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电子游戏是文化战场的大杀器

2021-08-09 20:01 作者:slipperyslime  | 我要投稿

在开发游戏,很久没有更新,处于一个两耳不闻窗外事的阶段。

前两天回家,被亲戚朋友念叨了一阵,才知道有电子游戏“精神鸦片”论的再起。

于是乎,就来提笔,为我热爱的电子游戏行业正名,顺便蹭一蹭还没散去的热度。

观前提醒,本人从事游戏开发,利益相关,做不到绝对的公平公正,但是文中基本逻辑和简单事实不会错,可以为大家提供为电子游戏辩护的一些材料。

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本文只为了回答两个问题:

一,电子游戏是不是精神鸦片。

不是!

二,电子游戏是什么,对现代社会来说,电子游戏扮演着怎样的角色。

笔者的答案已经放在标题上了,电子游戏非常重要,是文化战场上的大杀器。

网络来源
网络来源

21世纪是互联网的世纪,互联网改变了信息传播的方式,也让文化战场从历经数代人的教育,口口相传的文字模因,变成了一锅复杂混沌,瞬息万变却灵敏异常的舆论原始汤。

不管是大家耳熟能详的黑红公关,刷榜洗地,流量变现,还是近在海外的阴间滤镜,推特治国,又或者是高高在上的Ideology,都和文化战场息息相关,其重要性想必不用赘述。

在文化战场上,自然需要文化媒介来作为武器。传统的报纸杂志被新媒体所替代,就如果冷兵器被更加快捷强力的,且不需要使用者接受长期训练就能使用的热武器所替代。

而游戏则是热兵器时代发展后,凝结了大量人力和智慧,制成的大杀器,它像导弹一般精准,像毒气一般拥有扩散力,也像航母一样,拥有成为远程作战平台的潜力。


相比于直接罗列电子游戏的影响力,科普一些现在看来还有些危言耸听的消息来进行说明,笔者还是习惯从符合大众的认知片段进行分析解构。

比起违反常识的“游戏鸦片论”,“游戏原罪论”似乎更受到现在家长的青睐。

在“游戏原罪论”中,家长将孩子注意力不集中,学习成绩下降,甚至进行杀人抢劫等暴力犯罪的原因都归结到游戏身上,常见的论调便是“我家xxx在接触游戏之前是一个好孩子,在接触游戏之后......”

讽刺游戏的漫画

为什么呢?

因为游戏让这些孩子学坏了。

我不会,也不想反驳这些观点。因为影响是文化作品被赋予的天职,一个真的能改变人的游戏,能让人记住一辈子的游戏,是我们游戏工作者梦寐以求的产物。

但是“游戏原罪论”中接下来的论调就显得有些匪夷所思了,在知道了游戏有如此杰出的影响力之后,家长和社会各界人士得出的解决方案竟然是禁止游戏。

这就像宗教中常见的说辞一般,人生而有罪,信教即是赎罪。

多么可笑,这无疑是自相矛盾。

游戏能让一个人变坏,为什么不能让人变好呢?

如果说宣扬杀戮的动作游戏能让人沉静于暴力之中,那一款揭露社会黑暗,普法扬善的游戏是不是就也能劝人放下屠刀呢?

如果说充斥着枪击,残肢和鲜血的游戏会带领人走向犯罪,那一款专业工艺细节,全面还原生产制作的游戏,是不是能成为促进工业发展的良药?

生为小学生的我可以生生记住口袋妖怪游戏里面十数种相互干涉的属性克制关系,却需要口诀才可以勉强背诵有数的几个化学元素。


只要背前36个
这是口袋妖怪的属性相克表


如果有一款用元素周期表制作为核心游戏,相信对于科普工作和化学学习都有巨大的帮助。

我任记得我在初二,通关GBA上的农场物语时,想要去乡下干农活的下午,也不曾忘记我在大学里玩太空工程师决定自学电子工程的那个晚上。

可能有人会说,这样的游戏是少数,是活不下来,市场竞争之下,能大行其道的是能挣钱的游戏,是充当廉价消费品的time killer。

对此我只能说,我们需要政府的干涉和扶持,也需要社会各界的认同与帮助。

谈论到禁止游戏的话题时,我们不应该分成两派,在不知明的力量驱使下对抗(比如劲舞团被封事件),而是需要落实细节(比如年龄分级制度),明确游戏应该发挥的积极作用。

游戏与游戏之间的差别,比人和人之间的差别还要大。

像那些充当不良消费品的游戏,那些不利于玩家成长和健康的游戏,那些植入错误或者虚假信息的游戏,应该被严厉制裁,比如增加税收,甚至禁止。

但那些寓教于乐的游戏,那些帮助建立良好风气的游戏,那些推到社会积极发展的游戏都是应该受到保护和提倡的。


让我们看看别人家是怎么做的,摸着石头过河。

大家最熟悉的,肯定是和美国大片一样,作为对外输出意识形态的输出工具。

著名的COD系列,从冷战打到反恐,向全世界人民输出了美国政府的战争动机。

是复仇,是保护家园,是维持秩序,是自由民主,游戏代入式沉浸式的体验比观看视频和阅读文章更为深刻,它甚至没有给你做出选择的权利,也让你忘记了拒绝。

不止于此,对内,游戏也能用来训练士兵,以及用于进行各种社会实验。

捷克出品的非著名游戏,武装突袭系列,从2007开始就被美国陆军用于战术演练。

武装突袭3

美军为了减少士兵对于战争的厌恶感,在网吧中举行射击游戏比赛来进行征兵。为了减轻士兵在实际操作器材时的紧张感,采购了xbox手柄用于武装无人机的操作。

现在还在运行的古老网络游戏EVE星战前夜,依靠着纯粹由玩家维持的虚拟经济系统成为了经济学论文的重要参照,其中Project Discovery(探索计划)的小游戏还为癌症相关蛋白质以及药物作用标靶提供了帮助。

eve


早在1904年,美国妇女Elizabeth ­Magie创作的桌面游戏用于批判资本主义的贪婪和嗜血,被扭曲成为了现在歌颂消费主义和资产阶级的《大富翁》。

大富翁

近一点的,就说疫情时期在中国也掀起过流行浪潮的日本体感游戏——《健身环大冒险》,通过游戏内核给玩家制定健身方案以及促进锻炼。虽然比起那些专业的健身指导仍显不足,但对于常年不运动的人群来说,确是很好的开始。

健身环大冒险


游戏不止是游戏。

最后还是说些好听的,希望中国游戏行业可以蒸蒸日上,希望中国人能玩过更好的游戏。


谢谢大家的阅读,我们下次再见。


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