【Lv7】断章取义自《游戏设计的236个技巧》PartⅡ
以下内容为阅读《游戏设计的236个技巧》时感兴趣的重点,大多为断章取义,如有兴趣建议直接阅读原书。 因字数过多,故分为PartⅠ和Ⅱ。

第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧
3.1 让人百万不厌的关卡设计技巧
(《超级马里奥3D大陆》)
我们将游戏中供玩家玩乐的“场所”或“阶段”(流程)称为“关卡”,其设计称为“关卡设计”。
让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制
最快速度轻敲A·B键时是小跳跃,最大限度长按A·B键时是最大跳跃,B键冲刺跳跃则是在B键冲刺中进行的跳跃。
在场景1-1中马里奥不会摔死,河都很浅,这是为菜鸟玩家设计的允许失误的缺口。
如果玩家是自己发现的这一捷径,想必会有一种发现关卡设计漏洞的愉悦心情。
在进行关卡设计时,设计者脑中必须对“游戏玩法的主路线”有明确印象,要清楚玩家怎样玩会获得怎样的畅快感。
像马里奥这样通过关卡设计给动作赋予乐趣,可以让玩家自发地去尝试该动作。这一手法虽然难度很高,但成功之后会给玩家带来“自由游戏”的乐趣。
让游戏节奏更有趣的关卡设计机制
节拍和节奏是跳跃型动作游戏的生命,而它们都需要依靠关卡设计来实现。
发现绝妙的时机能使玩家感受到的乐趣成倍增长。
关卡设计并没有对错可言,重要的是我们在关卡中安置的障碍物要与游戏整体的节拍节奏相吻合,让玩家从中享受到乐趣。
设计游戏的关卡不只是设计地图形状和难度,同时还是对游戏节拍与节奏的设计。换句话说,创造关卡的过程就是创造供玩家享受的节拍节奏(Groove)的过程。
在动作类游戏中,如果说玩家是乐器,那么关卡设计就是乐谱。
除了节拍节奏之外,步调也能控制游戏的推进速度。
一款有趣的游戏的关卡设计离不开“节拍”“节奏”“步调”三个要素。
挑战与机关的难度
在马里奥这种横板卷轴游戏中,玩家必须跳过的“缺口”是影响挑战紧张感的重要因素。缺口的制作手法大体可分为允许失误的缺口(可以重新挑战的缺口)和不允许失误的缺口(不能重新挑战的缺口)两种。
不允许失误的缺口根据难度大致可分为“可简单跃过的缺口”“需要计算起跳时机的缺口”“必须完美把握时机才能跃过的缺口”三类。
如果按照由易到难的顺序排列,就可以让玩家在初期积蓄成功体验。
设计关卡时,一定不要忘记“奖励”玩家。但要注意,过度的奖励会让玩家感到厌倦。
在关卡设计当中,“挑战难度”的节拍节奏也十分重要。
横板卷轴游戏中,在开始设计关卡之前,需要先确定玩家角色的移动速度和跳跃能力(高度·距离)。
游戏中的“速度”“大小”“距离”统称为“度量”。玩家的行走速度和跳跃高度等统称为“玩家度量”。
吸引玩家挑战自我的关卡设计机制
最简单的游戏循环由“观察·思考”、“玩家的操作”、“玩家角色的动作”、“游戏端的反应”(或回报)四个步骤构成。由于这种循环能让玩家体验最低限度的互动乐趣,因此可以称为互动循环(可通过不断重复对话获取有价值信息(体验)的循环)。
将互动循环与机关组合在一起,就构成了“跳过眼前的缺口”“用B键冲刺登上高墙”等诸多形式的“挑战”。再将这些挑战进行排列组合,这就是关卡设计。
在《超级马里奥3D大陆》中,一个场景(关卡设计)的游戏循环可以大致分为“学习”“尝试”“应用”“精通”四个部分。
游戏中不断重复的可玩部分称为“Game Loop”。
互动(相互作用·会话·对话)中的“两个行为者交互进行听、思考、说的循环过程”(“两个行为者”可以置换为玩家与游戏)定义为“互动性”。
正是这一循环过程让“信息”产生了循环,而互动循环又具备“在信息流的循环中,每经历一轮循环,信息的内容和性质就会发生改变”的特点。
游戏在不断重复互动循环时会出现“重复收敛”(不断重复过程中答案收束或出现)现象。
“不能毫无意义地扩展行为可选范围,玩游戏一方发送地信息要对电脑产生足够大的影响,同时电脑返回的信息也必须具有一定意义。”
游戏的互动循环就是“可通过不断重复对话获取有价值信息(体验)的循环”。
“学习”是学习游戏规则的场所。
“尝试”是在学习动作之后进行尝试的场所。
“应用”是玩家将不得不实际应用前面“学习”并“尝试”的动作。
“精通”是考验玩家对之前学到的动作的掌握程度。
“精通”可以使玩家获得巨大的成就感和爽快感。
这种乐趣就像是故事的“起承转合”或者知识、运动的学习过程。
以游戏循环的形式还原“给人类大脑与身体带来愉悦的节奏”,这就是《超级马里奥》系列吸引玩家不断挑战自我的秘密。
烘托动作紧张感的关卡设计机制
让玩家角色不甘心的机制就是其中之一。
在动作游戏中,如果完成一个动作需要同时判断两个或两个以上的要素,玩家往往会由于慌乱而失误。这种失误将给玩家带来不甘心的感觉,促使其重新挑战。
宫本茂表示一款有趣的游戏关键在于让人一眼就知道该干什么,单个动作要简单但组合在一起要难,挑战失败时要让人觉得不甘心。
随着玩家要同时做的事情越来越多,游戏难度会逐渐升高。
只要能够明确“失败的原因”,就能在玩家心中催生不甘心的感情。通过不断分析原因、重复挑战,最终找出正确动作时玩家将获得难以言表的爽快感。
创造出偶然发现的关卡设计机制
“刻意安排的偶然发现”
根据游戏指示找出“目的道具”或“场所”(终点)叫作“答案的发现”。
而偶然的发现除了“发现意外之物”的喜悦之外,还会有一种“只有自己发现了这一秘密”的优越感。
刻意安排的偶然发现可以说是激发玩家真正探索欲的诱饵。
与玩家构建信任关系的关卡设计机制
这种用金币等报酬作为路线提示(制作引导线)的手法称为“提供导航”(面包屑)。
这款游戏将关卡设计作为了与玩家对话的手段。
开发者在设计关卡时,必须在脑海中想象玩家进行游戏时的情景。
游戏在进行关卡设计时要预估玩家通关所需要的时间。
各个关卡设计需要玩家消耗的时间称为“关卡范围”。
从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制
只要略微调动玩家的好奇心,就能自然而然地从2D马里奥的玩法扩展至3D马里奥特有的“有纵深移动的玩法”。
3D关卡设计中对易上手性的追求
在3D化的跳跃型动作游戏中如何表现影子,对游戏的易上手性有着巨大影响。
“反向思维”
从上方俯视整个关卡设计时我们会发现,关卡的所有角度都与8个方向吻合。
“符号化的关卡设计”
马里奥物理学
即便某些机制与现实的物理现象相冲突,只要能给玩家带来乐趣,我们就要坚守下去。这也是游戏开发中特有的乐趣之一。
由于某些物体难以判断位置,或者为追求易上手性,移动物体在马里奥跳跃时可能都存在不同程度的速度修正。
小结
这种让玩家产生共鸣的趣味性被宫本茂先生称为共鸣的制造。
3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧
(《战神Ⅲ》)
关卡设计的构造
