【内容评析】1.3活动任务-金人旧巷市廛喧

好嘛,合着内容量跟这儿等着呐a_a!

昨天刚看见这任务时,还当它不是什么紧凑任务,瞅了一眼限时目标,以为是类似贝洛伯格博物馆活动的那种休闲活动类型,就没当回事儿先去看三崩子去了,晚点儿回来本想着应该分量不重,上手摸摸动向看一下估计就差不多结了……
结果好家伙,活动类型本质上确实差不多没错,但分量完全预判错误——愣是一晚上都没玩完hhhh
(而且看起来,这次似乎并没有基于现实时间点儿来限制的那种卡进度……换句话说,是能一气儿全玩完的……
不过笔者如上所述,并没能一天玩完——事实上甚至第一天连第三节都没摸到,所以也不确定是否有对半儿砍、卡放出时间啥的hhhh)
miHoYo:听说,大家嫌内容量不够……a_a?

活动玩法上不用太多讲,两个益智小游戏——不过个人感觉这回这两个小游戏玩起来要比上回博物馆的那个原神风花节店面活动变体版有兴致不少awa 而且别看它乍一瞧玩法和表面原理挺简单,但其实到后面变化空间大起来之后,逻辑上还真有些可以寻思一下的地方2333
场景和事件的逻辑本质继承了上次博物馆“经营系统和场景变化本身形成了一种实实在在的联系感”的优秀设计,并且更进一步,在剧情主题以及相关的场景氛围意义上也更为融合——毕竟本次剧情的核心主题其实就是代表老味道的金人巷的没落与重振。
而且和贝洛伯格博物馆那样的、相对可以占到一些易于安排素材复用优势的场景情况不同,这回的活动无论从全景开放程度、物料填充需求、还是细节设计填充,都是要更为复杂和大量充盈的,本身也确实是一个标准地图场景的规格与构建——实际上这回这个任务可以认为是标准地图设计项目与任务活动项目的相关分工项目组已经可以相当成熟地出产交叉成果的一种体现。
【 而且这回于这块儿的细节上其实不止于此—— 应该不是我看错了,不知道你们有没有发现 ——
这回的一些收集物,是需要复兴了相关区域之后才会出现的0_0
其实逻辑上应该也简单——
我猜实际上大抵是铁道制作组于金人巷这儿,直接制作了两份地图,一份繁荣版,一份萧瑟版——但切分成多片区域,并各自设置触发(即该任务中对应的各个段落),分段切换显现。 】
对应地,虽说是跟活动任务生产交叉,但既然实际制作上其实就包含了相当于新地图的部分,那自然已经堪称惯例的、大家伙儿们喜闻乐见的各种塞梗肯定也少不了——事实上不但没有因为是跟活动交叉就少了,而且反而变得塞得更多了,甚至都塞到了活动本身那边儿去hhhh
这块儿的东西常见的那些路子譬如地图交互、物品文本啥的网上各处都已经发的差不多了,笔者这儿也不多列了,就简单提一两个相对容易被忽略和值得一提的地方吧。
这回塞得梗于花样上颇为繁多,刨去铁道先前的那些路子外,甚至有一些颇为大胆和针对性强的hhhh 以及还有一些相对严肃沉重的议题,比如下面的界面交互对话台词【1】这儿,里面有这么一句——

这句后面其实还有一句只有配音,没有明文写在字幕上的“(叹气)……也许下次您来的时候,我就已经被替代了”,也是那个典型、但近来愈显快速临近的“AI取代人类工作岗位”的老议题。
〔 有意思的是,做完任务后回过头来在看,确实还搁这儿待着处理商会事务的不再是她了,也确实这个岗位是由作为AI的金人会长(虽然搁铁道故事中,仙舟这边儿的「金人之乱」并不是典型的“智械危机-自主意识觉醒”式的“种群”层面的AI科幻危机构想【2】【3】,但金人的确实实在在地是作为仙舟这边儿“AI”这一符号/形象的代表)接替担任,但——
实际上是好故事结局和情节展开awa
明曦的离开是自愿的,而非被迫顶替,且目的上也恰是为了拓宽眼界,不囿于经验和局限的既有认知;对应地,会长这个人物形象在整个活动剧情中,更多的则是反过来担当和凸显出AI的不易变通、甚至是拟人的固执守旧的那一面——不过同样也不只是这个,而是放大了后者的拟人要素,转成了“AI反而颇具念旧这一常见于人身上的情感”的反差情节与形象刻画。
不论有心无意,这回铁道编剧整出来的结果着实有点儿意思2333 〕
【1】
【和上次贝洛伯格博物馆的对应地方不同,这回跟这儿塞进的东西可是不少……甚至不同状态都有数个差分(比如被阶段切换任务占用时的那个提示“有更要紧的事”,它有安排三四句不同的对话在里头——都带配音)。
以及额外提一嘴——因为后面明曦就走了,换成金人会长呆在这儿,以及阶段性任务暂停的情况之后不会再有,所以有些对话是“过阶段不候”的hhhh】
【2】
【而看上去像是另一种典型AI危机题材——“机械式执行”题材故事。

