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欧产日式RPG桌面角色扮演游戏——最终物语(FABUILA ULTIMA)个人译:前言与总规一部分

2022-10-19 23:06 作者:骷髅哒  | 我要投稿

这是你的世界

这是你的故事

做出你的选择

然后为你所相信的事物而战

《最终物语》是一款受日式主机RPG游戏 (JRPG)启发的桌面角色扮演游戏。在《最终物语》中,你和你的朋友将一同讲述关于未来的英雄和可怕的反派之间,设定在充满魔法、奇异的地点和独特怪物的幻想世界中的史诗故事!

特色:

一起创造你自己的故事设定:以三种不同的风格为参考,你的伙伴们可以自由塑造他们想要的世界,包括强大的王国,小小的村庄,重大的历史事件,以及居住在这些土地上的人。


一个简单而直观的规则:由最受欢迎的JRPG的玩法和氛围作为灵感,同时鼓励玩家主动设定目标并影响故事的发展:任何选择都是有后果的!


一个充满了怪物,恶魔,野兽和更多的敌人的世界:从简单的遭遇敌到致命的BOSS,我们的英雄将面临许多挑战!


15个职业混合和匹配,以创造你最喜欢的英雄:灵感来自电子游戏,模块化的成长系统让你设计属于自己深入而独特的角色。选择你的团队类型,开始伟大的冒险!


GM需要的一切场景设定和陪伴团队通过奇妙的,比生活更精彩的冒险!建议,指导方针,以及将英雄从暗镜带到舞台上所需的所有工具……反派!


360全彩页面,由来自世界各地的专业艺术家绘制精美插图。包括免费PDF版本!


下文我只会翻译有必要的,RUA

作者的话:

当我在2017年开始制作这款游戏时,我就有一个很清晰的目标:TRPG似乎被黑暗奇幻游戏和充满虚无主义的机会主义角色的顽强故事所主导时,我觉得有必要创造一款全新风格的游戏。

我想要一款充满乐观的奇幻世界游戏,在我小时候我玩的JRPG充斥在我的脑海里。当然这处于怀旧,但同时也伴随着我的需要来创造一款基于合作,希望和互信的游戏;无论是它想要讲述的故事,还是它的规则都是如此。

我将其命名为“Fabula Ultima”,这是一个拉丁短语,可以翻译为“最后的寓言”或“最后的故事”,不用说,这是对最臭名昭著的JRPG传奇的半开玩笑的致敬,也是我第一次遇到这一类型的游戏(2001年的《最终幻想X》)。

在2018年春天,我的健康状况不幸地直线下降,“Fabula Ultima”这个名字带着一点不祥的意味。幸运的是,那并不是什么严重的问题——但这款游戏陪伴我度过了那段艰难的时光,所以我决定在最终发行时保留这个名字。毕竟,这款游戏的全部目的是讲述英雄们通过克服苦难和失败来实现目标,并期待更美好的未来的故事。

制作《Fabula Ultima》既不容易也不简单,但多年来,数十人给了我我所需要的力量:一些人通过Patreon支持我,另一些人只是分享游戏和我一起玩。测试和实验,一次又一次,在不断重建和转变的过程中,最终产生了你今天在读的内容;说到这里,我与Need games的合作非常重要。虽然这款游戏是在2020年发布的,但我们关于这款游戏的对话可以追溯到2018年:Nicola从项目一开始就关注它,有时候我真的觉得他比我更迷恋它!

不管怎样,我已经写得太多了:现在是时候让这个游戏自己和你们介绍自己了。我对你们的全部要求是,让你们自己相信自己被卷入一场充满希望、逆境、叛逆和情感的英雄冒险——通过信任那些和你们一起玩的人,并对他们的想法充满热情来做到这一点。