- 故事
调动玩家积极性需要一些诱饵,因此需要在关卡设计中使用过场动画等手法向玩家讲述“故事”。
- 剧情(narrative)
游戏的剧情是玩家实际体验到的内容。
(“narrative”在这里指“通过玩家的自主行动和思考来诱发共鸣的剧情体验”。即便身处游戏当中,玩家依然能够通过自主思考和自主行动获得某种价值观。这与现实中旅行或冒险的体验相同。)
- 图表(区域布局、关卡简图)
在进行关卡设计时,首先要大致设计一个“区域布局”,然后再创建关卡简图。
- 节拍·节奏
- 世界观
- 地图数据(游戏空间)
包括外观的图像数据、碰撞检测、触发器和AI信息等。
- 互动
- 探索要素
- 战斗
- 镜头数据
能创造动态剧情的图标
《战神Ⅲ》中关卡设计最大的特征是“故事”“互动”“战斗”三要素全部巧妙地融入了关卡设计之中,而且创造出了动态的剧情。
让游戏更充实的互动:路径探索
《战神Ⅲ》的互动要素可分为“路径探索”“动作”“谜题”三大类。
路径探索就是让玩家探索通往终点的路径。
路径探索的可玩之处大体可分为两种:一种是寻找通往终点的正确道路,即“路径选择”;另一种是选择合适移动动作的“动作选择”。
设计路径选择时,路径构造大致分为“单线型”“分支型”“网状”。
单线型的关卡设计称为“直线行进型关卡”,而自由度较高的关卡设计则称为“非直线行进型关卡”。
分岔口根据功能可分为“死胡同”“简单障碍”“区域阻隔”“捷径”“完全分岔口”等。
路径探索中的“动作选择”可以通过增加移动动作的方式促使玩家思考前进方法,从而带来摸索的乐趣。
让游戏更充实的互动:动作
这类动作要素较强的互动中,要求玩家在最精确的时间点做出动作。
使用动作的探索还可以借助镜头角度来创造探索要素。
让游戏更充实的互动:谜题
“考验动作技巧的谜题”
欠缺动作性的纯粹消耗脑力的谜题没有重复乐趣,玩家解开一遍之后再解第二遍就会有“机械作业”的感觉。但是动作性较强的谜题不但能在玩家解谜成功时为其提供成就感,解谜过程中对动作的摸索也十分有趣,可以让玩家百玩不厌。
“探索”x“动作”“动作”x“谜题”这种手法称为“乘法设计”,是游戏开发中一个十分关键的词汇。
为扩充游戏内容而单纯增加独立要素的手法称为“加法设计”。
删除多余要素简化游戏的手法称为“减法设计”。
调整关卡设计时删除多余内容的方法称为“消去法”(subtractive process)。
通过这些手法不断强化游戏趣味性的过程称为“打磨”(polish)。
割草类游戏中的战场
将这种开战后无法逃离的战场称为封闭式战场,将随时都可以逃离的战场称为开放式战场。
封闭式战场分为圆形型·矩形型、通道型和有障碍物的圆形型或通道型。
天花板的高度也限制着割草类游戏的玩法。大部分割草类游戏的战场都被设计成了天花板极高的平面或竖井。
改变关卡设计中“除地形以外的情境”,也可以令玩家的战斗方式发生变化。
为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)
发动波浪式攻击的敌人大致会以下列三种模式出现,分别是分阶段出现、根据被消灭的敌人数量出现和经过一定时间后出现。
波浪式攻击的节拍可以用敌群出现的速度直观地表现出来。
将战场的概念从单纯用于战斗的场所上升为享受音乐般节拍节奏的场所后,我们会发现关卡设计中隐藏的另一番乐趣。
不需读取时间的关卡设计机制
取消读取时间的秘密在于关卡设计。比如从洞窟地图移动至地面地图时,一般会将内容中洞窟地图的数据清除,然后读取地面地图的数据。
小结
“这款游戏的关卡设计,就是一个互动的故事。”
“乘法的关卡设计”是实现“体验的关卡设计”的关键之一。
3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧
(《塞尔达传说:天空之剑》)
能在脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础
3D游戏关卡设计中最先要注意的是“地图的方向性”(让玩家能清楚分辨目的地所在方向或者东南西北等方位的性质)的问题。
玩家认知前后左右等相对方向的难易程度称为“方向性”,认知东南西北等方位的难易程度称为“方位性”。
关卡设计贴图越是简单,玩家在地图中越难搞清楚自己的方向。
要明确地图方向性,最简单的方法就是“地标”。
地图中“类似性”“对称性”的物体能破坏方向感。
“一个地图中仅存在一个的特别物体”
地标表现出的方向性是地图的绝对方位。
在实际游戏中,身处房间、广场甚至通道的玩家往往需要相对的方向性来明确行进方向。要实现这个,我们需要用到“大小”“高度”“亮度”“图腾柱”。
“宽”“窄”不同能让玩家清楚地辨认方向。
通过坡道或台阶等地形制造高低差能明显创造出方向性。
图腾柱不但最能创造方向性,还可以表现出“该场所的意义”。
一个好的图腾柱,需要让看到它的人瞬间辨认出方向。
“路牌”也是创造“地图方向性”的手法之一。
“用身体直接记忆的关卡设计”要比“用脑袋处理信息的关卡设计”更能让玩家在头脑中描绘出地图。
勾起人探索欲望的关卡设计机制
为了防止玩家产生被莫名其妙扔进地图的感觉,《塞尔达传说:天空之剑》准备了两个对策。
第一个是体现游戏整体目的的演出,第二个是关卡设计中的诱导。
- 道路·通道(前进路线)
较宽的道路往往暗示着“主线·重要的道路”,而较窄的道路则意味着“支线”“隐藏有秘密的道路”。
“笔直的路”“蜿蜒的路”也都有着各自的意义。
这种人类下意识想选择或已经选择的路线称为“希望线”。可以在游戏测试中统计玩家通行较频繁的场所,从找找出希望线,然后在这些位置隐藏一些敌人。
人们面对“上行坡道”时会期待开阔的视野或景色,从而产生上去的冲动;而面对“下行坡道”时则会担心视野变窄或跌落,初次前往这类敌方常常感到不安。
- 门(隔断·障碍)
门越是宏伟,“门后有东西”的预感就越强烈。
在门的功能的基础上加入互动性元素,可以创造出“能玩的门”。“能玩的门”还可以具备单行道或捷径功能。
- 墙壁上的洞(秘密)
兔子洞是给故事带来重大转折的重要手法之一。
- 岔路(选择)
要在关卡设计中设置“诱饵”来引诱玩家头脑中的想象力。只要这些诱饵足够美味,玩家就会自主发挥想象力并做出判断,从而产生自己做决断的感觉。如果选择正确,玩家将为自己的明智而高兴,即便选择错误,玩家也会怀着“下次一定选对”的心情重新进行选择。不过,要是“诱饵”(判断依据·提示)不够美味,玩家会产生被人牵着鼻子走的感觉。
(系统1指人类快速直观的思考,系统2指慢速合理的思考。系统1能对实物快速做出判断,但其中很容易出现“偏见”导致选择错误。系统2会合理地判断情况并加以选择,不容易受到偏见或臆想地影响。在游戏中,系统1与系统2的相互斗争能够有效激发游戏乐趣。)
席克定律认为,做判断所需的时间会随着选项增多而延长。
人类拥有短期的“工作记忆”,可以暂时记住7件左右的事。这个称为“魔法数字7±2”.
