浅谈《艾尔登法环》:这一席魂系盛筵,吃得我喜忧参半

大家好,我是威廉。
各位褪色者,在交界地的冒险如何?愿无上意志的赐福永远伴你左右!
对不起,最近《艾尔登法环》玩得太凶,整个人有点些微魔怔,睁眼闭眼都是游戏里的每一段剧情、每一场战斗。
宫崎英高的游戏就是有这样的魔力。
还记得我在前一篇《地平线:西部禁域》的评测中提到,这款续作可能是我玩过的体量最大的ARPG吗?
哎呀,没想到这个纪录在短短一周的时间里就被打破了。
毋庸置疑,《艾尔登法环》就是电子游戏有史以来体量最大的ARPG,而且还是甩开第二名几条街那种。

夸张的体量,持续的宣发,加上“魂”系列长期积累下来的绝对口碑,2月25日发售的《艾尔登法环》不仅成功点燃了整个游戏圈,也跟2020年的《赛博朋克2077》一样,全网讨论,火出了圈。
唯一的不同是,《艾尔登法环》恪守了自己的承诺,满足了玩家的期待——甚至给得更多。
乔治·R·R·马丁、宫崎英高和他的From Software(以下简称FS),携手将这款游戏做成了一款字面意义上的“史诗”。
史诗级的体量、史诗级的叙事、史诗级的场景、史诗级的配乐、史诗级的美术、史诗级的战斗……
如果让我用一个词总结《艾尔登法环》,那这个词就是“史诗(Epic)”。

有着这样一种提纲挈领的作品基调,《艾尔登法环》真真正正地将“魂”类游戏,从一个曾几何时属于小众圈层的粉丝向作品,变成了一个任何玩家都无法忽视的主流类型——
Metacritic上97分媒体均分位列神坛、各大社交平台齐齐登上热搜、首周STEAM销量即超过1000万、全平台玩家人数保守估计2000万……
如此恐怖的数据,堪称当代所有类型游戏中的“顶流”。
但尤为不易的是,《艾尔登法环》并没有像很多顶流游戏(明星)一样,一旦成名便忘记初心,忘记了当初不遗余力为它“传火”的拾薪者。
主打开放世界和自由探索的《法环》,并没有在作品风格与核心玩法上做出过多的改变,玩起来仍然是“内个味”。
而且,由于《法环》整个游戏巨大的体量很大一部分都建立在FS从黑魂到血源到只狼的作品线积累上,所以整个游戏中更是充满了对前辈作品的致敬与联动,像是一封写给全体魂系玩家的情怀回忆录。
所谓“宫崎英高主题乐园”、“魂类游戏集大成之作”、“属于魂系玩家的一顿满汉全席”,诚然如是。
所以,这顿饭我吃得爽吗?太爽了。我推荐《艾尔登法环》吗?绝对推荐——
大家不要误会,标题中“喜忧参半”的忧,绝不是我对游戏的好坏有所质疑,而只是在一整周的不间断狂玩中,让我对“魂”系设计的未来,多出了一丝“生于忧患,死于安乐”的预感。
具体是什么?咱们接下来展开说说。

让我先从《艾尔登法环》牛逼的地方说起。
在之前《只狼》的文章(全世界的游戏人都在向前进,这个男人却在往回走)中,我曾提到宫崎英高十分喜欢复古的、反主流的游戏设计。
《法环》的开放世界,正是这种设计理念的最佳体现。
与其他公式化的开放世界不同:宫崎英高的“魂”味开放世界里没有满地图的问号,没有重复的刷刷刷活动,更没有从A到B跑腿的凑数支线。
取而代之的,是隐藏在广袤无垠的荒野中的无数的细部场景,每一处场景都燃烧着开发商的经费和制作者的心血——小巧危险的地牢、阴森诡异的洞穴、恢弘险峻的城堡、甚至完全隐藏在地图下的巨大地底世界……每一处地方都栖息着不同的敌人、BOSS,也有丰厚的奖励和成就等待着你。
而这些地方的存在没有任何的提示,或者只有零零碎碎的隐晦线索,如果不仔细探索的话,你直到游戏打通可能都发现不了——因为大部分内容都与游戏的主线无关。

那么,如果我们完全跳过这些探索,直奔《艾尔登法环》主线又会如何呢?
有意思的地方来了——如果这样操作的话,你会面对有史以来最难的一款魂系作品。
本作中的敌人设计除了招式变态、压迫感十足之外,更是变得十分的聪明,就拿玩家普遍第一个遇到的主线BOSS“恶兆妖鬼”玛尔基特来说吧:
这位“马哥”可以说是魂系最强新手劝退师,一轻一重的快慢刀法、各种变招和位移,让玩家难以掌握他的行动,更别提预判和反制了。而且,他还会专门盯着玩家喝药加血的时候发动远程攻击,或故意用假动作骗招,甚至有专门针对多人围攻设计的技能……
如果在没有任何准备的情况下挑战玛尔基特——即使有帮手在场——那种场面用“新手梦魇”已经完全不足以形容了,因为老玩家也照样会翻车。

