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(硬核)盾娘的游戏设定哪些游戏都有过(含转载)

2020-03-25 02:51 作者:S级猎人麦露  | 我要投稿

前排提示!如果你看本番只是为图一乐的请不要继续往下看了,如果你不喜欢本番的本文也只是补充它的游戏模式不讨论番的好坏且本文主题顶置评论甚至还强调了一遍,如果你想深入了解本番背后作者为何这么写有什么真实游戏的出处之类的可以继续观览。

(说起pvp游戏不平衡的,原作策划也意识到了,毕竟刚开服几个月的游戏,这次公会战后不会再有pvp活动了。现实也有开服一段时间pk很不平衡的网游吧,不举例了)


以下正文:

虽然《怕痛》的动画第一集就通过跟兔兔戏耍几个小时和跟毒蜂“斗智”获得防乘2再乘2的方式,告诉观众这是个娱乐性的至少是非硬核的游戏世界番剧了,可还是有某节奏和不少人诟病至今。毕竟开头动画氛围都那么演了还要这么扣设定,就像讨论猫和老鼠里猫被压扁锯条为何不死、坂本装逼为何每次都成功一样,讨论这有意义嘛?为何一部妹子轻百番你们在疯狂讨论合理性,其他的推理智斗悬疑的番确不管一管?搞歧视和双标很爽?说“看本番的观众或者粉丝或者好评的都没恼子”的,也请瞧瞧您那话有没有恼子,不是情商方面就单纯的智商来说。(参考阿虚名言)

那么本番的设定借鉴了哪些现实的游戏里东西呢?完结之际笔者转载了一些站外证据,来证明一下。看完后也请今后不要轻易说出“真有这种破游戏xxxxx都不会去玩”的话,毕竟那否认了老一代游戏爱好者的回忆和过去,那个年代真的很多比盾娘设定甚至还要离谱的游戏,但大家都玩的很开心游戏氛围非常好,很值得回忆。(参考冰菓里奉太郎得到了过去的老师看直升机会笑的真相时,结尾对女主说的话)

本文前排一句话总结:盾娘设定和模式大多取自于早年的jrpg,06年前甚至千禧年前的。而网游部分则不少和早期洛奇mabinogi有相似地方(主机游戏和网游确实有区别,但有出处这点不得不承认。曾经的游戏观别说平衡有时策划都故意设置点不平衡的东西来增加乐趣的)

注:在日本联机的主机游戏设定与网游的设定界限没有那么清晰,本文只是探究番剧游戏设定的出处,证明本番并非无中生有的“脑残”设定,顺便汇集一定合理性的探讨和老玩家的回忆等。

(ps:因本文转载内容较多投的非原创你懂的)


首先是笔者注意到的:

关于“吃模型也不吐出来”不晓得是不是某位大人物的观点毕竟很多过激的人在用它对线。说起吃下去我最先想到的不是lol的塔姆,而是魔兽争霸3冰封王座(war3)里兽族的2本兵种科多兽

科多兽

War3是一个类似于星际争霸和红警那样的利用采矿采木建造建筑出兵种单位在地图中对抗的游戏,但不同的是可以建造英雄单位一到三个,每个英雄有3个技能加一个6级大招。而且有游戏风云协办的不少电竞比赛也是国内最早期的电竞,比一代的dota还要早因为一代dota也只是war3的其中一张rpg地图而已。

科多兽是兽族基地升级到2本以后在“兽栏”中建造的兵种,可以吞噬敌方非英雄非机械无抗性皮肤的地面单位,吞到肚子里后敌方无法操控且没有视野,持续时间无限每秒掉5点血直到消化到死。除非消化前把该科多兽干掉否则无法救出被吞单位

说到游戏平衡与玩法的,过去07年本人玩过大火的冒险岛,到09年玩过大火的地下城,虽然之后脱坑去泡劲舞团听歌语音钓“老公”去了(别在意细节!)但当时没有任何叫嚣的声音说哪个职业强哪个职业的武器太好快点做平衡的声音,大家都玩自己喜欢的,也有很多bug,但游戏氛围是真的好,好多人组队交友讨论的都是游戏,很少见到节奏的。如今整得什么排行榜节奏榜数据分析计算的,职业差距5%不到就各种叫嚣什么超一线下水道逼着策划改。平衡是比过去平衡了,游戏性越来越快餐节奏满天飞,单纯为了像盾娘一样冒险开心探险,又和兔兔戏耍三个小时的人,还剩几个?