玩家第一次玩游戏时可记住的岔路数在4个左右。
如果想保证玩家迷路,只需连续设置岔路即可。
要想在3D游戏中创造出直观易懂的立体岔路地图,需要让玩家把握当前位置以及地图的整体结构。
- 房间·广场(小型探索)
- 大广场(大型探索)
莱斯托夫效应指越是独特或特殊的事物越容易被人记忆。
- 篱笆·悬崖·墙壁·河·海(分界线)
分界线可以分为两大类:“绝对无法通过的分界线”和“使用特定动作可以通过的分界线”。
如果说陆地地图是以地面为基准面的平面关卡设计,那么水中地图就是空间关卡设计。
分界线不但能限制物理移动,还可以划分不同的动作及物理法则。
- 金钱·道具·宝箱·事件(报酬)
与马里奥的金币类似,这些报酬都没有风险与回报的关系,因此玩家会很乐意重复获取这类无风险的报酬。
报酬是促使玩家前进的动力。
报酬诱导还有一项重要职责,那就是将玩家引导至剧情终点(剧情结尾)。
具有明确意义的报酬不但能催生玩家的游戏热情,还能让玩家明确认识到“可获得报酬的游戏内容”具有何种意义或价值。
报酬的要素包括“评分”“实绩”“宝物”“战利品”“强化”“纪念品”“额外要素”“赞赏”“惊喜”“推进游戏”。
- 终点(目的地)的可视化
最简单的终点可视化是“地图”。也可以通过镜头调整来提示终点的位置。
看不到终点位置容易增加玩家的疲劳感,因此如何表现出“就快到终点了”也是关卡设计的重要责任之一。
同时享受开放式探索与封闭式探索的机制
菲罗奈森林的探索由两种探索组合而成:前半部分是用于诠释已经确定的路径和剧情的封闭式探索;后半部分则是开放式探索,虽然有一个大目标,但是能够自由探索。
让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制
关卡设计通过大量反应和报酬回应玩家“试试看!找找看!”的期待。
“自发的游戏的乐趣”x“发现”
只要关卡设计中包含“自发发现的乐趣”,玩家就会乐此不疲地主动使用玩家角色动作。
拓展玩家发现能力的解谜机关
“不提供直接提示”
玩家每解开一个谜题,解谜的经验都会转变为其技巧,而这些技巧又能用在之后的解谜之中。
关卡设计中的解谜机关有两种制作方法。
一种是让玩家不需要发现的技巧也能解开谜题。
另一种是提供有一定难度的解谜机关,同时通过各种机制提升玩家的发现技巧,坚信玩家可以解开谜题。
与关卡设计一体化的敌人们
骷髅蜘蛛既是敌人,也是关卡设计中的解谜机关。
“关卡设计”x“敌人”的设计手法将探索与发现的乐趣融入了战斗,让战斗不再是单纯的动作搏斗,而是进化成了一种更加富有内容的娱乐。
3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧
(《蝙蝠侠:阿甘之城》)
让总任务数超过500的开放世界机制
需要让开放世界的每一个角落都具备特点。
开放世界必须死守“场景间可以相似但不同相同”的规则。
在开放世界中,关卡设计的“密度”也必须与玩家的移动动作·移动速度相配套。
自由度与紧张感并存的开放世界
开放世界型游戏最大的特征是“给玩家的自由度”。
然而,与自由度成反比的正是紧张感。
《上古卷轴》分别做出了“高自由度的安全地区”和“充满紧张感的危险地区”两种区域。
《蝙蝠侠:阿甘之城》则采用了更加大胆的手法——阿甘城上空是安全区域,地面是危险区域。
让开放世界更有趣的任务与探索机制
玩家在清理各地任务的过程中探索开放世界,同时解开地图中隐藏的各种秘密,这才是开放世界的游戏风格。
只要列出“目的”“障碍”“限制”的组合,就能制作出多种不同任务。
《蝙蝠侠:阿甘之城》将出现次数较多的支线任务与反派角色(恶人·怪人)相关联,创造了各个反派角色的支线剧情。
开放世界的游戏中需要专门设置一些角色为海量的任务服务,然后将“目的”“障碍”“限制”“角色”相互结合,即可创造出“支线剧情”。
纵线是主人公推进剧情的线路,而横线负责为剧情增加深度和广度。
用工具拓展关卡设计的机制
锁 & 钥匙(机制、系统)
这些机关诱导玩家对工具和动作做“乘法”。
玩家的发现的能力是开启更广阔世界的钥匙。
在这种借助发现拓宽探索范围的探索型游戏中,道具·动作的相乘用法能大幅扩展玩家摸索的自由度和想象力。
游戏中“摸索”的乐趣关键在于“可能空间”(possibility space)(与数学术语中的“概率空间”(probability space)近似)。游戏中的可能空间指玩家借助动作所获取的自由度。
采用让多种动作、工具相乘的机制,制造出一个“玩家动作 x 工具A x 工具B x 机关或挑战”的巨大的可能空间,拓展玩家可尝试的范畴。这样一来,玩家寻找答案时就不能再使用“遍历”,进而体验到“思考→发现→灵光一闪”的乐趣。这些可以称为“摸索的深度”或者“互动的深度”。
让潜行动作更有趣的关卡设计机制
有潜行动作的游戏中,关卡设计要重点注意“敌人的巡逻路线”“掩体”“玩家的避难场所”三个要素。
潜行动作还需要考虑“时间”要素。因为要想实现潜行动作,战场在变化过程中必须出现破绽,要给玩家留出敌人出现侦查死角的瞬间。
使用潜行动作执行任务会伴随着一个摸索的过程,而正是这种摸索有效提升了游戏乐趣。
封闭式探索的关卡设计是潜行动作的基础。
3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧
(《终极地带:引导亡灵之神》)
在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制
受重力束缚的游戏以玩家和敌人接触的平面为基准面,属于平面关卡设计,而《终极地带:引导亡灵之神》等不受重力束缚的游戏则需要用到空间关卡设计。
空间关卡设计允许玩家上下自由移动,因此需要采取一些方法规定出天花板和地面,限制玩家过度移动。本作使用了两种方法来解决这一问题:一种是直接用物理单位做出天花板和地面;另一种则是通过游戏系统限制玩家的移动区域。
对动作游戏而言,这种在不知不觉中将玩家诱导至最佳游戏环境的关卡设计十分重要。
空间关卡设计中让高度具有意义的机制
游戏一旦不受重力束缚,关卡设计中的高度就将失去意义。
因此空间关卡设计必须给高度赋予意义。
位置越高越有利。
首先是受重力影响的敌方地面部队。
第二个是地面与天花板这类物理的“高度界限”。
第三个是使用抓钩对敌人进行“抓投”。
空间关卡设计中,给高度赋予的意义决定着游戏手感和难度。
适应游戏硬件规格的关卡设计机制
“关卡设计的部件化”
在现代3D动作游戏的关卡设计中,最常见的手法就是瓦片集。瓦片集就是将关卡设计中的“房间”和“通道”进一步细分后形成的小部件集合。
瓦片集的优势在于使用固定部件进行关卡设计,不但使关卡设计过程得到简化,用法得当还能大幅缩小数据体积。
如今一些追求真实画面效果的大作都是直接给整张地图建模,并一步步加入细节。
创造出海量敌人的关卡设计机制
玩家只能通过雷达来辨识对面敌人的数量。
只要给场景视野加上一层雾,那么一次只显示几名敌人也不会让人觉得别扭。
小结
关卡设计既可以给玩家带来自由,也可以约束、诱导玩家。
3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧
(《黑暗之魂》)
讲究纵方向的关卡设计
这种容易跌落的关卡设计贯彻游戏始终。
“跌落=巨大风险”
这款游戏的跌落点分为“立即死亡的跌落点”和“不会死亡的跌落点”两种。
立即死亡的跌落点能煽动玩家的恐惧感和紧张感,而不会死亡的跌落点则能给玩家带来免于死亡的安心感与探索的好奇心。这两种跌落点的鲜明对比为游戏创造了“纵方向探索的乐趣”。
通过“不小心跌落下去,结果发现了道具”这种体验,玩家将能够意识到纵方向观察力的重要性。随着不断体会死亡与发现交织的“跌落后探索的刺激”,习惯平面探索的玩家将渐渐体会到纵方向探索的乐趣。
这一探索路径的亮点在于必须从跌落点掉下来(纵方向移动)才有可能获得道具。
对成年人而言,“下落的纵向移动”只能在游戏世界中体验。
让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制
游戏关卡设计通过发挥手动镜头机制的特长,激发出了玩家的观察力。
所有陷阱都经过了严格调整,玩家很少被一击毙命。
《黑暗之魂》的这类陷阱在发动后都给玩家预留了闪避时间。
这款游戏中的陷阱严格遵守着上述“仔细观察即可识破”“踩到陷阱也有机会闪避”“即便闪避不成功,只被打中一次的也不会死(不会一击毙命)”“应用得当可以消灭敌人”等规则。
正因为玩家能从游戏机制中理解并接受死亡原因,才会萌生重新挑战的念头。
若想让玩家在游戏失败后萌生重新挑战的冲动,需要通过关卡设计或陷阱机制将死因明确地传达给玩家,诱导玩家思考对策,帮助玩家建立下次一定成功的信心。
为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计
《黑暗之魂》的最大特征就是所有地图全无缝衔接。
这款游戏的场景只要去过一次就可重复造访。
“专精于探索的关卡设计”
每名玩家的通关路线都由其玩法决定。
关于关卡设计带来的玩家体验(冒险或剧情),笔者认为可以分两个方面考虑,即“超第一人称关卡设计”和“第一人称关卡设计”。
镜裕之在《美少女游戏编剧权威》一书中,将比电影和小说更接近角色的游戏第一人称视角称为“第零人称”。本书中将其称为“超第一人称”。
“第零人称”也常被用于“旁白”“讲述者”的人称。
玩家比电影和小说更接近角色,位于超第一人称。
电影的第一人称机制让观众再体验主人公的故事,触动观众情感。相对地,游戏的超第一人称机制则是让玩家亲自做出选择和决定,情感由自己掌握。
玩家实际进行游戏的时间称为游戏时间,用于欣赏台词和过场动画的时间称为虚构时间。
我们不妨将这种让玩家充分体验超第一人称视角的关卡设计称为“超第一人称关卡设计”。
超第一人称与第一人称并不存在明显的分界点,而是一种模糊过渡。
让玩家玩不腻的探索机制
可破坏物体的有趣之处不仅仅在于破坏时的动作,玩家还能从中获得道具等奖励(报酬)。
《黑暗之魂》的可破坏物体也用于隐藏“新道路”或“捷径”。
玩家探索越是积极,关卡设计为其准备的报酬就越高。
关卡设计中的东西也不能全都让玩家自己探索。
很多道具乍一看可以直接走过去拾取,实际上却隔着一些障碍。为克服这些障碍,玩家会自然而然地开动脑筋进行探索。
当预想地方法在摸索过程中获得成功时,玩家将从成就感中收获许多乐趣。
让玩家自发进行探索的关卡设计,再加上通过在线功能实现轻松交流,创造出了保持玩家探索欲望的机制。有了这种机制,才能让瓦加玩不腻。
帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制
要让玩家能够把握当前位置以及看得到目的地。
还有一种方法能让玩家把握当前位置并看到目的地,那就是让玩家通过关卡设计自己去发现。
也就是说,玩家从一开始就能看到探索的目的地。
游戏借助关卡设计不断满足着玩家不经意间产生的好奇心。
在关卡设计时,这些让玩家下意识地想要前往的通道或终点都位于十分显眼的位置,但测试时则要求测试人员只轻瞥一眼或者眯眼去看,从而获知该远景能给玩家留下多少印象。不过,某些希望玩家仔细探索的场景则故意设计得很难一眼辨识(能看到但很容易被忽视)。
捷径机制,让玩家在抵达大部分目的地时都能开通返回出发点的捷径,从而降低移动负担,减轻疲劳。另外,开通捷径还能使玩家觉得探索更加自由了。
另一个缓解玩家疲劳的机制是“篝火”。
如此设计篝火间的距离是为了调整探索(冒险)的难度,从而避免关卡设计过于单调。
当人类面对一个难以达成的“大目标”时,创造电线杆这样的“小目标”能有效维持动力。
这在心理学中称为“小步递进原则”。
“程序教学”学习法是“操作性条件反射”原理的一种应用,将学习步骤细分(小步递进原则),对学习者是否积极(积极反应原则)、是否正确理解了每个步骤即时作出判断并反馈(即时反馈原则)。另外,要迎合学习者的步调进行指导(自定步调原则)。
可以自由制定战术的关卡设计机制
《黑暗之魂》的关卡设计完美平衡了“可见敌人的配置”和“不可见敌人的配置”。
可见敌人的配置指玩家可直接观察到的敌人的配置。
不可见敌人具有陷阱性质,说白了就是“伏兵的偷袭”。
玩家的观察力决定了其在《黑暗之魂》中的生死。
在关卡设计阶段精心配置可见的敌人和不可见的敌人,可以让游戏在考验玩家操作娴熟度之余,为玩家带来观察及制定战术的乐趣。
这款游戏的所有战斗都由玩家的行动来触发。
这是一款“观察·思考·尝试”的游戏。
“玩家驱动的关卡设计”或者“玩家主导的关卡设计”能充分激发玩家的观察能力,正是它造就了能自由制定战术的关卡设计。
小结
“可以观察的关卡设计”
“促使玩家自主思考的关卡设计”
“让玩家随意尝试的高自由度的关卡设计”
“魂回收”也是促使玩家重复挑战的系统之一。
这个系统就好比玩家与游戏的一场“赌博”,要么玩家平安抵达掉落地带你回收所有魂,要么在回收前死亡失去所有魂。只要能成功回收,玩家的赌注就会不断增加。
3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧
(《生化危机4》)
“恐怖循环”与关卡设计
要想激发出玩家的感情,需要触动玩家内心的“情境”和“互动”。
恐惧感分为很多种,有“生理上的恐惧”“对受伤的恐惧”“噬食同类”“死亡”“同化的恐惧”。
“提供让观众想象最糟糕事态的材料”
《生化危机1》的恐怖循环如下:
1. 诱发不安
2. 提供让观众想象最糟糕事态的材料
3. 恐怖事件
4. 行动
创造恐怖循环必不可少的就是“堵住(玩家认为能逃脱的)退路”。
不论电影还是游戏,玩家只有被逼至走投无路时才会真正产生恐惧感。
演绎不安情绪的关卡设计机制
首先要诱发玩家的不安情绪。
声音也是让真实效果倍增的重要元素。
闭塞感会让玩家极度不安。
演绎恐惧的敌人与关卡设计机制
丧尸与玩家的距离对恐惧感的强弱影响颇大。
在关卡设计上通过恰当的敌人配置来进行的“恐怖演出”。
营造集团恐怖的关卡设计机制
- 被集团袭击的恐怖·感受到集团敌意时的恐惧
- 被集团包围的恐怖
- 袭击者源源不断的恐怖
- 被逼至绝境的恐怖
- 穷追不舍的恐怖
诱使玩家制定战术的关卡设计机制
诱导出逃跑战术的关卡机制。
诱导出保持距离战术的关卡机制。
