【失魂者】粗粝的像素风,硬核的战斗系统
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NEOWIZ家的游戏,很少让人失望。我玩过由他们发行的《小骨:英雄杀手》,还有《刀锋战神》,这两款游戏都有一个共同的特点,早期版本想法比较新奇,画风让人看起来非常舒适,但游戏有点单调。但他们十分尊重玩家意见,在后续更新中,能够逐步完善各种各样的问题。虽然不能说是什么神作,但开发者用心的程度,在我所接触到的EA游戏中,是比较罕见的,最终成品后,也能达到85分以上的水准(这里指《小骨:英雄杀手》,《刀锋战神》还在EA阶段,尚存不少问题)。
而这次游玩的《失魂者》,也是这家发行商的作品,只不过对比以上两个作品,它的画风可能就显得有些写实了。

与这种一眼看上去并不好玩的画风,截然反差的是,其极度硬核,表现亮眼的动作系统。如果说《小骨》中的诸多元素,借鉴了很多其它游戏的造型与灵感,《刀锋战神》的基础模式,效仿了《Hades》,那么《失魂者》无疑便是鬼武者与魂类游戏的结合体,只不过它是个2D版。用另一种不同的形式,表现出了前两者相同的气质。

相信喜欢动作游戏的玩家,都有一个相同的感受,那就是:要么给我帅气的连招,让我通过技术给敌人连击到死。要么就是给我爽快的系统,在刀锋交错间,一击即可决出生死。
而《失魂者》的选择,则是两者并存。
你可以通过游戏特有的一闪,弹一闪,连闪系统,将海量敌人瞬杀于剑刃之下。
亦可以利用《失魂者》中提供的多种多样的攻击方式将敌人打得无暇反击。
而在将敌人击杀后,四处逸散的魂魄,轻点鼠标将魂魄完全吸纳入手中的成就感,是那些自动拾取战利品的感觉完全无法比拟的。
或许这也是为什么《鬼武者》和《只狼》都设计了这样手动吸取奖励品的系统。

当然,复杂硬核的战斗方式,先天会包含两个缺陷。
其一,上手难度高,想要完全体验到游戏的乐趣与精髓。需要付出较长时间的学习成本,和技术磨练,依靠时间才能获得“战斗”的快乐。
其二,需要摸清你所面对的全部对手全部招式,通过背板,使自己面对这些敌人时,处变不惊,云淡风轻地打出完美的连击。

显然,游戏无论是通关界面,还是专注于锻炼玩家技术的“深渊”界面,都已经为玩家设置了大量的训练关卡,这一方面十分贴心。
而随着游戏流程的推进,特殊类型的敌人,特殊的对付手段(例如对付忍者用弹一闪,对付盾牌兵用捅肚子),这些又作为带玩家入门的软引导,在反复与这些怪物交战时,即可逐渐熟悉每个独特的作战系统,可谓是十分的贴心了。

那么,唯一的问题,那就是在掌握这套动作系统以后,有没有可以充分施展它的场景了。
就目前游戏的初见通关流程,应该在6~10小时左右。作为一款硬核动作游戏,关卡和敌人还是略微少了一点。
不过正如前文所述,这款游戏目前还在EA测试阶段,我个人来说,对于这家发行商所发行的游戏,比较信任。相信《失魂者》的成品,一定会提供更多优质的敌人,并将目前动作元素体验略微不完美的地方,进行打磨修正。

目前令我个人感到有些诟病的是,游戏中特写人物时,像素人物的纸片效果。
正常来说,这些特写镜头,应该单独绘制,但现在给我的感觉是,给的特写不如不给,不知道后续会不会有所修正。
不过有一说一,游戏的画面还是可以的,虽然偏向写实画风,但不同场景的绘制都相当认真,在不同场景中出现的完全不同的敌人,也丝毫不会令玩家感到“突兀”。
无论是庄稼地,还是沙漠,或是宫殿,画面都做到了中规中矩,粗粝但不粗糙。
希望游戏在正式版上线时,这些特写地方能得到修正。
当然我所指得特写,并非只有BOSS亮相,还有人物被击飞。这种展现BOSS魄力的镜头。
这些镜头在设计上是很有传统港式武侠片既视感的,既然已经有了这么好的想法,为什么不花点力气将它表现得更出色一点呢?

游戏的故事,背后一定埋藏着很深的玄机,起身失忆的主角,被杀死的忠实部下,每个击杀BOSS后再脑内闪回的片段,每个死亡者灵魂留下的只言片语,这给这个世界勾勒出了一个清晰但不完整的框架,仔细研究下,十分耐人寻味。
只是作为一款最终多结局的游戏,目前EA阶段,故事尚不明朗。
而那后续一切的更新,则需要慢慢等待了。