【战锤40K·白矮人】亚空间回声——关于40k内容编写中的抽象和现实概念
【原文出自2020年十一月的白矮人】
除非你刚从食尸鬼群星回来,不然你肯定知道我们最近公布了新版战锤40K,是这个神奇游戏的第九个化身。我从1980年代末就开始一直写40k,在这三十多年里这个游戏一直在变。我认为当我们为其编写规则时,我们得考虑到其中一个元素:抽象和现实/模拟之间的平衡。
首先得思考的是,锤四万的游戏目的是什么——如果你喜欢你觉得是什么。我们是认为四万的游戏目的就是为了好玩。这是其他一切都得服从的基本,这意味着每个人都应该玩的开心!而和游戏本身的目的不同,游戏内的目的是完成任务获得胜利。把玩游戏的原因和玩家想在游戏内达到的目标分开是很重要的,这有助于我们保持乐趣这种最重要的东西。这意味着当我们评估一个规则的想法或者概念,我们的首要考量都是“桌面上干这事能塔诺西吗?”
论抽象与现实
概述一下我所说的抽象和现实/模拟的概念也很重要。当下我说的抽象,指的是为了让游戏更容易玩或更有趣而经过简化的桌面规则。一个好例子是,我们假设了所有部队携带了能够在任何情况下都够用的充足弹药。这可能是不现实的,有时候四万里的部队将会缺乏补给,指挥官得考虑这点并注意弹药支出。但是在桌面上体现这一点的话会给玩家带来巨量文书工作,因为他们得记录每个星际战士的爆弹步枪的剩余弹药量。这更现实但没那么有意思(除非你贼喜欢电子表格)。另一方面,现实或者模拟则是规则准确反映出黑暗帝国的现实当中会发生的事情,比如比起步兵,坦克和装甲车确实可以在行进中更好地使用重型武器。
朋友间的距离得几寸呢?
构成锤四万的所有规则,无论是核心书还是圣典,都是以抽象和现实为两端。游戏开发者的角色之一就是要为每一次互动找到最有利于实现有趣这一目标的最佳点。其中一个直接的例子是:按照互联网说法(从来没错过),现代突击步枪有效射程是三百米。考虑到一个星际战士略高于两米,而其微缩模型是略高于一寸,那么一把突击步枪在战锤四万的桌面上的射程应该是150寸。你们大部分人应该都知道一把四万版的突击步枪射程是24寸,在现实中就是大约50米。这种差异便是一种抽象,是为了让游戏更有趣而不是为了表明自动枪还不如现代突击步枪。四万的游戏大多数是持续五回合,每回合一个大头能跑6寸(或者12寸,如果你运气够好能让他跑的累死的话),那这意味着在现实战斗中,他就只能跑120米左右,但这种抽象让我们能够在家里用桌子玩,而不需要包个公园。这些都是明显的抽象概念,每个玩游戏的应该都懂,也可能根本没在意。我是不认为会有人感谢我们让他们在100米大小的棋盘上打仗,然后还要记录每一把枪的弹药,但其他很多情况倒是没这么简单。
感受感受
正如我所说,我们是打算做个有趣游戏,所以我们会写一些规则来传达四万宇宙的感受和精神,而不是试图模拟那个宇宙。比如我们知道,灵能者罕见且可怕,他们的力量让人恐惧,无论是对友军还是敌军都很致命。如果一个灵能者失去了对他们力量的控制,他们可能会造成意想不到的破坏,甚至充当了恶魔附身的宿主。我们用规则来体现这一点,如果你扔出双1或者双6,那就是出事了,他们就会遭受D3致命伤然后可能爆炸伤害附近的单位。现在扔出双1或双6的概率是18分之一,所以在一场普通比赛当中算是罕见,但这个概率如果就是四万宇宙的实际概率,那么所有灵能者都会迅速死在恶魔手中。这条规则抓住了灵能力的冒险本质,但并没有试图模拟它的打算。