在容易被敌人包围的游戏中,还不能忽视借助地形引出减小受攻击面积的战术的关卡设计。
玩家背靠墙壁能消除背面受敌的危险。
引出固守阵地战术的关卡设计。
引出高低差战术的关卡设计。
关卡设计的“高自由度”也可以理解为“有多种战术可用”。
将玩家逼入绝境,从而促使其亲自思考并制定战术,这种关卡设计能有效地引出玩家地“本性”。
“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计
利用安心感的机制中,让玩家连续体验安全,从而放松警戒算是比较简单的一种。
先让玩家经历安心,再在其彻底放松警惕时发动突然袭击,这种机制早在《生化危机1》时就被设计者通过各种方式巧妙地融入了关卡设计。最简单易懂的例子就是会爬起来的尸体。
利用敌人的复活也可以让玩家感到恐惧。
人类无论面对何种恐惧,久而久之都会渐渐习惯下来。
在恐怖之余,还将动作的惊喜与兴奋带给玩家,这种可以称为“看透玩家心境变化规律的关卡设计”。
TPS中“右侧”的关卡设计
玩家角色显示在屏幕偏左侧,特别是瞄准时,位于屏幕左侧的玩家角色将形成一个大范围死角。
近年来以远距离战斗为主的射击类游戏中,能够切换隐蔽或瞄准方向的机制越来越常见了。
小结
尤其是恐怖游戏,必须在让玩家感受到恐惧的同时保持其游戏热情。
3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧
(《神秘海域:德雷克的欺骗》)
TPS与FPS关卡设计的差异
死角的差异对关卡设计有着很大影响。
在某些FPS中,镜头位于玩家角色“眼睛”的位置,在崎岖不平的道路上行走时会连续上下摇晃,很容易引起玩家3D眩晕。要解决这一问题,可以采用平滑移动镜头的方式来抑制3D眩晕。(这种手法一旦用多用滥,就会让玩家有一种浮在空中的感觉)
由于FPS的镜头位置低于TPS,玩家对于障碍物和通道的距离感也比TPS更难把握。
很多TPS游戏在进入通风管道后会切换至FPS视角,这不光是为了提高临场感,同时也是出于镜头位置的制约。
由于玩家在TPS与FPS中看到的范围不同,所以关卡设计上必须作出相应处理。镜头(视野)和关卡设计密不可分。
用障碍物·掩体影响战术
对射击类游戏而言,关卡设计是玩家制定战术的大前提,同时也是给敌人编制战术的重要材料。
- 形状·高度
障碍物的形状基本上为立方体。
只有高度足以遮挡弹道的物体才能称之为掩体。而且只要掩体不超过一定高度,就可供玩家探身射击或者攀爬翻越。
- 方向性
- 瞄准与隐蔽
- 掩体的移动
- 贯穿·破坏
- 燃烧·爆炸
对玩家战术影响最大的当属掩体的摆放方式。
将多个障碍物以不同角度摆放时,其朝向的交叉点很容易成为火力集中处。
障碍物·掩体的摆放能大幅左右战术。
用地形影响战术
游戏中的地形大多是“道路”和“广场”的组合。
道路分两类,一种是野外的开放空间中的道路,属于不利于攻击方的地形。这类地形可以用作直观的“引导线”或“动线”。另一种是通道,通道的墙壁能完全遮蔽两侧,因此战术会随着通道形状发生改变。
在销售业界,“引导线”指用于引导顾客的线。相对地,“动线”指人类实际往来的线。
接下来看看通道有哪些特性:
- 直线通道
- 直角转弯的通道
- 平滑转弯的通道
在战祸频发的中世纪,城堡的螺旋阶梯大多选择顺时针(右转)结构。因为骑士普遍为右手持剑,顺时针旋转的楼梯不但能减小防守方的目标面积,同时还能利用墙壁阻碍进攻方右手持剑的骑士挥剑。
根据每种武器的弹道以及特性,左转·右转将大幅影响优劣势。
- 丁字路口
- 十字路口
- 死胡同
通过“道路·通道”和“广场·房间”的组合,玩家将体验到枪战的多种不同乐趣。
房间的关卡设计
“广场”和“房间”的区别,最简单的区分基准就是“大小”和“墙壁”。
广场是一种广阔的空间,四周一般不存在无法逾越的墙壁,广场上的道路也可以随时自由进出。相对地,房间四周被墙壁包围,移动范围会受到限制。
对房间地关卡设计而言,重点在于“房间的形状”“通道的连接”以及“门的种类”。
房间的形状大体可分为“四边形”和“圆形”两种。
四边形的房间存在角落,而没有角落是圆形房间的特征。
通道与房间的墙壁形成锐角时,任何形状的房间都会出现死角。
对通道的连接而言,与房间相连的“通道数”也拥有十分重要的意义。
有一条通道连接的房间属于“死胡同”,而有两条通道连接的房间是“通过点”,三条以上则成了“分歧点(连接点)”。
不属于连接点(分歧点)的房间和通道也称为“轮辐”。以连接点为中心探索轮辐的关卡设计称为“中心辐射”。在某些情况下,非单线型(线性)关卡设计(非线性关卡设计)也称为中心辐射。
玩家在一个房间中最多只能记住四到五个通道。
门对“游戏的节拍·节奏”“死角”以及“攻防的主导权”有着重大影响。
探索性游戏就会采用各式各样的门。
“内开门”在开门时最容易形成死角。
“外开门”向通道一侧打开,因此只需稍稍探头便可观察到房间死角。
基本上讲,当敌人在房间中严阵以待时,使用开门动作会丧失战斗主导权。反过来,如果能悄无声息地将门打开,主导权将属于开门一方。
立体的关卡设计
枪战中位于高处的人处于优势。
不过,对位于高处的敌人而言,其脚下会形成死角。
“阶梯”也是上方更有利的地形。
让道路或通道相互“立体交叉”,战斗会自然而然地带上立体构造的特点。
立体的关卡设计不但能改变地图外观,还会对游戏方式带来很大影响。
上帝视角的关卡设计
“从第三者视角(上帝视角)看到的关卡设计的共通特征”
“俯视时关卡设计的形状”
I型地图以正面突破为主,战斗“前线”前后移动。
U型相当于弯折的I型地图,前线往往集中在转弯处。
O型是联机游戏的经典地图形状。
8型是将两个O型连接后的产物。
然后是H型,这是一种存在死胡同的地图。
在实际制作这些地图时,开发现场经常使用热图作为参考。
热图是将开发中的游戏提供给测试玩家进行试玩,然后将战斗情况图表化形成的地图。
在设计单人游戏时,关卡设计师可以通过热图确认玩家行为是否符合预期,游戏难度是否正常等。在设计多人联机游戏时,热图可用于检测关卡是否平衡。
通过上帝视角观察关卡设计能帮助开发者掌握该地图中隐藏的战术。
让枪战场面更火爆的关卡设计机制
玩家将面临“从列车前方绕行”和“从列车上方翻越”的选择。
通过多次重复“消灭敌人再前进”的过程,开发者接连安排了更强的敌人,改变了地形,使战斗形势不断发生变化。
要想让玩家在动作类游戏中感到兴奋,就必须利用促使(要求)玩家不断使用动作的关卡设计来防止兴奋情绪冷却。
常常采用频繁改变状况的手法,不断促使玩家使用动作。
射击类游戏内促使玩家使用下一个动作的间隔不能超过10秒。
《神秘海域》系列为了促使玩家在战斗中积极使用动作,更是借助关卡设计让玩家无法在同一地点长时间停留。
每次游戏失败都会促使玩家摸索新的动作来求生。
为防止玩家过度后退,地图每推进一段距离就会出现门被锁或通道崩塌的情节,使玩家无法返回(这也是为了删除之前的地图数据,读取下一张地图)。
不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制
这类移动动作让玩家寻找可抓取·可攀附位置,从中体验路径探索的乐趣。
撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制
动态电影化体验(Active Cinematic Experience)
“剧情驱动型游戏过程”(Narrative Drivers Gameplay)由以下游戏要素构成:游戏过程(Gameplay)、世界观(Grounded world)、美工(Art)、剧情(Story)(剧情指游戏世界中发生的“事件的流程”。与之相对,“故事”则是玩家自身体验到的东西)、 调整步调(Pacing)、场景(Scenes)和矛盾(Conflict)。
- 剧情
电影的剧情由“幕”(Act)、“段落”(Sequence)、“场景”(Scene)、“分镜”(Cut)构成,然后整体由三大部分(又称“三幕式结构”)构成。
“序破急”(故事的开端·发展·解决与完结)
段落由拥有相同目的且具备“开端”“过程”“结局”的场景集合而成。
场景是构成动作或对话流程的单位,由摄影过程中的分镜组合而成。
场景和分镜是营造剧情节拍节奏的关键,由此营造出的节奏称为剧情节拍(Story Beats)。
创造剧情节拍的工序就是调整步调。
而且在一般的关卡设计中,当敌人逐渐减少,或是玩家完成任务获得成就感与安心感后,玩家的兴奋程度都呈现下降趋势。
给游戏过程的结尾部分添加一个与该过场相呼应的调节(Settings)。
调节是指为接下来的过场或情节发展做准备。
若想实现动态电影化的体验,重点在于巧妙设计游戏过程中的剧情流程。
剧情与音乐一样需要“节奏”。
我们还需要给难关的内容加入变化,做出“事件的强弱”(难关的大小)。
因为如果剧情全由同种遭遇(动作)的难关构成,玩家就无法在故事中感觉到明暗差。
剧情中不能缺少反差(Contrast),反差能够给剧情创造明暗对比,将整个剧情的潜力发挥出来,使故事变得有趣。
反差最大最强的难关就是剧情的高潮(Climax)。
- 矛盾
矛盾可以发生在三个层面。
第一个是外人(Extra Personal),即游戏中的“敌人”等第三者。
第二个是个人(Personal),指以主人公为中心,根据剧本做出某些行为的“同伴”或“搭档”等。
第三个是内在(Inner),也就是主人公的内心。
在这三个层面上创造矛盾,可以使剧情富有戏剧性,随即诞生出反差。
游戏过程的游戏基调(Gameplay Tone)要尽量与该阶段剧情的故事基调(Narrative Tone)相吻合。
只有实现故事基调和游戏基调的统一,才能让玩家融入游戏世界之中。
要想制作《神秘海域》这种动态电影化体验的游戏(体验型游戏),关键在于理解剧情由场景构成,而场景又由分镜和游戏过程组成。单独使用分镜并不能构成场景。
进一步讲,如果能将游戏菜单都制作成场景的一部分,玩家在启动游戏的同时就会被吸引到游戏之中(《风之旅人》和《死亡空间》就是很好的例子)。
(这种在游戏剧情中穿插游戏菜单或界面的手法称为“剧情界面”(diegetic interface))
使用“故事曲线”创作故事时,如果想加强故事的冲击力,不妨将曲线的上下波动转换为运动矢量。
“故事的热度”与“玩家所处的高度”以及“实际做动作时的运动矢量的大小和位置”总有着一定的相关性。
3.9 其他关卡设计技巧
允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计
当玩家认为自己陷入死局时,突然将翻盘的机会摆在其面前,这才是一名优秀关卡设计师做出来的关卡设计。
实际上,在制作关卡简图或探索图表时就能检测出这类失败。如果探索图表用Excel制成,还可以事先通过宏进行计算。
“这里允许失败,但是有惩罚哦”
这就像弹奏乐器,相较于从失误的敌方继续,不如倒回一部分重来更能找到节奏,从头至尾一气呵成总能带来更多乐趣。
会变化的关卡设计
用标记管理动作是在动作及特殊地形(熔岩等)之中设置管理该地形的标记,当玩家满足特定条件后(比如带上可在熔岩上行走的戒指),将标记设为可行走状态。
物体的开/关是用标记管理一个物体的显示开/关。
地图补丁是为地图的某一部分预备一个可替换部件,当满足特定条件时,用该部件替换原地图部分。
地图切换是直接切换整个地图。
“因破坏而变化的关卡设计”
这些实时动态变化的关卡设计想必会给玩家带来更多惊喜与自由。
根据重力变化的关卡设计
这是将地图沉入水中,使平面关卡设计变化为空间关卡设计。
若想使玩家感受到关卡设计的变化,需要让关卡设计的变化=玩家角色动作的变化。
引入搭档角色的关卡设计
保护型关卡设计
合作型关卡设计
一种是只有搭档能完成的“合作动作”,另一种则是搭档去远处完成某个目的,由玩家负责掩护的“掩护动作”。
由于这类挑战需要玩家与人类(搭档)合作完成,使得这类挑战系统更容易引起玩家的感情移入。
第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧
4.1 角色碰撞检测技巧
粗略的角色移动碰撞检测
碰撞检测可大致分为“移动碰撞检测”“攻击碰撞检测”“防御碰撞检测”三种。
格斗游戏中还包括“攻击检测”、“被击检测”(受伤检测)、“投技检测”(判定投机成功的检测)、“远程攻击检测”(波动拳等远程攻击招式的检测)、“招架检测”(判定招架敌人攻击并反击成功的检测)、“无敌检测”等。
游戏中使用的碰撞检测区域可以按照处理需求分为两类:一类是处理负担小速度快的粗略的碰撞检测区域;另一类是用于精确检测的详细的碰撞检测区域。
3D游戏在设置碰撞检测区域时不但要考虑角色的形状,还必须根据角色做动作时的身体状态为检测区域选择合适的生成点(依附点)。
在有高低差的3D游戏中,碰撞检测区域的形状会影响移动时的手感。
阶梯和斜坡等地形要在关卡设计初期阶段定好角度。即权衡外观与趣味性,找出看上去最自然的阶梯角度。
详细的角色移动碰撞检测
在格斗游戏中,我们要根据角色的“骨骼线”添加适当形状的碰撞检测区域。
以球构成的碰撞检测模型是一种能简单高效地进行碰撞检测处理的机制。
以立方体构成的碰撞检测模型比球型更加精确。
以面构成的碰撞检测模型是将一个与角色外形几乎完全一致的模型(或者就是角色模型)直接用于碰撞检测。
4.2 角色攻击碰撞检测技巧
攻击碰撞检测区域的形状
攻击碰撞检测并不是持续存在的。一般来说,攻击碰撞检测一般都在攻击动作的前摆阶段出现,在进入跟进阶段或跟进阶段结束时消失。
防御碰撞检测
防御碰撞检测用于判定防御是否成功,只要敌人的攻击命中防御碰撞检测区域,即判定防御成功。
在格斗游戏和部分游戏规则符号化的动作游戏中,防御状态是以“标记”或“属性”进行判定的。
攻击碰撞检测的大小与调整
攻击碰撞检测的模式会直接影响到游戏手感。
攻击碰撞检测的重点在于玩家从画面中感到“打中了!”的瞬间,碰撞检测必须能及时命中。
攻击碰撞检测并不仅仅是“命中”“未命中”的判定,它还对游戏手感、爽快感以及信任感有着影响。
碰撞检测与漏过问题
要解决子弹漏过敌人判定检测的问题,可以采取以下方法应对:
最简单的方法就是将子弹移动的距离全部设置为碰撞检测区域。
第二简单的方法就是加“尾巴”。根据子弹的大致飞行速度在子弹后面追加长方体碰撞检测区域,从而检测是否命中。
