聊聊群星3.6直播的战斗重做
昨晚群星总监专门直播聊了3.6更新和战斗重做还有新的传统,我来说说我的理解。 实际上视频我只在批处理时跳的看了点,新出的舰船单词翻译也是护卫舰我就改成了攻击艇,因为官方设计初衷就是强调小船打大船的鱼雷艇功能。 战斗重做的核心思想其实就是提高兵种博弈,只是新增这个类型我刚开始觉得实属多余,完全可以从护卫舰的插槽和舰船核心入手就搞定的事情。他们还一边抱怨自己没有做新舰船的美术资源,一边非要加新类型,这只会拉低模型质量。 不过我当时没好好看,后转念一想总监其实是要增加近战战士单位。群星自从只有强调射程和穿防玩法以后,舰队都X槽电弧龟速巴不得倒着走。就跟moba类游戏一堆后排仗着手长对面全是近战就贴不上去的感觉是一样的,但他们出这个新单位属实有问题。因为moba里通常后排手长输出高就会比较脆,但群星里的后排可以又肉手又长,这是高级兵种的体现。反观前排更多是早期低级过渡兵种,而不是某种功能定位。他们现在为了打破这个局面强行出一种近战战士有缠斗能力还是刺客单位,只要贴上去就可以依据对方体格造成最高9倍的伤害干掉大船。 其实我觉得他们要是玩过moba的话,应该明白真正需要的单位是肉盾。我以前就一直在想应该把航母的定位增加一种带着一堆维修无人机的后勤角色,不但可以拦截还可以维修友军。但官方的思路是战斗再花哨从宏观角度来看也应该是高级比大小,有了治疗这仗打开没完没了的他们很抵触这些。 我后来又有的思路是既然早期的护卫驱逐这些后期容易被忽略,让他们当航母的舰载机编排进去是不是显得更工整啊。再到我昨天想到的思路是航母作为近战肉盾冲到战场前方,身边飞出大量无人机有种移动要塞的感觉。附近的护卫驱逐这些小船会得到无人机的掩护和维修。这样也保证了群星的体系健全,战场也更立体。 而且我觉得要解决的问题还有就是插槽、核心这些。他们自己限定的太死,玩家不能过多diy,设计的又有很多不合理的地方,导致在主炮副炮还有组件、舰船定位的搭配问题上存在很多不爽快的地方。 比如主炮与副炮有些射程差距过大,命中差距过大,还有攻击优先顺序的问题,导致玩家最终从经济方面考虑干脆就只上t34,大多数装备配置成了摆设。 不过这次好事是关于作战电脑的优化,可以更好的设置作战行为,更好的控制近战与远程的走位。在自动设计界面有了新的舰船角色按钮,整整7年终于出面解决这个问题。其实他们是在解决了这些问题下才得以推出新的鱼雷艇的,否则都不受定位乱跑的话根本没有前排后排可言。而且因为作战行为得以优化,增加了最小攻击距离的设定,还有射击弧这些,主要就是想逼你用混合装备混合舰队,打击t34。 还有重要的问题就是终于要对电弧下手,我记得上次提出的解决方案就是新增强化防御类型。比如说强化护盾就是你不打掉护盾情况下无法跳过护盾伤到装甲和船体。其实我觉得官方一直留着电弧这个后门不管就是故意为之,之前他们因为技术问题平衡稀烂,又没能力也没时间改。干脆给玩家留个万金油武器省的有些玩家退游。我之前抓紧时间把motu的装备排名榜视频翻完放出来就是想传达这个信息,正常来讲一个单位、装备系统庞大的战略游戏,应该是让玩家去综合权衡多方选择的,也要有过渡迭代、成本考虑、战略博弈这些,而不是最速找到唯一捷径无脑爆兵就完事。当然他们之前给玩家喂垃圾这会儿才改肯定要遭反噬,毕竟这么久人们都习惯了,这就像上次的帝国规模惩罚改回去一样。这些改变从长远健康发展来看是必要的,但想改合理真的是难。群星要想让玩家能体验到见招拆招的感觉那可太难了,科技树本来就是随机抽,舰船设计、装备、AI行为这些目前问题都很大。现在只是砍死t34逼玩家走出舒适区去当测试员。不过我一直觉得t34早该死了,有t34就有所谓污染科技池的说法,人们只研究最速达到几个关键点。很多科技、舰船、装备、组件都成了摆设。当然这次演示只是宣布一些方向,等发布公测版后得到问题反馈相信会有很多合理改动。