《CRPG 通鉴》24. 《巫术:狂王的试炼场》

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* 1984 年前,《巫术》在 Apple II 独家发售。后来,这款游戏或移植或重置,最终得以在 SNES,PS1,Saturn,手机等多个平台运行。可惜的是,大部分版本仅在日本发行。
《巫术:狂王的试炼场》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)
作者:DB
翻译:Jason

“安迪和我当时都是 PLATO 系统的活跃用户,这款系统让我们深受触动。上世纪 70 年代伊始,PLATO 包罗万象,应有尽有,从邮箱、聊天室、新闻组到多人实时游戏,各种功能一应俱全。其中,地下城多人游戏最为突出……我们想努力做出一款能与 PLATO 的地下城多人游戏相媲美的单机游戏,并将其塞进诸如 Apple II 这样的‘袖珍’计算机中。就这样,《巫术》横空出世。”
——Robert Woodhead
《巫术》联合作者

1978 年,两名大学生安德鲁 · 格林伯格(Andrew Greenberg)和罗伯特 · 伍特黑德(Robert Woodhead)开发了一款独立 RPG 游戏。他们借鉴了以《地下密牢》(Oubliette)为首的一系列 PLATO 游戏,在此基础上进行颠覆式创新。最后的成品让人爱不释手,玩家纵使夜夜通宵,也乐此不疲。
以往的地下城游戏,玩家总会扮演一位孤胆英雄。但这款游戏别出心裁,首次让玩家控制一队人马,前往地下城探险。这些地牢由制作者精心设计,险象环生,暗藏玄机。这就是史上影响力最深远的地下城游戏,巫术系列的开山之作——《巫术:狂王的试炼场》。
不过,由于开发者选用 Pascal 作为程序语言,所以他们必须耐心等到 Apple 系统能够支持这一语言后,才能让这款游戏在任何一台 Apple II 上运行无阻。在此期间,开发者精益求精,进一步优化技术手段,完善游戏可玩性。在当时所有发售的家庭电脑游戏中,若论游戏的复杂性与精致程度,无出《巫术》其右者,游戏开头甚至还有一段开场动画!
《巫术》很快成为 80 年代最畅销的电脑游戏之一。它完全称得上是一部“现象级”大作,连续多年登顶销量榜与评分榜,一大批民间攻略、修改器及编辑器应运而生。

《巫术:狂王的试炼场》是一款纯粹的地下城冒险游戏。与《魔法门》(Might and Magic)和《创世纪》(Ultima)不同,《巫术》没有精雕细琢的宏观设定与源远流长的历史背景。玩家对地下城以外的世界几乎一无所知——哪怕是游戏唯一的城镇利佳敏(Llylgamyn),也不过是个草草勾勒的菜单界面,让游戏角色能够使用商店、旅馆、酒馆、神庙等提供的服务。[2]
虽然这款游戏有自己的主线任务,即击败邪恶的首席法师瓦德纳(Werdna),夺回王之护符。但实际上,游戏的精髓是探索盘根错节的地下城,在一次次惊险刺激的战斗中艰难求生,不断加强团队实力。这就是《巫术》成功的秘诀——专注打造一个看似简单,却引人入胜的游戏玩法,让人爱不释手,欲罢不能。
《巫术》给玩家营造一种“幽闭恐惧”的氛围,通过硬核的玩法强化这一特征。本作没有存档机制,一旦团队有人阵亡,玩家只有三种选择:一、找到对应角色的尸体,将其带回神庙,争取一线生机;二、使用稀有的复活咒,让角色死而复生,但该角色的生命值将有所削弱;三、直接弃疗,重新创建新角色。如果小队团灭,也是类似的选择。[3]
由此可见,《巫术》要求玩家具有一定的危机分析意识与资源管理能力,玩家最终探索地穴的层数上限和其无伤清图的能力息息相关。因此,每一场交锋都会影响最终成败。如果在打小怪的过程中无端浪费自己的生命值,肆意挥霍法术,这些起初看似微不足道的损失很快便积少成多,迫使玩家不得不打道回府。值得一提的是,游戏里没有便捷好用的回城卷轴,玩家必须一步一步挪回主城。
除了战斗,地下城本身也极具挑战性。本作不提供地图指引,每一层都充斥着诸如鬼墙[4],迷魂砖[5],传送阵,落穴[6]等各种别具匠心的机关。大型地下城共分为十层迷宫,玩家要不断向下探索。每到新的一层,找到通往下一层的楼梯或电梯都是当务之急。这听上去繁琐烧脑,让人望而却步,但相信我,一旦踏上征程,必会流连忘返。

