死亡细胞 Dead Cell 雷盾伤害表现与计算
很多玩家在使用盾牌时会感觉到,面板属性低的可怜的雷盾与惩罚在实战中有着超出大多数盾牌的体验,为解释此现象,这里需要引入盾牌格挡伤害的计算方式。盾牌在格挡近战攻击时,伤害取决于盾牌面板数据。 在格挡远程攻击时,伤害则为固定值:针对远程飞行道具为80点基础伤害,针对炸弹为90点基础伤害。这种计算方法造成部分盾牌伤害远低于预期值,一带刺盾的面板伤害很可能接近于主武器数值,但当着把“暴力”盾牌格挡远程攻击时,却无法消灭低血量的远程杂兵。带刺盾的高额面板没有对格挡远程带来帮助,而对于大多数盾反不熟练的玩家,一局游戏中可能有超过一半以上的盾反都在针对远程兵(远程兵多藏于墙后,玩家需要依赖盾反将其消灭或者顶着火力绕远道),这影响了带刺盾在游戏中的发挥。而雷盾与惩罚,它们拥有伤害性的被动技能,且技能能被格挡远程触发,技能所带来的增幅伤害可以让及时更新装备的玩家在下水道就具有格挡消灭远程兵的能力,这是其他盾牌无法做到的。同时这两款盾牌都拥有稳定且数值不低的aoe伤害,由于此游戏杂兵大多血量低下,一次格挡就能消灭不少在玩家附近纠缠的敌方单位。很多面板较高的盾,虽然能稳定击杀近战杂兵,但伤害溢出且缺乏aoe,实际体验并不好。 下面是雷盾的伤害计算:雷盾在格挡近战后会造成40点基础面板伤害外加32点dps雷属性被动技能持续伤害(让玩家带电),后者持续8秒,该伤害仅对处于玩家附近的敌人生效,敌人远离玩家则电击效果立刻消失,敌人在雷盾被动技能生效时间内再度靠近玩家会被再次电击。该被动持续伤害每0.1875秒计算一次,每次造成6点基础伤害。二次点击使用主动技能会对玩家附近敌人造成32点dps雷属性aoe,与被动伤害不同,此伤害修正作用于特定敌人(在技能释放瞬间处于玩家周围的敌人)而非玩家"附近",伤害跟随敌人而非玩家,即便敌人远离玩家,它们仍会处于被电击状态,同理在技能释放之后再靠近玩家的敌人不会被电击。雷盾主动技能会清除被动技能效果,释放主动技能后玩家不再“带电”,主动技能伤害持续3秒,每0.3125秒计算一次,每次造成10点基础伤害。根据雷属性伤害计算方法,雷属性伤害无法叠加,同一时间只会有一个雷属性伤害被计算,之后释放的雷属性伤害会更新前者的持续时间与dps,数值取最大值。雷盾主被动技能dps相同,被雷盾被动命中的敌人每0.1875秒受到6点伤害,如在此过程中受到主动技能影响,则会更新伤害计算方式,每0.3125秒受到10点伤害。 关于变异“反击”对雷盾伤害的影响:“反击”可以被雷盾单独触发,雷盾的被动技能与主动技能均可触发反击。根据雷盾伤害计算,雷盾伤害主要由三部分组成,格挡基础伤害(对于近战攻击为雷盾面板伤害,远程为80或90点基础伤害),雷盾被动技能伤害,以及由玩家控制的主动技能伤害。当格挡时,敌方单位血量较多,无法由格挡基础伤害直接消灭,“反击”会被接踵而来的被动技能伤害触发。如果敌方单位血量较少,被格挡基础伤害消灭,“反击”可由被动技能生效后靠近玩家的另一名敌人触发,或者由玩家控制释放主动技能使之生效于其他敌人。雷盾的被动与主动均为aoe伤害,但“反击”变异只能作用于一个目标,当玩家附近有多名敌人时,“反击”只会在一个目标上触发仅一次。 关于盾牌类装备技能(Affixes)“Counter Attack” - [格挡后的下一次攻击造成 +300% 伤害] 词条对雷盾的影响:经过实测,该词条无法由雷盾单独触发。 关于雷盾释放技能后的“爆发性”伤害:玩家在使用雷盾并释放主动技能时会有伤害增加的错觉,这是由于被动技能与主动技能伤害计算方式不一致造成的。被动技能为32dps,每次结算造成6点伤害,结算速度快。主动技能同为32dps,但每次结算造成10点伤害,结算速度慢。当玩家对受被动技能影响的敌人释放主动技能时,敌人所受到的电击伤害计算方式更新,在这一过程中,被动效果被终止前的最后一次伤害结算与主动效果生效时的第一次伤害结算同时进行,敌人受到16点瞬时伤害。这便是“爆发性”伤害的来源。 所有数据信息来源于fandom