CharacterController 角色控制器
鉴于transform.Translate
能够移动且不受前方游戏物体影响,能够直接穿过去,Rigibody
移动的时候又会受到外界力的影响(虽然可以通过改变其上面的参数来限制),这个时候就用到了Character Controller
,Character Controller
同时拥有刚体的重力效果同时也不会收到外界力的影响。
Slope Limit
最大可以行走的坡度Step Offset
最大能够行走的台阶高度Skin Width
碰撞厚度,更改碰撞检测灵敏度,一般不需要更改Min Move Distance
最小移动距离,一般不需要更改Center
碰撞器的中心点Radius
碰撞器的外观Height
碰撞器的高度
// 移动速度
public float speed;
// 旋转速度
public float rotationSpeed;
// 角色控制器
public CharacterController cc;
private void Update() {
// 通过获得轴向来获得对应的向量
Vector3 dir = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
// 角色控制器的移动速度
cc.SimpleMove(dir * speed * Time.deltaTime);
// 防止键盘没有输出的时候模型突然转向到初始方向
if (dir.x != 0 || dir.z != 0) {
// 通过四元素改变游戏物体的转向
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
// 通过四元数的线性插值改变游戏物体的转向,当前方向,目标方向,旋转速度
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(dir), Time.deltaTime * rotationSpeed);
}
}
Quaternion.Lerp
线性插值
不使用线性插值改变游戏物体转向的时候会导致场景中的游戏物体突然转向,而使用线性插值改变游戏物体转向的时候会有缓动效果。
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