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爆肝72小时!这大概是拆解最详细的一篇教程了【杰视帮】

2021-02-25 11:40 作者:杰视帮设计  | 我要投稿

我们聊到如何培养设计思维,跟大家分享了拿到一个产品从构思到执行的整个思路流程。

今天把这张海报庖丁解牛,一步一步拆给大家看

按照空间搭建的思路,我们根据透视线将草图进行精细化:

为了方便操作,我们将产品层隐藏起来。

接下来,用钢笔工具或矩形工具,按照草图把每一块空间搭建出来。

注意用不同的色块来搭建,减少后期贴图和质感处理时的工作量

按照上述方式,严格根据草图拼出来即可,就不逐块演示。

接下来,对每个立方体做材质处理和质感打磨。

从舞台中心开始着手,为了表现产品的高端,在这里我们将产品托台处理成木纹台面。

在网上找到合适的木纹素材,通过剪切蒙版叠入图层。(木纹方向一定要和透视方向匹配!)

用这样的方法,将其他几个面都贴好木纹素材:


但这样贴好后,整个立方体的顶立侧面都被混到了一起难以区分。因此,接下来我们根据整个场景的光源方向调整元素明暗。


打开曲线调整层,针对顶部整体提高亮度,增强受光感:

同时,降低背光面的亮度,增强明暗对比,区分出顶立侧面:

再略微降低侧面亮度,优化光影塑造,强化体积感:

最后,别忘了在转折面处增加闭塞阴影,增强真实感:

你看,质感是不是就出来了~

是不是很简单,那么木板上面这个小台子又怎么处理呢?还用木纹?那这一块就太死气沉沉了。


为了对冲木板这类粗糙无反射的材质所带来的沉闷感,一般我们会在周围搭配一些光滑有反射的材质。比如玻璃、亚克力、陶瓷等。

在网上找到合适的木纹素材,通过剪切蒙版叠入图层。(木纹方向一定要和透视方向匹配!)

用这样的方法,将其他几个面都贴好木纹素材:


但这样贴好后,整个立方体的顶立侧面都被混到了一起难以区分。因此,接下来我们根据整个场景的光源方向调整元素明暗。


打开曲线调整层,针对顶部整体提高亮度,增强受光感:

同时,降低背光面的亮度,增强明暗对比,区分出顶立侧面:

再略微降低侧面亮度,优化光影塑造,强化体积感:

最后,别忘了在转折面处增加闭塞阴影,增强真实感:

你看,质感是不是就出来了~

是不是很简单,那么木板上面这个小台子又怎么处理呢?还用木纹?那这一块就太死气沉沉了。


为了对冲木板这类粗糙无反射的材质所带来的沉闷感,一般我们会在周围搭配一些光滑有反射的材质。比如玻璃、亚克力、陶瓷等。


在这里,我们将整个灰色模块都处理成陶瓷的质感。

为什么不做成玻璃?一是玻璃和球鞋这样充满力量的产品调性不搭;二是真的不想去画玻璃产生的清晰倒影啊!!!

陶瓷的处理方式很简单,按照上面的方法,根据光源和遮挡关系,用曲线工具调整明暗,

然后打开camera raw滤镜,添加一点点杂色即可。

不像陶瓷?没看出镜面反射的质感?别急嘛,先把它晾在一边让它反省一下,说不定一会儿自己就有陶瓷质感了。

我们再来处理底座。陶瓷用了,木材用了,为了避免材质重复堆叠,我们将它处理出大理石的效果。


同样的逻辑,找到大理石素材,匹配好透视关系叠进去。

用同样的方法根据光源和遮挡关系处理明暗面

但这些都处理好,怎么看上去还是灰灰的没质感?


难道...翻车了?


别急,我们只处理了光源明暗。接下来,我们来刻画物体之间的闭塞阴影、物体在其他材质上的倒影与阴影。

ctrl点选舞台轮廓,新建图层,描边2像素,高斯模糊配合蒙版做出物体与物体之间的闭塞阴影。


真实材质拼合时之间不会完美服帖,多少会有一点间隙,因此,点选出轮廓,分别描出一个深色边和一个浅色边,做出材质之间的缝隙感:

对于陶瓷这种存在反射的材质,不要忘了把它上面的素材倒影做出来哦,

再把舞台底部侧面的明暗根据光源调好后,整体效果是不是好多了?