不过,由于平衡性问题(如盗贼在战斗中一无是处)与极不公平的机制(升级会降低角色数值),《巫术》也遭人诟病,最让人抨击的一点是地下迷宫特殊事件与特殊地点过于稀缺,导致部分迷宫的布局显得平淡空洞。
好在这些不足在另两款系列游戏里有所改善,分别是《巫术 2:钻石骑士》(Wizardry II: Knight of Diamonds)与《巫术 3:利佳敏的遗产》(Wizardry III: Legacy of Llylgamyn)。游戏开发者在避免大幅变动玩法的基础上,丰富游戏内容,改善游戏体验。如今,人们视这两部游戏为《巫术:狂王的试炼场》的续作,但起初发售时,游戏开发商仅把这两款游戏标为“扩展内容”(即前作的额外内容)。
《钻石骑士》于 1982 年发售,要求玩家必须保留前作的存档,否则无法游玩(后续移植版做了微调,无须前作存档也可创建新角色)。玩家所操控的小队成员奉命找寻失落的传说级铠甲套装,任务完成后这套铠甲会作为奖品赠给小队。除了与前作类似的硬核战斗外,每一层的迷宫增设各种解谜游戏与有趣奇遇,让整个探索过程更加耐人寻味。

三部曲的收官之作是 1983 年发售的《利佳敏的遗产》。这次,小队成员不再是前作的原班人马,而是前作各角色的传人。换言之,本作可以传承前作角色属性数据,但等级将一律重置。该作角色的“阵营”概念有所强化,某些地区,邪恶阵营不得入内,某些场所,守序阵营一律止步。这就要求玩家有所权衡,在游戏中调兵遣将,合理变更阵营属性。更引人赞叹的是,一方面,该作地下城的构造继承《巫术》一贯风格,匠心独具,别有韵味。另一方面,其解密、探索地点及游戏内容的丰富性与前作相比有过之而无不及。

《巫术》不仅开创一个独特的游戏系列,更引领一种全新的游戏流派。除了 Sir-Tech 开发的八部游戏外,日本在遵循《巫术》体系下,还开发了超过 30 部官方游戏[7],受《巫术》影响的 DRPGs(地下城式角色扮演游戏)更是不胜枚举。用一个词来概括《巫术》系列能在游戏史上经久不衰的原因,那就是“趣味无穷”。耳听为虚眼见为实,奇幻瑰丽的地下城等待你的造访。[8]

1] 译者注:斗士可进阶为领主或忍者,法师与牧师均可进阶为主教。领主属于守序阵营,可治疗队友;忍者属于邪恶阵营,擅长暴击。由于阵营冲突,领主与忍者不可同时归于同一小队。
[2] 译者注:城镇有四个功能区,神庙(Temple of Cant),交易站(Boltac’s Trading Post),冒险者酒吧(The Adventurer’s Inn)与边郊(Edge of Town)。神庙可治疗石化、麻痹等异常状态,复活阵亡角色(见后文),但无法恢复角色生命值。交易站顾名思义,获得补给之处。冒险者酒吧为各角色提供住处,按费用由低到高分别为马厩、茅屋、经济适用间、商务套间与皇家套房。在酒吧过夜可恢复角色生命值与魔法值,费用越高,回复效果越好。其中马厩免费,仅能回复魔法值。边郊是玩家进入地下城,退出游戏等操作的执行区域。
[3] 译者注:即重新组建新小队,回到上次团灭地点,找回上一支小队的尸骨,送到神庙或自行复活。无论哪种方式,代价都很高昂。神庙一切服务均需付费,且复活有几率失败,如果失败,费用概不退还。复活术只有高等级的主教方可施展,且有一定的失败几率,如果失败,尸体将化为飞灰。玩家可收集骨灰送到神庙涅槃复活,但同样需要高额费用且有几率失败。
[4] 译者注:看起来是面墙,撞上去后才能发现是一扇可以通过的门。如果不挨个检查,很可能因此迷路。
[5] 译者注:玩家踩到特定格子会改变面向方向,有时两个场景方向完全相同,让人晕头转向。
[6] 译者注:玩家会坠落到迷宫下面某层的某个区域。如果失足跌入高等级怪物群中,后果可想而知。
[7] 如今,认识《巫术》世界,《巫术:利佳敏轶事》(Wizardry: Story of Llylgamyn)是不二之选。这是日本为SNES提供的“巫术三部曲重置版”,优化原作画面、界面与平衡性。
[8] 译者注:由原文可见,《巫术1》称得上是一个“美国出生,日本长大”的孩子。对目前的玩家而言,美国初版无论是粗糙的画面还是硬核的玩法都很难上手。相比之下,日本各种移植版(文中的SNES, PS, WSC等)显得更加亲民。这些移植版的修改手段包括聘请画师重新绘制高清怪物图像,聘请知名音乐人为游戏添加BGM,迷宫画面由左上角的小图显示改成全屏显示,实现砖墙画面与线画模式的来回切换,引入手动存档与辅助地图等机制,大幅降低游戏难度。
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本文由《CRPG 通鉴》项目组和 rct 联合呈现