如果说到网游真实存在的而且是当时还很火的游戏被合理利用的bug,甚至还存在了好多年策划都没管的:我玩游戏不多,记得以前地下城60版本狂战能卡大吸,就是无限40技能吸怪甚至能让boss一直不动,貌似70版本都有人能卡持续了好几年都没修复,还有战法鞭子圆舞棍杀队友那玩意你甚至能搜到很多视频,貌似才修复了1年吧之前多少时间记不清了至少5年以上都没人管。彩虹岛的话,我不知道有人记得早期的上上树吗?要爬上去得爬好久,我玩当时应该还没出2转,战士玩矛的可以用转矛的技能卡飞天,没错就在上上树转着转着就飞到顶了,貌似直到去年也没河蟹掉你可以查查彩虹岛这游戏多久了。冒险岛,满级200的时代,有好几个材料的经验任务可以在某一步得到经验后放弃再接,再得经验再接一直刷很多级,不过貌似是100级以前的当时100以后任务少。其他的有想起来的欢迎补充——

冒险岛我国服前阵子蓝蜗牛的冰雷回归号现已被N
刷图战法能杀队友究竟都持续了几年了
彩虹岛2019还有人能卡飞天
ta在用飞天爬上上树

作者:郑天玑

链接:https://www.zhihu.com/question/365384549/answer/1048859692

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对于本作的争议,我将其理解为两代RPG玩家的理解不同,尤其是传统日式RPG游戏浸润下长大的作者,和国内MMOPRG环境熏陶下长大的中国年轻观众。

对于当前成熟MMORPG而言,毫无疑问一切战斗力体系都围绕着数值设计运转,这是暴雪开创下的铁律,连日本人做的FF14也开始逐步将所有技能去特色化转而统一的数值化,比如5.0骑士的盾阵,原本作为一定几率直接挡格的技能后来改成了按照挡格的期望减伤直接折算成减伤比率,数值化的最大好处就是便于平衡职业设计,便于攻防数据的修正,增强玩家的粘性,这是当下成熟的MMORPG运营模式,也是这一代青少年尤其是95-00后们熟知的,认为理所当然,如同真理般存在的游戏模式。这也是为什么当《盾妹》第一集出现“奇葩”技能设定时,新一代动漫评论家会开喷的原因,因为这根本不是他们理解中正常的网游,这样的设计就是脑瘫,这种动画就是胡扯。

然而,历史并不是这样,数值为导向的游戏模式,不过伴随着魔兽世界兴起的这15年罢了。在早期日式RPG黄金时代,尤其是土星、PS时代,数值设计并不是RPG游戏的核心早年的RPG设计者们早就意识到单纯level、数值升级、打怪、穿装备模式的RPG是很无趣的,于是技能系统作为了那个时期RPG设计的重点,优秀的技能设计RPG,可以让玩家堆积木一样,开动自己的脑洞,搭配出特有的玩法,设计者贴心地将数值系统作为表象,让懒得动脑的玩家能够平稳通关,而技能系统作为核心,让有心的玩家能够钻研,在技能系统的帮助下,玩家甚至可以1级通关,很多过关点甚至是设计者故意留下的,就如同推理游戏一般,是设计者和玩家的脑力较量,等你发现这一设计时会会心一笑。

我举3个例子:

1、ff8里面有个怪物,物理攻击和魔法攻击都对它只有轻微伤害,而它攻击玩家伤害非常高,和它死磕LV99的玩家撑不过五回合。但是它弱毒,这时候就有办法了,直接我方对其施加毒魔法,但毒魔法只能每回合损伤10%hp,玩家还是撑不到5回合怎么办?给它同时施展加速魔法,没错给敌人加速,这样它一回要行动两次,毒伤也跳两次直接每回合20%hp,我方全体施加铁壁技能+防御姿态+施加高回避魔法,直接苟完5回合,消灭了事。这样一来,利用技能搭配,我们可以30级就战胜在数值模式下LV99都战胜不了的怪物。

2、某个魔法怪物,魔攻非常高,低等级的话,几乎是瞬秒,但物理攻击不高,这时候这么办?一般做法是魔法师练到高等级,用高魔防硬抗。然而还有一个解法,就是直接给它上狂战士状态,没错还是给敌人上增益buff,狂战士状态:+200%攻速但不受控制只会物理攻击,这样一来魔法怪成了叶问,不停地向我们打拳,一个魔法都不会放,而它的物理攻击连10级玩家都扛得住,于是又可以低等级虐怪了。当然通向罗马的路永远不止一条,这个怪等级是5的倍数,游戏里还有个魔法叫LV5即死,施法后等级为5倍数的怪物直接即死消灭。。。。

