【长文反思】铁甲制作人关于第二期战票系统一些情况说明

各位玩家们好,战票系统第二期已经进行了一半,感谢各位玩家一路上的支持与鼓励!同时,我们也收到了许多玩家对于战票第二季的“吐槽”与建议,对此我们也进行了深刻的反思与总结!
首先,我们对战票的难度曲线进行一些说明。在挑战任务的难度设计上,我们是以该任务从接取到战票结束的整个周期来考虑。前期进入需要玩家适应,难度是从简单向上逐渐提升;而赛季后期时间越来越少,后面几周的难度也会逐级下降。所以整个挑战任务的难度曲线呈现凸型抛物线结构,两头容易中间难,理论上最难的区间是第四周和第五周。
同时我们也对战票系统主要的两个问题进行了总结反思。
1、如何设计适合铁甲的挑战任务?
拿最受玩家争议的“攻城战击杀弓将”这个任务来说,在设计这个任务的时候,我们没有考虑到攻城战玩法的特点,从而造成玩家把击杀作为了自己的主要目标,反而将争夺据点的玩法功能被放在了其次的恶性循环,影响了攻城战的正常体验,这一类的任务,今后我们将做一些更定制的设计,以达到配合模式玩法的效果,不要产生反作用。
而对于指定某个武将完成的任务,因为自由度很低,目前看来效果不太好。我们暂时会尝试为每个这样的任务增加一些可选择武将,暂时提升任务的自由度,后续我们会尝试研究更合理的设计!
目前铁甲的7V7|爵位赛|攻城战3大游戏玩法,承载了大部分玩家的日常。而铁甲其他的一些特殊玩法,我们认为引导性的任务是需要有的,但完成难度确实需要降低。
2、如何让战票周期和任务难度相匹配,找到最合适的游戏黏性体验?
比如说杀300弓兵任务,分散到5周的时间上,实际上并不是一个很难的数值。但最终验证下来与想象的不一样,因为玩家希望尽可能快的完成这个任务,于是就会把最长35天的任务,努力在7天甚至2天内完成。这样就会出现一局里有很多玩家为了完成任务,而不再配合,影响了正常进行游戏的玩家的体验,尤其在任务发布的前两天,可能会是灾难。在设计时没有考虑到这一点,对我们来说是宝贵的教训,我们会在后面的战票设计中尽可能去尝试定制对战场玩法是正向引导的任务。
这一点,在某种程度上有些相互矛盾的。如何解决,我们依然在研究之中,不排除会对整个系统做大调整的可能,比如战票周期回调为第一届战票的一个月,比如象部分游戏一样,制作没有难度的任务,但每周没有完成则后续周无法再完成。
铁甲战票体系,目前依然在摸索阶段,会有很多问题,我们希望获得玩家体谅的同时,也希望能听取更多玩家的建设性意见,帮助我们改良游戏的体验,虽然我们团队小,很多想做的内容和调整都需要按部就班,但我们会看到这些反馈,并经过认真思考后,把合适的建议安排在一些版本里完成。