唯一的办法,就是外出探索:
路边教堂里的宝物可以增强你的回复量,某个地窖里意外找到更强力更适合你的武器,精英怪把守的牢房里有可以传授你新魔法的老师,在探索途中积累的经验值又可以让你升级……
《艾尔登法环》中,普通玩家如果想要推进主线和剧情,不断地出发去探索世界才是唯一途径。
可以说,在本作中,探索世界的过程本身,已经超越了击败BOSS,成为了《法环》的绝对核心体验。
“交界地”之所以被誉为有史以来最有设计新意、最引人入胜的开放世界,其原因正源于此:
别的开放世界游戏,都是想方设法勾引你去探索它的世界——比如用奖励和收集品诱惑你、用满屏问号难受你、用支线任务引导你等等。
而《艾尔登法环》,则是用高耸的障碍,以及攻克难关的欲望驱使着你自发地出去探索世界,并且不给任何指引,把所有东西都藏起来,让你在探索的过程中时刻充满未知、充满好奇,步步惊心却又欲罢不能,然后最终酣畅享受那得来不易的胜利滋味。

那么这个“胜利滋味”又在《法环》中得到了怎样的加强呢?
简单来说就是前面提到的“战斗史诗感”。
魂系作品中的战斗机制和操作手感——从杂兵清扫到挑战BOSS——可以说是从未让人失望过,而在《艾尔登法环》中,一些新战斗机制的设计重心——比如骑马战、野外遭遇战、多人面对大型BOSS战等等——则全部放在了加强同一点上,那就是:
如何让这场战斗体现出那种独闯龙潭、弑鬼杀神、毁天灭地的史诗感?
《艾尔登法环》真的做到了,而且不止一次两次——游戏的大部分主要战斗都充满了这种气质,而其中最精彩的几场战斗,其表现出来的宏伟场面和磅礴气概,可以说是游戏业内无人能及的。
无论是在漫天龙息中骑马冲向展翼长啸的巨龙,还是与各路英雄并肩挑战如陨石般从天而降的巨大半神;无论是在亘古废墟中眺望缓缓站起的庞大巨人,还是在遍地花丛中面对美丽、耀眼而又迅捷、致命的女神……
用比较生活化的形容就是:“太TM牛逼辣!老头环天下第一!”
你无法在其他任何游戏中找到如此密集、如此高质量,又如此千变万化的战斗设计。

更别提,魂系战斗的快感——如我在《血源》的评测(如果游戏打不赢,你会怎么办?)中所总结的——正是建立在推倒的BOSS有多“牛逼”上。
BOSS战做的越困难、越“史诗”,最终历尽千辛万苦战胜它的快感就越强烈。
“魂”之一道的精髓,莫过于此。
而这一切,都被宫崎英高和FS完美地植入了一个巨大的开放世界中——前所未有的探索自由度之外,还将“魂系战斗”擢升到了一个更高的境界。
这一席“魂系盛筵”,吃个100小时都不会重样,对于老饕来说,更是可以开开心心地吃上好几年。
《艾尔登法环》是任何魂系拥趸都绝对不能错过的体验,也是任何向往魂系的初心者,最精彩也最友好的入坑作。
好,说到“初心者”和“友好”,接下来我要说一些我的担心了。

首先要说明的是,这个担心跟优化无关——发售以来,主流舆论关于《艾尔登法环》的批评基本都集中在PC和次世代主机的优化问题上。
在威廉看来,优化不行也算是FS的传统艺能——《血源》到现在还掉帧呢——《法环》本质上也还是一个PS4时代的游戏,所以PS5版基本看不出优化和提高也是意料之中,更遑论有隔壁《地平线:西域禁地》那种次世代扛把子的画面和帧数。
单纯技术上的打磨,最多就算个时间问题——而且它确实正以肉眼可见的速度被修复——并不值得长篇大论地去分析。

第二个要说明的是,我的这个担心,只是我身为一个类魂游戏全白金玩家的一些浅薄思虑,将来也未必成真。
如果你追求的只是一个好玩的游戏,一个顶级的魂系作品,那么就不必再往下看了(我也不建议,因为你会看到很多不那么“魂系”的体验),找到《艾尔登法环》,买爆即可。
但是,如果你也是从《黑暗之魂》一路走来的资深玩家,玩《法环》的时候也有一些说不清道不明的“不适感”——甚至你也许猜得到我要说什么——那么不妨来参与我接下来的探讨。
我的这个担忧是:
随着魂系游戏越来越出名、玩的人越来越多,内容讨论度和流量红利更是水涨船高,这导致“元游戏”——也叫“超游”(Metagaming,在桌面RPG中泛指根据从游戏之外获得的资讯,而不是根据游戏内容本身来进行游戏),正在以我们意想不到的方式杀死魂系游戏的核心体验。