最后一种方法是将碰撞检测的关注点从子弹上移开,将子弹的飞行轨迹作为碰撞检测区域。
这种根据移动轨迹进行碰撞检测的手法同样适用于拳头和剑的攻击。
物理演算引擎的陷阱
时常处于高速运动状态的赛车等类型游戏中,画面刷新率虽然和其他游戏一样采用60帧,但物理模拟却用20帧以上的高解析度进行处理,保证碰撞检测正确执行。
4.3 角色与地图的碰撞检测技巧
地图的碰撞检测区域形状
地图的碰撞检测包括实际进行碰撞检测的“移动碰撞检测”、用于启动事件的“触发器”(标记检测)和敌人AI等单位进行路径探索时使用的“导航网格”。
在包含跳跃系统的游戏中,我们还需要“空气墙”来防止玩家移动到地图外部。这是一块根据玩家跳跃力而设置的超大碰撞检测区域。
触发器中可以设置许多条件,比如仅对玩家起反应的触发器、仅对敌人起反应的触发器、仅对正前方的碰撞起反应的方向性触发器等。
地图的漏过问题与跌落问题
地图出现漏过问题会导致玩家角色落入原本无法进入的模型内部。
锐角的墙壁都属于容易穿过的墙壁。
为防止这种游戏中不应出现的问题,我们需要在地形的某些区域设置触发跌落死亡的碰撞检测,让玩家跌落至这个范围时强制游戏失败。
第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧
5.1 3D游戏与3D镜头技巧
3D镜头的基础
“定位拍摄”“移动拍摄”“追焦拍摄”
相对于这些平面镜头操作,我们还会用到“俯仰”和“滚动”这两个立体操作。
想让镜头与拍摄对象改变距离时,我们可以调整透镜来进行“放大·缩小”,也可以直接调整镜头位置进行“拉近·拉远”。
基本镜头操作中最不可欠缺的一项是与拍摄对象保持一定距离的“跟踪拍摄”。
游戏中的镜头可以不受物理限制自由移动,所以相对于拍摄对象前后左右上下移动镜头都称为“移动拍摄”。
镜头的透镜特性
首先是视野。视野指镜头能捕捉到的摄影范围,也称为“视野角”“FOV”等。
景深(DOF,Depth Of Field)是指焦点前后可清晰成像的距离范围。
CG的优点在于其运用3D计算的特性进行绘图,能制作出整体清晰的像,不用考虑镜头焦距的问题,这种画面在电影界称为“超焦距”。
现实中的摄像机镜头由透镜构成,由于其特性,在不同角度的阳光下会产生不同的透镜光晕。
在游戏中使用透镜光晕能表现出太阳的方位以及自然的真实感。
眼睛的特性
我们从昏暗的房间进入明亮的房间时,会有一瞬间眼前全白。在当今的游戏中,我们使用名为HDR的手法来表现这一现象。
这是明暗差过强导致人眼暂时无法分辨光线而产生的现象。
HDR全称为“高动态光照渲染”。
游戏中的HDR则是模拟人眼的裸露状态,在明亮的地方进行过度曝光,在昏暗的地方采用曝光不足的技巧。
镜头高度与取景
拍摄人物的镜头一般可分为“俯瞰”“平视”“仰视”三种。
在游戏中,特别是在战斗等情况下,玩家必须能时刻把握玩家角色以及周围的情况,所以至少要用中近景或全像来拍摄。
电影界有“主镜头”一词。这是一种网罗整个场景的拍摄方式,一般采用远景拍摄,将整张风景以及全部人物纳入图中。
需极力避免的拍摄方式
第一条是30度规则。游戏瞬间改变镜头朝向时,只要其转动角度不超过30度,玩家就能意识到“是镜头转了一个角度”。相对地,如果转动角度大于30度,玩家会觉得“换了个分镜”(跳跃剪辑)。
留出0.5-1秒的过渡时间来旋转镜头,从而防止玩家混乱。
两个人对话时,将两个人连接在一起的线称为假象线。如果镜头的移动路径跨越了这条线,两个人看上去就不像是在对话了。也就是说,镜头不可以突然跨越假想线。这称为180度规则。
游戏镜头纵向移动时还会出现“上下颠倒”的问题。
除了3D飞行模拟或类似的游戏之外,应当禁止角色从镜头上方通过。
镜头的滚动可以有效煽动玩家的紧张和不安情绪。
高度·距离感的表现
首先是高度,3D游戏只有两种方法来准确表现高度:一种是像2D游戏一样将角色与对象物放在一起从侧面拍摄,从而直观地展示其与地面的相对高度;另一种则是通过影子的大小来间接表现。
如今的格斗游戏仍沿用2D时代的侧面镜头,割草类游戏也基本都采用容易把握距离的斜上方镜头。
让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制
让玩家一定能看到被锁定的敌人的机制。
即便同为TPS游戏,不同游戏系统所适合的玩家角色镜头机制也不同。关键在于要找出锁定状态下最方便玩家攻击,同时最利于玩家闪避的角度。
镜头的视野范围与敌人的移动范围
游戏的世界分为“镜头内的世界”“镜头外的世界”“镜头外休止状态的世界”三部分。
“镜头角度越接近水平,玩家能看到的距离越远”
许多3D游戏采用“墙”或“空气远近法”等手法让玩家无法看到远处。
在《黑暗之魂》这种可以看到无限远的游戏中,可以将一定距离以外的背景替换为简易模型,同时不显示该部分敌人。
根据镜头距离实时替换面数较少的模型或分辨率较低的贴图的手法称为LOD(Dynamic Level of Detail,动态层次细节)。
镜头与游戏难度
在3D游戏中,镜头能很大程度上左右游戏难度。
不会晕的镜头、容易晕的镜头
3D游戏的眩晕症状是我们眼睛看到的图像与大脑获得的身体感受不一致造成的。
短间隔的“纵向摇晃”和镜头左右转向时容易导致眩晕。
“背景移动速度超过人类转头速度时容易导致眩晕”
上下方向的旋转要比左右旋转更容易引起眩晕,游戏中要尽可能避免出现上下颠倒的画面。
人脑受到短间隔的光刺激后会出现生理节奏改变。
5.2 融合了2D与3D的镜头技巧
(《超级马里奥3D大陆》)
能像2D马里奥一样玩的镜头机制
采用了与玩家时常保持一定距离的“平行镜头”机制来拍摄游戏画面。
这款游戏中的平行镜头分为“侧面”“上方”“斜角”三种基本类型。
这款游戏中马里奥的移动限制在16个方向,关卡设计为8个方向,镜头为3个方向,所以玩家能轻松地沿着道路笔直奔跑。
直观的3D立体影像机制
“视差屏障技术”要在液晶画面上覆盖一层特殊的透光狭缝,让人左眼看到左边的图像,右眼看到右边的图像,通过左右眼的视差获得立体感。
因此实际上游戏画面需要使用两个镜头进行摄影。
5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧
(《战神Ⅲ》)
让镜头移动至最便于玩家观察的位置
《战神Ⅲ》的镜头会自动移动至最便于观察的位置,无需玩家手动调整。游戏中这种玩家镜头可分为“自动追踪镜头”“轨道镜头”“定点镜头”“战斗镜头”四种。
为完成镜头规划,地图上要事先设置“规划区域”。
这三种镜头根据功能不同分别使用了不同的拍摄方法。
为了让轨道镜头拍出最方便观察的游戏画面,其角度和距离都被添加了限制。
当场景中存在多个镜头时,需要自动修补镜头分区之间的移动。
修补的方法有很多,其中最简单的称为“混合”。
注视功能是指镜头锁定玩家或其他角色进行视角追踪。
让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制
战斗中的镜头会自动移动及缩放来保证玩家映入画面之中。
战斗中的镜头角度和距离还会根据敌人数量进行变化。
