恭喜塔塔tga提名,后续版本改进建议。
塔塔一年来的进步,作为玩家是有目共睹的,但是不可以骄傲自满,本文列举了你现版本仍然欠缺的地方并给出了改进建议,希望你能看到并加以参考。 注:本文建议仅针对游戏本身,不包括任何强度,消费相关建议 本文中各方面建议排名不分先后。 一,贴图,这里的贴图,指的是建筑,墙面,地板的贴图,幻塔太多的地方贴图同质化严重,沙漠,就只是沙子,草地,就只是草泥,地图虽大,缺乏点缀,草中缺乏花果,地板,墙面没有装饰,山壁没有纹理。 地图里,地板与墙只有镜都足够多样,草地只有沼泽变化较多,而其他地方,仍旧欠缺。 二,音乐。 主要是场景和战斗音乐,这是我不擅长的领域,我只能感觉到同质化的问题,但很难说清,大概是缺乏底蕴,如果加入一些传统曲调,不论中外,应该都可以改善一下,2.2之后的音乐就进步了很多,但是还不够。 三,怪物的设计。 boss不够出彩,主要是攻击方式缺乏新意,基本无外乎挥砍,冲击,发波等等,2.0还多了个瞬移。这里的缺乏新意不仅仅是攻击效果的缺乏新意,还包括了攻击手段的缺乏新意,二次元游戏,造成伤害未必就必须是常识中的武器,玩家自己设计怪物里丢香蕉皮那个就是不错的想法,1.0boss里的花,独轮哥都是比较有创意的boss,到了2.0反而缺乏想象了,帅气的怪物出了很多了,但怪物未必要帅气或者恐怖,也可以是可爱但是很欠扁甚至很嘲讽的那种丑角。 这些设计也可以延续到普通小怪设计上,沙赖的挥爪子就很有趣,但是生物的设计上还可以更加天马行空一些,反正是外星世界,没必要一定以现实动物为原型,排列组合增加一些奇异生物会更好,蘑菇人就是一个很不错的设计,白天睡觉晚上行动还可以踩它脑袋,仙人掌虽然同为植物,就差的多了,类似的小型怪物可以设计的更多样一些,增加一些虽然小但是很狡诈的怪物或者表面很可爱但是会忽然变得很凶的类似的怪物,没必要都是各种兽类。 四,特效。 主要指的是非战斗特效,包括一些剧情里boss出场,转场,死亡时,渲染压迫感的特效,地图里建筑的发光,如沃兰那些树,夜晚沙漠里的镜都等,都需要一些特效来渲染一下神秘感——这方面无序深渊相对就要做的好一些了,但是沼泽又缺乏那些感觉了,既然是变异植物的天堂,出现一些会自发光的植物也很正常吧,也不一定非要局限于蘑菇,藤蔓,花朵,树都是可以的,比如正中心的那颗大叔,如果树叶改成金属光泽,会随着光线强弱变换红色,橙色,黄色,并且会在雨天和夜里发光,就会很大幅度提升神秘感,增加玩家探索欲,这类设计有很多,但是幻塔里类似设计却不多,基本是要么一点发光都没有,要么全场景都在发光,没有突出重点。 五,副本设计。 目前幻塔真正勉强称得上副本的只有虚空,1.0的副本也还算有点机制,2.0的副本只是进去打怪而已。 鉴于机制复杂的副本不适宜长期刷,这边建议每个人版本更新,出1-2个机制副本,需要8-16个人,分工合作,队内交流才能通关的机制副本,奖励一次性,需要长时间攻略攻克的副本,并且借助这个副本完善剧情。这里浅显设计一个,仅用于抛砖引玉。 时空回溯实验:奖励:200墨晶+服饰:白大褂,攻略人数:8人 副本设计: 初始关卡:隧道,对话或者动画交代背景为海嘉德时空回溯实验。,通关方式纯打怪,终点设计传送门,会依照进入顺序,将玩家分组分配至a1,a2,a3,a4四个房间,一但传送完成将无法返回。 次级关卡 a1:深渊之镜,主战斗关,关卡会刷新怪物,击败怪物会掉落字母,并开启传送门通往b1,b2,b3,b4,分别掉落不同字母,传送顺序由a2控制。 