我们就拿《艾尔登法环》举例,这个游戏发售的第一天,网上就已经有大量来自测试玩家的开局攻略;发售的第三天,各大平台上基本上已经将这个游戏分析到了终局;发售的第七天,任何一个玩家——哪怕是毫无经验的新手——也能通过被大量转发的成熟套路,轻松击杀主线BOSS。
我很清楚:所有的魂类游戏最终都无法避免被玩家吃干抹净,研究个底儿掉,追求无伤、速杀和收集也是游戏的乐趣之一,基于异步联机的留言系统更是官方支持的元游戏机制。
更何况,在不影响游戏体验的情况下,讨论游戏、参考攻略,哪怕全程元游戏,都是一个玩家的绝对自由。
但是,我们必须注意的事实是,对于绝大多数游戏内容都依赖“探索”二字的《艾尔登法环》来说,过度、甚至完全依赖元游戏的玩法,已经对它的核心体验和玩法乐趣所造成了极大的影响,甚至是伤害,其严重程度要远远大于其他的魂系作品。
同样是举例来解释,以前的线性魂系游戏基本都存在一些“硬门槛”,比如《血源》的加斯科因神父、比如《只狼》的蝴蝶夫人,如果不考虑邪道的逃课打法(即使是这种打法,也往往要求练习和运气),不管玩家怎样通过元游戏获取信息,这些BOSS无论如何都会对玩家造成相当大的挑战,尤其是对于魂系新手来说。

而到了《艾尔登法环》之后呢?
由于游戏地图的大部分区域在游戏一开始即可无障碍抵达,任何一个新人都可以遵循一整套的“法爷攻略”、“刷魂攻略”和“收集攻略”,完全跳过整个游戏最精髓的探索阶段,直奔目的地,然后迅速在挑战任何一个BOSS之前就轻松达到匪夷所思的角色强度。
只要遵循这个策略,一个玩家可以在极低的难度下碾压整个周目,完全不会遭遇到魂系作品一以贯之,并赖以成名的“真正挑战”。
也就是说,我整个文章前半段所描述的那些“核心体验”,还没开始,就已经结束了。
虽然魂系游戏的法系职业历来都是“逃课”首选,但本作由于自由探索机制的存在,法爷的优势就不再仅仅是射程和伤害那么简单了——
很多可以制霸游戏所有内容(包括PvP)的过于强力的装备和法术都是法师专属,而且几乎是一开始就可以拿到;满地图的赐福(即传统篝火存档点)让法系职业历来存在的续航和生存短板也不再是问题;可以骑马施法的机制更是给予法师蒙古骑兵都无法望其项背的远程机动性;再结合同样是看看攻略就能很快入手的加成魔法伤害的配件和灵药等辅助道具……
威廉亲眼所见,当我还在风暴之地苦苦挣扎的时候,与我同样首发并严格采用元游戏玩法的朋友,已经刷到了100多级,可以一招酷炫的毁灭光波让大后期非常难打的龙型BOSS大半管血条直接消失,比《真·三国无双》还过瘾。
本着实践出真知的方法论,我也亲自试了一下法爷build——不能说是难度有所降低,只能说是完全无脑乱杀。
艾尔登“法”环,此之谓也!

即便后期确实有几个针对法师去设计的精英怪和BOSS,然而魔高一尺道高一丈,你会发现更有针对性的战技逃课、召唤物逃课等等……
几乎所有的这些攻略打法,都不再牵扯到立回、预判、滚招、弹反,更不用说大量的研究和练习了——高等级、强装备的玩家甚至连这BOSS怎么出招都不需要知道,保持距离、拼命重复某个技能即可。
重度元游戏之下,《艾尔登法环》简单得完全不像一个魂系作品。
而且,一个玩家想要达到这样的“游戏难度”完全不需要经过任何的学习曲线,不需要迈过任何的硬性门槛。
也就是我前面所说的:“完全跳过了游戏的所有核心体验。”
最重要的是,以上提到的任何一个玩法,都是游戏机制所充分允许的,玩家并没有作弊或利用游戏bug。