〔 即看起来像是作为AI的金人判断「贵胄」与「褐夫」间的战争最终会使“仙舟”(如果这里“仙舟”最后说指的其实是“船体本身”的话,那这经典老套的味儿就更浓了hhhh)本身覆灭,所以就决定——全图图了.jpg 点到为止不多讲hhhh 〕
】
【3】
【典型的这一类构想在铁道故事中则是由“「帝皇」鲁珀特”对应——这回金人会长也提到了相关事项。】
还有一些“名场景/台词复现”,比如街边对话里的这种——

〔 hhhh 〕
以及甚至跟辩论系统里一直下一句点到底触发重新来的台词里,也搁了些生草的东西在里头——

〔 那可不是没有表情变化hhhh 〕
而这回这个任务的剧情本身,虽然并不算多复杂,但实际上也包含了不少现实现象呼应和经典议题在里头,不论是任务流程本身所点的“于新兴事物冲击下,老文化生活的味道不再、该何去何从”

〔 对应地,素裳这里最后的这一段话也是一下把人拉出来点明的一个点——游戏里的故事自然是想把结局写的完美就能写的完美,但现实中这个主题对应的那些现象,权衡、处理、解决起来可就不可能只这么简单了。 〕
;还是上面有提的那些处处都没明指,但又处处有点到的“AI替代人”这一科幻作品经典的、也是现实中愈渐要真正面临的议题,以及AI相关的一些其它科幻题材情节安排,都有多多少少涉及到这回的这个任务剧情中——甚至还延伸做到了和铁道本身世界观下的对应题材故事巧妙融合,加强沉浸与成功形成了世界观塑造层面的故事互相联系,比如下面这一段儿提到的、先前在各处文本中就能有所听闻的“「帝皇」鲁珀特”和「反有机方程」的相关故事

,以及譬如人们的遗忧导致的对螺丝咕姆的看法等等,都是做的相当到位和不错的地方。更不用提还有数不胜数地散落于地图本身各处的,颇具内涵、甚至锐利的各色事项塑造,均是十分有味儿。

〔 比如或许把桂乃芬她所属的杂技团老板安排在金人巷这儿也不一定是无意为之——当然,对于这个老板这儿说的内容,诸位就见仁见智了2333
至于那些比较锐利的我就不发了,大家自己品去吧hhhh 〕

总的来讲,这回这个版本任务就着新地图,是一次做的很优秀得当,且相当凸显交叉生产/综合生产水平之成熟的一个成果。
而且吧……这才刚第三个新版本——如果照这个势头(虽然应该不会?这种层面的东西尝试起来并不会容易——不过也不好说,毕竟miHoYo那自驱力之恐怖大家是知道的,真决议打算去干的话还真不能寻常论之……“我 感 觉 这 一 年 浪 费 了”.mp4)估量下去,铁道的这个进步速度恐怕甚至会比原神还要恐怖的多……
【其实上次1.1的时候笔者就想提一嘴了,不过本身这话比较暴论,后来这事儿也给忘了就没再回去提——
以个人对miHoYo作品的既往发展速率的感官认知经验而言……夸张点儿来说,铁道1.1之于1.0显现出的建设性增长势头,恐怕比miHoYo历来显现出的加一块儿都还要多——要知道,miHoYo先前搁“设计”这一块的方面,一直以来是相当保守、甚至保守的有些令人发指的……
但铁道不是这样了——且不但不是,这一改就直接是着手于相当高屋建瓴的层面,瞄的几乎都是一些相当根本的逻辑问题,不论是生产逻辑(比如先前提到的像博物馆那次、这次也同理的“一并结合且互补地解决了俩问题”)还是消耗逻辑(比如这回的体力池子改动倾向),或者游戏本身的一些矛盾设计(比如网游于分支选择之矛盾)等等,都是颇为先锐前锋的系统模式之开辟摸索。
而就这回1.3这个任务的情况看来……这个势头有增无减。
老实说,我还真挺好奇在铁道这种甚至堪称狂野的探索变化下,最后会呈现出一个什么样的走向和结果的hhhh】