3、比如《盾妹》里梅普露的暴食,吃掉怪物获得技能这一设定,就是ff9的青魔法师阿馋,各种奇奇怪怪的技能都要在战斗中吃掉对应的敌人才能获得。比如《盾妹》里受到致命攻击直接锁血1点的技能,就来自于ff9青魔法Auto-Life/リレイズ,受到致命伤害后自动复活同时HP为1,这样可以在低等级通关时,某些开场就会放全体高伤害攻击的boss面前,直接苟下来。以上这样的例子还有很多,早期日式RPG玩法探索性非常强大,ff5是其中的翘楚和集大成者,还破天荒地搭配上了职业系统,这样变化更加多端,国内的玩家火焰女王就在早年《游戏人》杂志上发表过一篇《ff5低等级通关攻略》(队伍等级2-1-1-4),这篇攻略简直是我这么多年看过的游戏攻略里面水平最高的,精彩程度不亚于《赌博默示录》里面斗智斗勇,由于等级低每个boss攻略方法都不一样,可以说这位女玩家榨干了ff5设计师们埋下的所有创意,这是对游戏设计者最好的致敬:

FF5极限通关实录-游戏研究 - FFSKY-天幻网-综合游戏动漫站:http://www.squarecn.com/Article/bc7369_a11720.aspx

说了这么多,其实想要告诉大家,盾妹和其作者是将传统日式RPG围绕技能设定为核心的游戏理念,带到了本作动画中,将其作为了背景系统,这是历史上RPG曾经存在过的形态,尽管与当下单纯数值化设计理念不符,并不是“脑残”的游戏设计。只是由于这类技能组合搭配不适合做平衡性调整,才在网游盛行的当下渐渐淡出人们的视野:一个技能搭配被发掘出来后就会迅速铺开,变成单一化组合,本来是如同个人掘宝般的乐趣体验,会变成给你画好地图的迷宫游戏,成了单纯地走过场,最终还是逼着作者去改,由于网游的长久运营没有设计者有这个永远大开的脑洞,所以最终都倒向了单纯的数值设计,ff14早期也有这种技能搭配的影子,但后来都越改越数值化了。

我认为作者将这种理念和对那个时代游戏的理解,带入到动画作品中亦不失为一种良好的尝试,当然不可否认盾傲天故事本身还是围绕着主角光环,因为梅普露拿到技能的途径看上去貌似单独为她设计的event,本质还是一个萌豚番。不管如何,萌就对了

作者:孟德尔

链接:https://www.zhihu.com/question/365384549/answer/968604433

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确实也只有日本玩家才会想象出这种“网游”。绝大多数日本玩家都是只玩游戏机的,会玩PC MMORPG的那就是真正的深海宅了。

原作这样的脑洞设计在20年前的日式RPG中非常流行。尤其是SQUARE公司,因为当时在市场上独孤求败,所以特别喜欢拿3A游戏做实验玩,最典型的就是最终幻想8。

第3话对僵尸的事件最为典型,估计原本的设计是玩家解救了被绑着的大叔,然而大叔是僵尸王,于是开始战斗。僵尸在JRPG中属于不死系怪物,人类加血的技能和道具对他们会伤血,人类的复活道具对他们会一击必杀,最终幻想系列的传统就是给敌人使用凤凰羽(复活一名同伴)秒杀对手。

最终幻想2被设计成按照角色执行指令的次数来增加经验值,而且设计成你不需要执行指令,只要选了就行,结果就造成玩家只要不断的选择、取消就可以原地踏步升级。受伤可以增加HP,于是游戏开始后玩家要做的第一件事就是让角色互相砍。

第1话打败毒龙,靠的是用牙咬会无视防御力伤1点血的设定,这个设定是真实存在的,比较典型的一个例子是勇者斗恶龙系列,有一种金属系敌人,不吃物理和魔法伤害,但是圣水能对它们造成微小的伤害(好像不是每代都有,评论提醒说不是1HP,只是一个很低的数值),由于金属系敌人的HP很少,所以开战后所有人集体扔一筐圣水过去就搞定了。相比之下本番这个小说的设计反而要正常多了。