说到制作魂系游戏,这个星球上没有人比宫崎英高经验更丰富。这些“消除难度”的机制不可能是他做游戏的时候没有想到,真的被玩家“技高一筹”了。
真相只有一个——宫崎英高允许这些机制存在了。
不止这些,被允许存在的其他“友好”机制还包括:复活点到处都是——包括BOSS门口——重复挑战不用再通过危险地带;单人游戏时不会再被红灵入侵,召唤符“分发”功能则让玩家随时都能召唤到高级大佬助阵;各种战力比玩家还可怕的召唤物可以帮忙抗伤害、打输出……
这些机制,也许是为了开放世界而不得不做出的妥协,也许是为了扩大玩家群体而有意为之——真正的原因我不得而知,我只能看到身边玩家对此的真实反应:
一个从未接触过类魂游戏的普通玩家,依靠B站上的各种保姆式法爷攻略,几乎是不费吹灰之力地打穿了游戏的三个大区域,然后不以为然地在群里丢下一句:“感觉魂系游戏也没有很难啊。”
对于一个依然遵循着魂系传统玩法——“自己探索,赌命死斗”,依然信仰并痴迷于魂系无与伦比的近战手感,依然渴望着征服未知、击败强敌的魂系老玩家而言,这无疑是一种巨大的打击。
这与职业不平衡导致的“酸”无关——《艾尔登法环》是一个可以自由洗点的游戏,这更不是嫉妒别人比我打得快、打得容易——因为这打法谁都可以马上学会,这种失望的源头再简单不过:
因为这样的玩法,一点也不“魂”。

如今不比十年、二十年前,我们几乎是不间断地生活在信息网络之中,关于一个游戏的所有信息全部唾手可得——就算你不想看到都不可能。
这样的信息时代下,一个游戏想要完全靠“探索”去垒高游戏难度和游戏时间,变成了几乎不可能完成的任务。
再精巧的迷宫,再隐蔽的宝物,再复杂的支线,也架不住2000万如狼似虎的玩家日夜摸索。
一旦探索垒起的门槛消失——事实证明用不了一周时间——《艾尔登法环》就会从一个根红苗正的魂系神作,变成了一个考验互联网信息检索能力的超低难度第三人称射击游戏。
这绝不是危言耸听,这样的事情正在发生。
大量的元游戏信息正在让《法环》的一周目体验变得无比简单和安全,完全玩不出任何魂系游戏的精气神来。

最重要的是,这种信息的诱惑力是很大的——任谁也很难做到在朋友已经可以秒杀BOSS的时候,自己还在那儿一刀一刀地给BOSS刮痧。
而一旦大多数人都接受了这样的简单模式,那么后果就是“魂已非魂”。
我在《黑暗之魂:重制版》的推荐(请先把这个游戏通了,再说玩游戏的人不懂生活)中,曾描述了这样一种核心体验:
它们通过游戏机制创造了一种贴近真实生活的情绪——永远对自己的安危、利益患得患失,在危险中极度紧张和渴望安全,但同时又必须鼓起勇气、杀伐果断才可能赢得胜利。
度过这种“真实”情绪的过程非常痛苦,但就像现实生活里一样,这种痛苦过后能带来的快乐也是普通游戏无法比拟的。
这也就是为什么黑魂违背了“电子游戏就是要给人爽快和娱乐”这条铁律,却依旧能被广大玩家所喜爱的最根本原因。
作为《黑暗之魂》三部曲的直接精神续作,如果《艾尔登法环》的大多数受众——尤其是新受众——得到的并不是这种魂系体验,甚至完全相反,那么会发生什么?
《艾尔登法环》诚意满满的体量和极为优秀的素质让它如今牢牢占据了魂系游戏的头把交椅,那么长此以往,人们会不会将重度元游戏视为正确打开方式,将“开局一匹马,装备全靠捡”、“30秒轻松击败BOSS”视为魂系游戏的理所当然呢?
再往前一步说,在核心玩法上与《黑暗之魂3》并无二致的《艾尔登法环》,接下来又该去往何处呢?更多的无门槛开放世界吗?

以上,就是我的一点小小担心。
我担心魂类游戏“生于忧患,死于安乐”,担心社交媒体主导的元游戏玩法成为主流,担心我所珍惜向往的“魂味”体验渐渐无处可寻。
这也是为什么我更愿意看到《只狼2》,而不是今天的《艾尔登法环》。
当然,这完全可能是我的杞人忧天——《只狼》和《法环》可以说是宫崎英高和FS在两个不同方向上进行的探索,两个都大获成功,很难确定他们接下来的动作会是什么。
不过,仅仅从我这个老不死人的卑微意愿来讲,我更怀念2019年那个春天,所有魂系新老玩家都在讨论怎么从地板上站起来,跟BOSS堂堂正正地拼刀,他们死了几百次仍然放不下那让人热血贲张的华丽剑斗;
而不是这个春天,所有人都在转发《开局拿到这个,体验逃课难度》、《马上入手那个,老头环就是最简单的游戏》、《一小时速成超强build,单挑BOSS毫无压力》、《xx秒xxxxxx魂,速刷等级》、《xx秒击杀xxxxx》……
仿佛他们每一个人都那么急匆匆的,急着想要了结掉一个如此需要慢慢品味的伟大游戏。

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