在类似割草类游戏这种一对多的战斗中,源自屏幕之外的攻击会给玩家带来极大压力。
特别是敌人将要发动远程攻击时,应该会有一个机制通知镜头拉远。
如果奥利匹斯杂兵在魔法咏唱过程中被玩家拉出镜头,其会放弃发射魔法飞弹,则会是一个对菜鸟玩家十分友好的系统。
5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧
(《塞尔达传说:天空之剑》)
让眼中常有美景的镜头机制
这种镜头机制是为了让玩家察觉不到镜头的俯仰调整(纵向旋转)。
斜坡上的镜头是需要格外注意的,因为一旦镜头角度不好,玩家将搞不清自己是在上坡还是下坡。
大概有两种方法可以像塞尔达这样控制镜头的俯仰角度。一种是检测镜头注视点中有没有地面,然后以此来计算俯仰角度。另一种是在关卡设计时添加大量的镜头信息触发器,为各个场所和朝向预先设置镜头的俯仰角度。
镜头摆动还可以根据玩家移动速度制作出过吊桥时的晃动。地震等与玩家行动无关的小幅晃动效果称为“镜头抖动”。
让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制
Z注视范围内最靠前的敌人将被选中。
这款游戏为每个敌人都设置了不同的Z注视有效距离。
游戏通过改变每个敌人的Z注视有效距离来调整战斗的攻防内容及难度。
“对象物朝向”的设置也决定了其能否被Z注视。
当多名敌人处于Z注视有效范围内时,玩家可以按Z键来切换被注视的目标。
Z注视系统中应该设置了某种“优先级”,比如为存盘点和NPC等设置较低的优先级来防止战斗中被误选,从而保证玩家能优先注视敌人。
3D塞尔达给可注视的对象物添加了“Z注视点”和“镜头设置”信息来调整其在Z注视状态下的显示形式。
Z注视状态下的镜头会自动调整距离以保证玩家能准确判断与敌人间的距离。
当林克与敌人拉开距离时镜头会拉远并俯视,方便玩家观察敌人动作,同时让玩家更好地看到地形,防止跌落。
Z注视状态下某些平常能够登上的高台将暂时关闭其“登上高台”的功能可供性,从而防止战斗中出现“登上高台”等多余的动作(但跌落仍有效)。
Z注视的追踪机制
需要给镜头“留余”来防止画面摇晃。
Z注视追踪敌人的同时敌人也在移动,所以我们要为Z注视状态下的镜头添加一个追踪范围(强度)来控制追踪的极限。因此开发者为Z注视设置了追踪敌人的有效距离。
当林克近距离对巨型BOSS使用Z注视时,单纯将镜头转向BOSS并不能达到理想效果,所以需要大幅拉远镜头,尽量将BOSS整体显示在画面上。
当然这还要求房间有足够空间供镜头拉远。
《塞尔达传说:天空之剑》利用其自然的目标选择机制帮助玩家顺利选到目标,从而提高了游戏的易上手性和趣味性。
5.5 还原机器人动画的镜头技巧
(《终极地带:引导亡灵之神》)
不需要镜头操作的移动镜头机制
这款游戏并没有大量采用复数轨道镜头等复杂系统,而是是用了玩家停止移动时,镜头自动转向玩家面朝的方向这一简单手法。
在玩家移动时,镜头会根据玩家的速度略向行进方向偏移。
模拟机器人动画的战斗镜头机制
首先是玩家与敌人远距离的情形,此时的玩家镜头是自动追踪镜头。然而一旦玩家与敌人达到近距离,系统将自动切换至专用的战斗镜头。
这款游戏的战斗镜头并不追踪玩家,而是用固定镜头拍摄玩家以及被锁定的敌人。
在连击过程中即使被锁定的敌人稍微远离玩家角色,玩家角色也会自动使用冲刺进行追击。这个时候镜头会一同跟上去,使得这次攻击速度感十足。
5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧
(《黑暗之魂》)
不需要镜头操作的移动镜头机制
在《神秘海域》等射击类TPS游戏中,如果不对镜头进行操作而只移动玩家角色,那么镜头会自动选择与玩家移动方向相平行的方向进行移动。
《黑暗之魂》中用左摇杆控制玩家角色移动时,镜头会自动转向玩家角色的移动方向。在不进行任何镜头操作的情况下,《黑暗之魂》的镜头仅在前进·后退时进行追踪,在左右转的时候则切换为原地静止的固定镜头。
镜头距离与游戏的操作性
在TPS视角的动作游戏中,玩家与镜头的距离能大幅影响“操作手感”和“玩游戏的感觉”。
《龙之信条》在移动时将玩家与镜头的距离设置得很近,但进入战斗后镜头会自动拉远以便观察背后情况。
5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧
(《生化危机》系列)
增强恐惧感的固定镜头
恐怖游戏中采用固定镜头的好处在于能体现出电影分镜一般的固定画面。
《古堡迷踪》《旺达与巨像》《风之旅人》等追求画面美感的游戏经常会积极地运用这种固定镜头视角。
身后不知不觉出现敌人的镜头
游戏在限制玩家的镜头操作的同时偷偷调整着镜头的位置与角度,从而在玩家意识不到的层面渲染出恐怖画面。
这款游戏就是应用这些机制同时实现了恐怖与易上手性。我们几乎在地图的每个角落都能见到类似的镜头设置。比如站在坡道或台阶下端时镜头会向上,而站在下坡位置时镜头则会向下。这一点与3D塞尔达应用的是相同的机制。
可手动控制镜头的TPS和FPS游戏也能在玩家意识不到的地方改变视野大小或者缓慢调整镜头角度。不过,手动调整镜头的优先级必须高于自动调整。
5.8 TPS的镜头技巧
(《神秘海域:德雷克的欺骗》)
对于《神秘海域》这种允许玩家自由操纵镜头的TPS游戏而言,“让玩家能看到想看的东西”和“让玩家看不到不该看到的东西”这两种机制缺一不可。
TPS镜头操作与自动规避
“镜头出界”是指玩家自由操纵镜头导致镜头进入“墙壁·地面·天花板”或者“箱子”等模型中的问题。
要解决这一问题,可以像设置角色一样在镜头上设置碰撞检测,或者为镜头加入“躲避障碍物”的特殊处理来防止出界。
解决镜头穿入角色模型的问题有很多种办法,其中之一就是在镜头进入角色模型时关闭该角色的显示。第二种手法是用“轮廓”或“半透明”模式来显示角色。第三种是让玩家角色和敌人的碰撞检测对镜头也有效。
除此之外,还有“关闭墙壁显示”“切换镜头”等手法。
关闭墙壁显示是一种非常古典的手法,即镜头穿入墙壁时,将墙壁的显示关闭以保证拍摄玩家角色。
“切换镜头”手法是在玩家进入狭窄通道的时候限制其镜头操纵,只在玩家转身时切换镜头朝向。
TPS镜头与关卡设计
一旦进入狭窄曲折的通道,镜头操作往往会成为诱发3D眩晕的元凶,这是因为镜头运动总比玩家移动慢半拍,所以镜头在通道转弯处会碰到墙壁,进而产生摇晃。
实际上,只要安排一些玩家无法通过但镜头能通过的高台、边界、墙壁,即可大幅简化这类关卡设计的镜头操作。
5.9 FPS的镜头技巧
(《使命召唤:现代战争3》)
实现自然的镜头移动
负责控制方向的右摇杆的左右横向移动速度,要比上下纵向的移动速度稍快一些。不过,摇杆倾斜角度较小时横向和纵向的移动速度是相同的,只有倾斜角度较大时横向才会快速移动。
人转动视线(脖子和脸)时,横向摆头比纵向摆头速度更快。
加快镜头横向旋转速度有助于快速瞄准射击。
综上所述这款游戏中横纵采用了不同的移动速率。
玩家按下L1键举枪后,镜头会像装了自动对焦功能一样根据弹道上的物体距离调整焦距。

阅读时间:2022/8/25~2022/9/12
码字时间:2022/12/17~2023/1/31