为你所信任的事物而战,因为这是你的故事。

Emanuele Galletto


发行商的话

我是伴随着JRPG长大的那一代,我在JRPG里经历了很多强烈的情绪体验和难以置信的冒险:可以说,我对JRPG的喜爱仅次于我对TRPG1的喜爱。我恨凯夫卡(FF6最终BOSS)和他的笑声;在善良的爱丽丝和狡猾的赛菲罗斯的“那场戏”中,我尖叫、哭泣;当我驾驶黄飞鸿(异度装甲主角)的机甲时,我能感觉到汽油味和金属的撞击声,还有修尔克每次战斗时紧紧攥在手里蒙纳多(异度神剑1);我和克罗诺、玛尔、露卡和罗博一起穿越时空(超时空之轮);我是蒂尔的解放军的命运之星之一(幻想水浒传);我能闻到斯托尔(最终幻想8主角)枪刃上的火药味;我被比比(最终幻想9角色)的生存危机感动了,我还爱上了蒂法。


哦对,我这一代人都爱蒂法。


每当我玩完一款JRPG,我就会感到内心空虚。我希望故事能够继续,我希望我喜欢的主角和我讨厌的反派能够留在我身边:每一次,我都一次又一次地希望能够有一款TRPG能够让我保持这些故事和情感的延续。


我尝试了很多系统;我曾经试图把不同的规则拆散然后拼凑在一起,不过这是没有未来的,也毫无疑问的失败了。我想要一种准确的规则来游玩我喜欢JRPG类型游戏,也就是用我最喜欢的类型创造与体验新的故事,但我找不到任何真正让我满意的规则。


现在,当我打通一款JRPG并感到那种熟悉的空虚感时,我便可以简单地用《Fabula Ultima》来填充空虚了。我很高兴《Fabula Ultima》是第一款完全由Need Games制作的角色扮演游戏。我还记得当Emanuele告诉我他们希望基于JRPG去创造一款TRPG时,我说:“我知道我们现在规模还很小,但我希望《fabula Ultima》能够成为我们的第一款原创游戏!”


然后现在事实就是如此。


引用JRPG历史上最伟大的反派的话(是的,我当然是指凯夫卡(最终幻想6BOSS)):“潜艇兵的儿子!!”(一个知名的翻译NETA,凯夫卡在美版卡带里的一句骂人台词被和谐成了这个,原来会是沙滩之子吧大概。)你还在读前言呢!来吧!继续读下去!有着一条飞艇正等着带你前往无尽之旅呢。

Nicola Degobbis

欢迎来到最终物语的世界!


你手里拿的是一款桌面角色扮演游戏的核心规则手册,其灵感来自一些最受欢迎的JRPG电子游戏,如《勇气默示录》、《勇敢默示录2》、《碧蓝幻想》、《二之国》、《八方旅人》和传奇的《最终幻想》系列。


JRPG是日本(或日式)角色扮演游戏的首字母缩写,这一电子游戏类型起源于日本,但目前在世界各地都有流行,有数百款类似风格的游戏。JRPG电子游戏具有一些共同的主要元素:它们通常讲述了一些奇幻的故事,在这些故事中,非凡的个体角色将面对威胁着他们世界的黑暗并不断成长,学会相互信任:通过共同奋斗,抛开猜疑和分歧,他们才能挽救他们所珍视的东西。这可能听起来像是一个相当普遍的设置,但JRPG的独特之处在于它们所设定的世界——通常是奇妙和美丽的!——这些世界都是围绕着主角建立起来的,反映了推动他们行动的怀疑、希望和情感:发现背景的过程与理解陪伴我们的角色的旅程是密切相关的。


就像它的灵感来源于JRPG一样:

《最终物语》专注于不断成长的英雄和强大反派的史诗故事,而且一般来说设定在奇幻世界中,这些世界充满了奇妙的地点和奇异的,独特的怪物,与每个主角紧密相连。


独特的主题和选择:

与电子游戏不同的是,你不是在玩预先写好的情节,也不会通过花无数个小时杀死怪物或执行任务来获得经验。相反地,你将逐渐建立起自己的故事,并且你将因为以扮演适合角色和身份的方式扮演角色而获得奖励。


什么是角色扮演游戏:


