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好“色”之徒:在育碧待了15年的概念设计师 Pascal Blanché

2020-11-23 18:13 作者:艺类i  | 我要投稿

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帕斯卡·布朗奇(Pascal Blanché)出生于法国,现居世界数字艺术之都:加拿大蒙特利尔。

他在育碧蒙特利尔当了15年概念艺术家,曾任《神秘岛》《孤岛危机》等知名游戏的角色艺术设计师。

Pascal 最热爱的是传统风格的科幻艺术。

每当提到传统科幻绘画,他的脑海里就会涌现出“色彩”。

“我是一个挺蹩脚的画家,真的,”Pascal 常常这样评价自己,“油画啊、聚乙烯啊,我从来没搞懂怎么用这些东西,所以自己在画画时,也要花很长时间去思考色彩的问题。”

那么他是怎么画出如此绚烂的色彩的呢?

“我想我是从 Frazetta,Otomo,Druillet,Moebius,Bisley 这些画家的作品里学会色彩的。

他们用的色彩技法都很相似:大量的对比色,以及画得很鲜亮的阴影。”

Pascal 对这些色彩迷得不可自拔。

“我也很喜欢 Cam Kennedy,他在 Boba 系列漫画中也画了这些色彩缤纷的阴影。

Drew Struzan 的80年代电影海报也是类似风格。”

Pascal 从这些前人的作品里获益良多。

1989年,17岁的 Pascal 在法国马赛入读艺术学校,学习绘画、素描、几何、摄影、雕塑和艺术史。

“但那时我真正的兴趣是在 Amiga 500电脑上,玩弄Deluxe Paint 这些绘画软件,以及 TrueSpace,Real3D 等三维软件。课要上五年,但我从第四年开始就半工半读了。”

Pascal 的第一份工作是在快餐店打工。

“除了学会了翻汉堡,我还意识到我必须为了生活,做一些艺术激情之外的事情。我从中明白了,我一定要当一个职业CG艺术家,而不是靠卖画为生。”

受此刺激,Pascal 在《Tilt》杂志找了份工作。

《Tilt》创办于1994年,是法国第一本电子游戏月刊。

“我在杂志社当了一个暑假的助理编辑,主要负责帮摄影师弄屏幕快照,后来慢慢开始帮记者画人物漫画。

我在地上画,画好了放他们桌上,很快我就被提拔去画条漫了。”

这段很辛苦的艺术工作最终有所收获。

一年后,杂志社里有个全职艺术家生病了。

Pascal 受命于危难之际,负责用 PS 给杂志画一张双页插画,虽然当时的 Pascal 从未用过苹果电脑,也没用过 PS。

他成功了,而且从那时起他明白:

永远不要拒绝机会。先拿下机遇,其他的以后再说。

Pascal 现在在 Behaviour Interactive 当高级艺术导演,此前在育碧蒙特利尔工作了15年。

艺术导演的生活完全依赖于游戏产品的开发。

Pascal 的工作主要是设计视觉大纲,为整个游戏奠定基调。

他需要抢在策划之前,预测他们的新需求。

“我工作的一部分是当艺术导演,另一部分是解决游戏中的技术或玩法问题。

每一天都是全新的,每一部作品都是新作品……我爱我的工作。”

在育碧,Pascal 是《神秘岛4》、《阿凡达》、《城堡抢翻天》、《孤岛惊魂:新黎明》的角色艺术导演。

“这个行业有个玄学:你顶着新头衔工作,那么你的项目有高概率上架不了。

我在职业生涯中碰到了六次,不只是在育碧,但你仍然能从中学到点什么。”

从业伊始,Pascal 啥都学,形容自己是杂而不精的多面手。

他干过建模、贴图、打光、动画甚至后期。

“我啥都懂一点,这让我成为了一个还过得去的艺术导演。

这份工作不只是决定天空用啥色彩,还需要很强的领导力和社交力,尤其是在把游戏设想变成游戏产品的过程中。”

在 Pascal 看来,艺术是游戏的支撑,艺术团队、策划团队和技术团队都可以施展创意。

“我们要一直求索更好的视觉解决方案,直到游戏变得完美。”

在本次采访开始时,Epic 发布了虚幻5引擎,并将用于索尼PS5的开发。

虚幻5引擎让游戏拥有了前所未有的电影质感和光影效果。

这是否意味着,艺术家终于等到了所见即所得的这天呢?

Pascal 对此还比较冷静:

“事实上,这些令人激动的东西我已经见过太多了。诚然看起来效果很好,但我们还是要看实际游戏的效果,而不是光看一个demo……不过画面效果看起来确实很不错,我会很乐意尝试那些实时光照的游戏开发的。”

Pascal 唯一不受束缚的地方,大概就是他个人的科幻世界作品——《Derelict Planet》。

他自己玩这个个人项目很多年了,这是他的世外桃源,没有甲方的逼逼叨叨。

“我一般每周为自己的作品工作3-4个夜晚,差不多10-12小时,但不会占用周末或者夏天。”

《Derelict Planet》是 Pascal 对70、80年代传奇艺术家的致敬之作。

他感谢那些曾经影响过他的人,认为“点亮火把,让这些艺术保持生机,是我的责任。”

致敬是真诚的,但绝不是对传统风格的生搬硬套。

“我保持思想开阔,兼容并包,但我尽量不在不同设计之间构建太多的关联。

我希望创作是一个持续发展的过程,而不是从一开始就能看到结果。

Pascal 的创作方法并未随时间改变而改变。

他觉得自己更像雕塑家而非画家,喜欢通过动作、姿态来构思设计灵感,从不拘束于主题或风格。

“我通常先用3ds Max和ZBrush建模,然后用PS做深加工:上色,进行暖色调渲染。”

由于最终成品图需要是一张插画,Pascal 不会去关心画面是否从任何角度看都是“正确”的。

“ZBrush更新很快,现在已经成了我的核心工具,但我仍然会用 3ds Max 来建模,给角色设计一个姿态草稿……当然我也会复用这么多年来收集的各种3D模型。”

渲染工作则全由 KeyShot 完成。

“KeyShot 很好使,尤其是面对我那全是 Polygon 的画面,它可以帮我渲染出插画级别的工作图,剩余的工作则交给PS。”

在家工作时,Pascal 喜欢通过BGM来获取灵感。

他喜欢听《银翼杀手》《星际穿越》《EVE Online》《Cryo Chamber》等作品的背景音乐。

“音乐总能给我工作所需的情绪。”

现在加拿大还处在隔离期间,帕斯卡开始把个人创作拓展到《Derelict Planet》以外的地方,还和他老婆一起打太极,“携手远走邻人家,东城绿巷夕阳斜。”

色彩,从未在 Pascal 的脑海里走开。

-End-


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