接下来,看到旁边那个刺眼的小围栏了吗,要质感没质感,要厚度没处理,我们来给它整个容。

金属管处理很简单的,涂个底色,一层阴影、一层高光、再一层阴影、再一层高光,你看,效果就出来了

对于金属球的处理同样如此,素描基础打好了,这个不会太困难~

用这样的方法把另一边也处理好,气质瞬间就上来了有没有~

再把这个不入流的横幅处理一下,先在CAR中加入杂色增加质感:


利用曲线把转折处的折痕处理出来,增加阴影和高光:

最后,模拟厚度,新建图层,选中轮廓描边一像素的亮色边。

如果嫌画布太单调呢,可以加一些logo之类的做点缀。

你看,加上闭塞阴影和倒影,底部陶瓷的质感是不是也出来了?

说到陶瓷质感,还记得木板上面这块看着差点意思的陶瓷吗?我们现在来处理它。


先打开产品图层,可以看到,产品是悬在陶瓷上空的,根据光源和遮挡关系,把产品在这块陶瓷上的倒影和阴影做出来:

根据上篇思维教程,一个场景不会总是凸起,在主舞台周边我们做一个凹陷处理,做一个木质下沉空间:

你看,至此,主舞台区的质感表现力已经相当不错了:

主舞台都做好了,其他地方是不是就有自信接着做下去了?

按上面的方法把地面铺一个大理石材质,处理好明暗关系。

这里有一个小技巧,在处理明暗时,靠近产品的地面明度略微调高,可以引导视线聚焦到产品上~


接下来,按处理舞台的方法,注意光源和遮挡关系,将材质和明暗处理好即可:

在这里,特别讲一下这种半透明的丰碑表现方式:

首先,降低不透明度,在CAR中添加杂色,强化质感:

运用剪贴蒙版追加红色,增加丰碑的通透感:

再把文案放上去,复制一层,移动一些像素,增加高斯模糊:

最后,整合成一个组,运用曲线工具,降低明度,加强对比度即可:

至此,我们加上衣服和足球等装饰,再配上文案,整个画面就完成了...吗?

我们还是只看主舞台,仔细观察一下,现在和成稿的差别在哪里:

光效强度,还有吗?

聪明的你一定发现了,棱角处理上还远远不足。

很多同学在做这类稿子时,经常说不出为什么自己的稿子就是没别人的看着真实。

细节决定成败,其实现实生活里是几乎不存在绝对锋利的转折边的,每一个体块的棱角,都会存在一个细微的转折面。

因此,耐心打磨棱角,才能让画面无限接近真实场景。

我们以主舞台的木板为例,给大家演示一下如何打磨棱角。


参考现实中的木板转折,不难发现,由于挤压和光照,木板的转折面通常由一条浅色边和一条深色边构成。

因此,我们选中木材边缘,模仿这种形式,描1像素浅色边:

再描1像素深色边,并将它们位置略微错开。你看,是不是立竿见影:

用这种方法,把每一个体块转折处的棱角打磨出来,主舞台的质感立马又提升了一个档次:

听上去很简单,但这可是个细心的活,小到柜子的一个把手,想把棱角和立体感做好,也是要耗费一番心思的:

把远景的每一个体块面的转折处和衔接处的棱角打磨、抛光、润色,这一块就不一一赘述了,基本技法和处理木头的棱角是一样的。

整个场景的棱角打磨完成后,你会惊讶于整张海报的质感提升了不止一个档次。

接下来,就是万众期待的最后一步,施展光影魔法!

首先还是要处理一下产品质感,因为产品精修涉及知识点过多,在这里仅简单提一下思路。

根据光源位置,增强对比,增加饱和度,加强材质质感后,整个产品会显得更加立体与醒目:

最后是整个场景的戏剧光处理,之前杰克那种随手画光的技法很多同学表示学不来...

那今天教大家一个简单有效的方法,网上找一张黑底的光效素材:

将图层模式选为滤色模式,然后降低不透明度,即可形成很自然的戏剧光效果:

如果光效不够强烈,还可以叠加两层,强化光束:

之后,盖印一层,打开CAR,调整对比度和色相,加强整体质感:

用增强光效的手法,加一层蓝色薄雾,加强画面层次感:

最后,压暗四角,增强画面聚焦感,大功告成:

从上周的思维构图,到今天的全程操作,这就是一张正统P4D海报的全部制作流程。

经过这两次的教程,相信有灵性的同学已经发现了,P4D训练法能很好地锻炼美术基本功,就跟美术生背肌肉背骨骼一样,去练习空间透视,空间情绪,理解光影逻辑,分析光影细节... 

万丈高楼平地起,只有夯实了基础,你才能去到更高的位置。

当你发现自己基础薄弱的时候,肯定想问,那什么时候适合补基础呢?没错,就是现在!


发现了就立马补,就跟手绘一样,如果你发现自己画画能力不行,那现在就画,坚持画下去,时间会给你满意的答案!


千万不要以为会软件了就行,靠软件走捷径可以帮你弯道超车一时,但视线放长远,你会发现,现在所谓的捷径,将成为你未来的瓶颈。


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