a2:解密关,无战斗,存在两个解密。 解密1:拼水管(时空路线指挥中枢),旋转方格将方格上的通道连通,有四种连法,a1的传送门将会按照解决定传送顺序。 解密2:数独(时空次序指挥中枢),推动标有数字的方块到正确的位置,共5块方块,a1关卡玩家每次拾取字母将解锁一块方块(解锁的方块和字母并非一一对应)解密完成后会亮起,之后a1拾取字母后将会在对应方块上显示,方格上标有的数字将表示对应字母的输入顺序。 按照顺序在操作台输入密码后,进入下一场景,仅有5次输入机会,若超过次数则团灭。 a3:辅助战斗关,进入后场景会刷新各种颜色的球(只是比喻,别真放球,起个名字比如时空核之类的),攻击可以将球击破。 红球:存在时增加a1战斗关怪物2%攻击,每20s刷新5个,每3次攻击可以击破,击破后增加a1玩家2%攻击力 黄球:存在时增加a1战斗关卡怪物2%护盾值,每40s刷新5个,3次攻击可以击破,击破后增加a1玩家2%破盾效率。 蓝球:存在超过40s,则a1怪物会释放max大招,40s内随机刷新一个,需10次攻击击破,击破后a1进入全场幻时。 绿球:存在超过40s,则a1怪物会回复20%生命值,需10次攻击击破,击破后a1玩家获得10s每秒20%生命回复效果,且受到伤害降低50%。 所有球每过60s,刷新速度增加20%,击破难度增加1(3)/2(10)次。 a4:操作关: 关卡里存在两个50层高的跳跳乐(造梦机的跳跳乐高度视为四层)每5层存在一个机关,每两个机关激活后,获得两个2选1buff(两人一人一个) 左边buff仅当前关卡可用:如增加a1关卡角色属性,减少a3关卡球击破所需次数,提示a2关卡步数等。 右边buff可以带离,如全队属性增加,移速增加,闪避次数增加,获得一次免死等。 b1,b2,b3,b4关卡,若按照顺序打,则每层怪物属性下降10%,若不按照顺序打,则第二次开始,怪物属性递增30%。 三级关卡: 玩家将会进入时空回溯的乱流c2,存在两个乱流,玩家可以自由穿梭进入c1和c3。 c1是过去,解密关,玩家需要解开地图机关迷题打开地图通道,在c1解锁的通道会同步解锁c2和c3的通道。 c2是主战斗关:通道解锁后会刷新怪物,若限定时间内没有击破,则怪物会按比例回复一定生命,攻击防御增加传送至第三关。 c3是战斗解密关:场景中存在记录着c1后续解密需要的线索,c3需要搜集线索并且通过对内语音传送给c1。 c1解密完成后,所有玩家传送至boss关。 boss关存在两个区域,分别是d1,d2。 boss每隔120s会跳跃区域并蓄力30s。 玩家可以通过场地中的传送门交换区域。 当boss出于d1区域时,攻击力上升20%,但抗性下降20%。 当boss出于d2区域时,攻击力下降20%,但抗性上升20%。 d1区域存在四个破甲炮(机枪),可以攻击d1,d2区域的boss,降低boss10%抗性。 d2区域存在四个庇护炮(炮弹),可以攻击d1,d2区域,生成特定减伤20%的区域并治疗队友,多个区域减伤可以叠加,冷却5s,持续30s。 击败怪物后,获得回溯试验结果。 六,剧情表现手法。 除了站着说话,走着说话,和坐着说话外,副本也是增加剧情表现力的重要方式。 又分为大型副本与小型副本,大型副本如上述的例子,就可以增加一些道中对话,线索,cg图片或者动画,来介绍克拉瑞尔博士她爱人失踪那次时空回溯的背景故事等,依照一个个大型副本,来讲述这个世界过去曾经发生了什么,增加历史的厚重感也会增加现今故事的接受度。 