动作,虽然看起来这是玩家手中的大招,但所能起到的作用并不是特别可观,通常还是用来给BOSS补个伤害。反倒是BOSS的神兽威猛无比,使用起来虎虎生风,看来这个系统更多还是起到敌人设计和人物塑造的作用。

另外也稍微提一下游戏的联机。本作沿用了《仁王》稀人和常世同行的两种联机方式,在多人联机的情况下,玩家的进攻效率大幅提升,游戏也就很难再谈动作了。《卧龙》还有一个入侵机制,玩家可以替换掉其他人关卡内的入侵NPC,由于评测时还没开放,很难预测以化解为核心的战斗在PVP中会是什么情况。另外游戏取消了《仁王》中的血刀冢,采用了一种新的异步联机模式——复仇,击杀了其他世界玩家的小兵,对应到玩家自己的世界就会增加士气等级,算是给游戏的关卡增添了一点变数。
正常发挥的关卡与敌人设计
游戏的整体关卡设计基本上还是保持了《仁王》系列的水准。不过本作比《仁王》多了跳跃动作,游戏场景因此会变得更加立体,玩家探索起来会有更多的乐趣。相对的,官方也更好藏东西了,通常主线关卡中有着旌旗、啮铁、升级道具等收集要素。在立体化的地图设计中,某些物品可能会藏在非常隐蔽的位置。这需要更为细心的探索,好在本作插旗就能够回血回药,熟练之后,完全不拜旗子也能够清空地图的怪物,探索相对来说就没有太多的阻碍。另外大部分主线关卡中会默认有一到两名NPC队友跟随,在一周目中,NPC队友能吸引大量仇恨,玩家还能激励队友让其猛攻,这对于推图有着极大帮助。

在引入了士气系统之后,制作组在地图线路的设计上就能有更多的花样。前往同一个地点可能会有两条道路,通过设置每条道路上的怪物的士气,可以引导玩家自主做出选择,决定自己要走的路线。一些路线可能会是近路,但有强敌把守,对自己的实力有自信就可以直接挑战,不然就先去别的地方插好旗子提升了等级再来挑战。在动作性足够优秀的前提下,这样一种等级限制,反而给了关卡一定的自由度。
本作的小怪数量相对偏少,总共20多种,在游戏中期基本上也就见识过了全部的种类,在游戏后期,玩家在关卡中看到的都是老面孔,这一点是游戏的一个缺憾。
不过BOSS的动作设计还是非常不错的,每种BOSS都有着一些自己的特点,既能体现人物的性格特质,又清晰可辨,互动性强,在提倡对攻和化解的战斗中能带来大量的爽快感。尤其是虎牢关中的吕布,动作设计十分勇猛,招式大开大合,符合他第一猛将的形象,同时又没有什么赖招、粪招。在掌握了他的动作之后,能够和BOSS激情对砍,打起来十分流畅。这也是我在本作中最喜欢的BOSS设计。不过还是有一两个粪怪的,比如招10个分身的BOSS,几个人群殴玩家一个,也算是保留节目了。好在比例不多,大部分都在支线里,不太影响游戏体验。在进入二周目之后,一些BOSS也会有着新的动作逻辑,变得更为难缠,算是能给玩家带来一些新鲜感,但整体上的感觉还是差不多的。

改编、有趣的胡编
本作将《仁王》系列的那一套所谓“魔幻黑暗历史阴谋论”剧本,搬到了汉末三国这一舞台。一名老道为了升仙,追求“丹药”的力量,在各地散布灾祸与战乱,将人类化为妖魔,吸收其中逸散的真气来炼丹。他通过妖法将主角的一名同伴转化为邪龙,主角因此一路追踪老道,一边消除丹药的灾祸,一边追回自己的同伴。这个剧情的套路,相信大家还是比较熟悉的。我们把主角换成威廉,丹药换成灵石,老道换成光头爱德华,那这就是《仁王》的剧情梗概,它只不过是在神州大地上重演了一遍。但这毕竟是一款三国题材的游戏,面对这一段国人再熟悉不过的历史,我们能更敏锐的感知制作组对这一段历史的改编和演绎。
首先比较突出的一点是,游戏将剧情聚焦在了三国历史中最早期,相对来说知名度较低的那一段上。根据制作人的采访,他们考虑到欧美有很多不了解三国的玩家,一上来就讲曹孙刘对抗,欧美玩家可能根本理不清关系。所以制作组选择从头讲述,让没有历史基础的人也能了解剧情的来龙去脉。

这一段非常早期的历史放在《真·三国无双》里,可能也就是三、四场战役的事。但《卧龙》将其扩展成了一段完整的流程,因此他们把这一段历史拆分得非常的细。例如在黄巾之乱中,万年路人脸的张梁、张宝,都有了自己的专属关卡。张让这种介绍董卓入京可能都不会提上一句的人物,也有了自己的一段剧情。对于见惯了宏观历史游戏的我们来说,能更加细致地看到平常三国游戏不太会提到的细节,可以算是一种惊喜。不过另一方面,众多我们熟悉的三国后期的人物也就没有了上场机会,比如马超、陆逊、司马懿等等,以及更重要的小乔、孙尚香、王元姬等女角色。另外作为魔幻历史游戏,制作组也对游戏中一些剧情的细节做出了自己的改编,虽然和正史或《三国演义》小说情节大相径庭,但看惯了那些的我们再看这种改编反而更有一番乐趣,这也算是游戏的一个亮点。

结语
《卧龙 苍天陨落》通过对于A·RPG的取舍,利用多种系统弱化了角色数值对玩家游戏体验的影响,将重点聚焦在动作上。而动作作为Team Ninja的老本行,这一转型的尝试显然是成功的。游戏在动作性上的表现出色,战斗体验十分有趣,难度适中,既不会让人失去挑战感,也不会带来太多挫败感。在越来越多的A·RPG向RPG倾斜的当下,本作完成了对动作的发掘,这是它带给我的最大的惊喜。游戏缺点不多,主要集中在小怪数量不足。以及部分支线的一打多BOSS设计不太合理上,但在游戏的核心逻辑上,《卧龙》完成了一次出色的创新,为我们带来了一段优秀的三国体验。