另一个抽象的例子便是棋盘边缘。作为一个桌游,40k是在一个棋盘上玩的,在各种地形的帮助下它可以代表任何东西,从死亡世界丛林到被毁城市景观。棋盘是有边缘的——你的模型不能走出去然后再回来。而当你停下来想一想的时候,你会清楚任何地方都不会突然出现一只大手从天而降把它们放到距离边缘数英寸的范围内。但我们都知道这代表什么,清楚这是游戏一部分,不要让它破坏我们的沉浸感。

这一切都会很有趣
到现在为止我提到的抽象案例都是因为实际情况才抽象的,还有另一种情况是为了防止游戏没意思才抽象,哪怕这情况很合理很现实。比如大部分游戏都是在两个实力相当的部队之间展开,这显然不能代表40k的绝大多数冲突,但它可以带来好的游戏体验。另一个例子是在分配伤害的步骤当中,这些伤害必须分配给任何已经受伤的模型,这不是为了说部队会把受伤战友推上火线,也不是说敌方会把怒火集火到伤者头上,它的存在是为了让这更简单和容易,毕竟另一个选择需要追踪更多的信息。与之类似的还有深度打击的9寸规则,四万里有很多单位都有通过特殊方式入场的能力:从飞机上跳下来,从地底下钻出来,或者直接传送。这些单位都有规则让它们不能到敌方单位9寸内。同样这不是设计师想模拟说四万里面有哪个要素迫使战斗人员不能太靠近敌人,而是因为如果玩家模型遭到攻击,还几乎没机会做出反应,然后这还没啥风险,那这就不好玩了。
另一个例子就是坚守射击规则的更改,以前如果一个单位被宣布为冲锋对象,那么它可以以精度为代价以任何武器向敌人射击,这代表部队匆忙地向往它们冲锋的部队开火。但是在新版这就不是自动的了,这是不是意味着41千年的部队也不会这么干了吗?它们忘了怎么用激光疯狂向敌人射击啦?我们之所以这么改只是觉得这样会更有趣,首先这样有利于近战部队,可以稍微平衡一下,其次,它加快了比赛速度,很多情况下坚守射击没啥用,还要大量扔骰子,只是浪费时间然后收获无意义的结果,但玩家还是要扔,因为“你永远也不知道!”,这就是个好例子,增加抽象性来改善游戏,但却稍微牺牲了现实性——如果一排大头被一群兽人冲了,那他们肯定会疯狂地用激光枪开火——而且可能没啥卵用!

那些不成功的规则
最后有时会有一项很酷的规则或者概念最终被拒绝,因为它们最终没法被满足——比如夜战规则,每个人都同意夜战规则听起来很酷,限制视野和范围,从黑暗中偷偷伏击敌人。这些规则写起来很简单,然后刚开始来看也很有意思,然后问题来了,我们都知道星际战士的动力甲内置自动感知系统,所以他们可以在漆黑之中作战,所以我们就让夜战规则不影响他们(这似乎很合理),然后是泰伦,哦,它们是从银河以外过来的超进化外星人,所以它们也可以夜战,行,所以它们也免了,然后想了想,钛星人有非常先进的科技,有很酷的扫描仪等等,所以它们也可以在黑暗当中看到,同理的还有灵族。哦,还有死灵,一帮不死太空机器人,它们也可以,还有恶魔,它们可以从另一维度看到灵魂,所以黑暗对它们也不是障碍。结果是最终只有星界军那帮可怜的大头还是怕黑!到这一地步上,对于一个非常合理的规则是可以有很多例外,但实际上最好的办法就是直接删了。
希望这些例子有助于游戏开发团队在现实和抽象之间取得平衡,同时始终记住游戏本身的目的:让双方玩家通过他们的微缩模型来将黑暗帝国的战场带到生活中来,这会是一次有趣的体验。