小型副本则是故事叙述中的副本,经典案例是女仆拟态剧情中的走迷宫,就是小型副本的应用,但这只是入门,还可以增加很多东西,依旧是女仆拟态副本为例,搜集入口时完全可以不给任务提示只给文本提示然后玩家自己找,进入副本后,完全可以是黑暗状态,只给玩家一个很小的事业增加恐惧感,然后提示玩家寻找电闸,将脚步声回声放大同时让希里害怕渲染气氛,电闸放在门口,拉下电闸瞬间电灯不要一下亮起来 闪烁几下,然后让玩家看到门里不远处有一个机器人,接着再闪烁一下机器人消失(就是剧情里玩家离开后出现的那个机器人),这些就是合理的用副本帮助渲染剧情氛围,包括后面安娜贝拉对抗机器人时候,加一个安娜贝拉试用战斗,也可以增加玩家代入感。 而这种手法也可以再利用到大型副本里,增加大型副本的叙事能力,良性循环增加剧情带入度。 而同时地图也不能仅仅为了好看而设计,应该结合背景剧情,这一点亚夏倒是有不少,花,狗这些boss都象征着过去的实验,连异化人聚集地都有自己的设定,但是维拉的地图就给人一种缺乏历史的感觉。 同时地图上光有历史还不够,还要让玩家知晓,而这也是大型副本的作用。 除此之外,还有适当的动画插入,以及剧情动画的设计,这个要展开说就太难了,我的建议是你们应该雇佣点导演类的职务,负责剧情的演出安排。 七,角色塑造。 幻塔目前角色的差异性不够,主要表现在角色本身,角色和角色之间缺乏特色。 角色本身上,幻塔全员普通话,没有口癖,没有口音,没有特殊人称代词,虽说现实里大部分人确实是这样,但是这样也会让角色的记忆性下降。 而角色关系之间,幻塔的角色都太过正经或者说“识大体”了,人均理性,导致所有角色之间都有一种君子之交淡如水的感觉——所以不正经的希里才最受欢迎。 理性的角色会增加玩家的距离感。 我举几个例子。 比如说蕾贝,蕾贝是一个乖宝宝的形象。 蕾贝面对无伤大雅诱惑的表现方式是说话“蕾贝想要,但是不能给大家添麻烦”然后摇摇脑袋,过去了,这给人的印象就不够“孩子” 而正确的表现方式是:先是看到那个东西,眼睛冒星星,然后想到不能要 摇摇头,然后扭过头去,但是眼睛还是不自觉的往那边瞟。 这样就兼顾了“懂事”“孩子” 如果要更衬托“懂事”(比如一些命苦懂事的孩子) 就应该设置三个孩子 第一个看到诱惑缠着家长要。 第二个看到诱惑克制没要,但是一直看着流口水。 然后我们要衬托这个孩子,直接头都不转的走过去,再由执行者去问难道她不想要吗?之后她再回答原因就能更加衬托“懂事” 再比如不破咲,我们都知道不破咲是中二少女,但是实际上除了pv,不破咲游戏里几乎没有这方面的表现,这也正常,我们在不破咲的剧情和其他剧情里不破咲都是工作状态,是正经的,而中二状态不破咲又是一个人偷偷摸摸中二,这种时候怎么办? 我们可以设计在其他角色剧情的时候,偶遇不破咲正在中二,这样就可以把她这个性格表现出来了,当然也可以设计为相关话题说漏嘴,比如某个案子是关于超究极战士的盗窃案,然后不破咲整理案情时如数家珍的把所有超究极战士的手办款式说了一遍,接着在面对执行者“咲对这些东西知道的好清楚啊”这样的感叹时漏出窘态,也可以大幅度增加萌点,也增加记忆点。 同样的,天琅是一个喜欢开玩笑的角色,并且情商很高,应该给予他处理下属纠纷的剧情来体现高情商。 星寰是一个战斗方式暴力但其实很温柔的角色,应该增加一些制作甜点的剧情体现其温柔。 乌米也需要相应的剧情体现其冒失和倒霉。 这种对症下药的塑造才能给玩家留下记忆点。 以上,是针对幻塔现版本后续游戏本身的建议。 不包括消费和数值相关的运营建议,后者会视情况发,希望塔塔再接再厉,向着更高的标准进步