作者:骑士文学者

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中午休息的时候,想起来超炮t已经更新了,打开B站看看新番。看完超炮t看到了这个新番,感觉最近好多人讨论的,于是点进去看了。看完之后翻评论区,果不其然吵起来了。我当时就想暴口来一句,现实中怎么可能.....然后想起来了,确实有这种游戏,我还玩过。写在一切展开之前,这个动画,当做萌妹,傻屌,娱乐来看就行了,千万别追究现实。现实里如果有这种网游,数据策划拿去祭天吧。阿虚的名言不需要重复了吧 

日本有一家有快四十年历史的游戏公司,叫falcom,一般人称法老控。投了索尼的怀抱,不知道steam上有没有他家的游戏。法老控有个游戏系列叫英雄传说。我是直接玩的7,空之轨迹1,2,3,以及后续零之轨迹和碧之轨迹。对了,可能你没听说过这个游戏公司,也没玩过他家的游戏,但是歌曲一定听过《星之所在》这里要讲的是碧之轨迹(以下简称碧轨)。

碧轨的剧情背景就不说了,直接说战斗系统。碧轨里面人物可以装备一件武器,一件衣服,一件鞋子,两个饰品。有个导力器,用来释放魔法的,可以装备七种普通石头和一件核心石头,每个角色装备的石头功能不能重复,每个石头有特定属性。碧轨有个很坑的地方,很多道具加的属性,是按照百分比来的,比如闪避。以主角罗伊德为例,最终武器加25%,衣服有加10%的,鞋子10%,饰品单个最高加20%,这就是85%了,石头里面有个加25%闪避的,轻轻松松加到110%闪避的。然后还有特定低级技能加50%闪避。这个闪避,是独立计算的,无视boss命中。所以这个角色,物理普攻全闪避。而且饰品里面有加所有异常状态免疫的,无视属性异常,冰冻,灼烧,气绝(眩晕),即死。关键有益状态还能获取。角色本身有技能加50%攻击,50%防御,50%行动力(行动值)看,是不是跟这个动画的主角很像所以不是说不存在这类游戏,而是游戏玩的少了。碧轨毕竟是小众向游戏。国内引进正版的时候销量才一万出头。


作者:大白

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这个故事好就好在了女主角枫只是单纯地在享受游戏的乐趣而已。我们看到的大量异世界游戏,不管是写网游还是别的什么,只是借着网游这张皮在写人际关系,真正开心玩游戏的可以说几乎没有。用来装逼打脸,用来各种震惊强大,给与读者阅读上的快感。但是盾之少女不太一样,尽管还是有各种震惊加上外挂,但作者显然没有把大量的笔墨放在女主角如何打脸不长眼的玩家,而是非常单纯地享受着游戏的快乐。(尽管有女主角在PK中大获全胜的描写,但那只是佐料而已。)因为防御力上升而激动,因为得到新的技能而开心。非常纯粹地在享受游戏,明明只是沙雕地站在那里被怪打,或者用牙齿去吃毒龙,吃了五个小时。

很多人说这种玩法很枯燥,游戏体验很差,这是完全忘记了萌新第一次接触游戏的感觉。比如我第一次接触《仙剑奇侠传》的时候,单单一个小怪就被我刷了五个小时,一点都不比女主差,一遍刷一遍笑得跟个沙雕一样。所以女主角在像个第一次接触游戏的玩家那样,沙雕地沉浸在游戏中,这让我非常有感触。她玩得很开心,所以我看得也很舒服。所以这部动画的正确观看姿势就是,回想起你第一次玩游戏,因为什么而得到了快乐,你就能够跟女主感同身受,如果再加一点惊喜外挂,那就更棒了。



——最后复制两位暴躁老铁的话

貌似有种风气,凡是喷这番的人语气里多少都有一种“喷了这番显得自己素养修养智商都比别人高”的意思,感情看个减压萌番不是生活压力大而是没脑子?父母辈儿的一天天看逻辑感人的小品综艺娱乐就是您口中的一星LJ嘛,别回家唯唯诺诺网上口舌之快。9分也不高啊,这番怎么不值了?

突然觉得好笑,某些阴阳人现实中那么多辣鸡一刀999游戏不吐槽,跑来一个轻改番剧中吐槽一个并不存在的游戏。阿虚名言.jpg[滑稽]拜托这些人先搞懂什么是轻小说。。你以为是世界名著要流芳百世呢?



最后有任何其他问题欢迎也欢迎看我的专栏:CV4585164 (附带游戏机制面板加点技能分类插图汇总各集科普整理等等)解答,留言附带每集科普的记录。有时有的集数下系统会把长评论楼层太多的删掉,好几集都被吞了连个提示都没有(¬_¬)


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