角色扮演游戏(RPG)是一种特殊类型的游戏——它们起源于桌面游戏,但现在也经常可以在网上游玩。在角色扮演游戏中,一群人一起以游戏来创造一个故事:他们通过彼此交谈来完成这个过程,这种对话伴随着规则和掷骰子的使用助于决定不确定情况的结果,并确保所创造的故事能够反映出游戏的前提——对于恐怖游戏来说是紧张和恐惧,对于动作游戏来说是肾上腺素场景,对于浪漫游戏来说是深刻而真诚的角色互动等等。


在日本,这种活动也被称为“桌聊角色扮演游戏”(table talk rpg),因为它非常依赖于桌上的对话。


游戏中的角色


玩这款游戏的人将扮演不同的角色:一个人将是游戏管理员。通常缩写为GM,这个人的任务是描述故事主角的活动和生活的游戏世界。当主角建立目标并做出选择时,GM将负责这些目标并描述他们行动的结果。

其他人都是玩家。剩下的每一个游戏参与者——通常2到5人——他们每人将创造一个英雄主角,然后控制这个角色在游戏世界中的行为。每个主角都被称为一个玩家角色,通常缩写为PC。

另一方面,由游戏管理员控制的角色被称为非玩家角色或NPC。

虽然游戏管理员的角色是呈现障碍并将玩家角色置于危险情境中,但他们的之间并不是对手,GM是致力于让主角在整个故事中发光发亮的人。在这个游戏中没有“赢的条件”:只要你们创造了一个令人难忘的故事,享受彼此的陪伴,你们都是赢家。


游戏的基本知识


在对话中,玩家描述他们角色的行动和选择:


“举起她的盾,保护你们的背后!”

“我上前跟女王说话!”

“我去追小偷!”

“他去哪儿了?”


类似地,GM描述了世界上发生的事情,也描述了主角周围每一个生物和角色的行动:

“村庄看起来很平静,白色的风车在阳光下懒洋洋地转动着。”“国王看起来很疲倦,说话很吃力,好像无法控制自己的身体。”“恶龙将他郁烧的目光转向你!”


这些都被称为角色扮演,这些事件将发生在你的想象中——一个通常被称为“虚构”的空间。


规则


这也是一款游戏,在这里规则便会发挥作用:就像电子游戏或桌游一样,角色拥有代表自己优势和弱点的分数和能力,而掷骰子也会让情况的结果变得更加紧张且不可预测。

但与电子游戏和桌游不同的是,角色扮演游戏的可能性是无限的:没有单一的方法来处理某个情境,故事将自然地从你的互动和选择中产生。


但是这个游戏是关于什么的?


世界上有许多角色扮演游戏,我们玩它们有不同的原因:许多让我们觉得自己是英雄,一些让我们卷入调查黑暗的行动和悲剧故事中,另一些会挑战我们的技能和战术思维,还有一些会让我们反思沉重和重要的话题。


《最终物语》被设计成一款TTJRPG——Table Talk JRPG,唤起你对经典日本主机角色扮演电子游戏的感觉和故事的记忆。


英雄般的奇幻行动:

与激发它灵感的游戏类型相一致,这款游戏并不关注现实或逼真——相反,它有意地拥抱了一种轻松、怪异和“电子游戏”的feel,无论是在基调上还是在机制上。


英雄和恶棍的游戏:

这是一款关于传奇英雄和悲剧对手的游戏。我们没有预先确定的情节、场景或“冒险”——英雄的行动、动机和目标将推动故事向前发展,而GM会对他们的选择做出反应,并在他们的道路上设置障碍——这通常是以强大的恶棍的形式,这些反派他们有不正当的计划,当主角成功(或失败)挫败他们的计划时,这些障碍会一次又一次地改变。


英雄的命运:

《最终物语》的英雄们注定要完成伟大的事业,他们只有在玩家认为合适的时候才会结束自己的生命。也就是说,失败的代价往往比死亡更惨重——而这个游戏的一个主要部分将是发现你的英雄如何从失败中崛起,并学会合作,以完成他们自己永远无法完成的事情。


具有挑战性的战斗

《最终物语》中的战斗意在让你想起了启发我们的电子游戏——每个角色都有一些锦上添花的招数,只有适当地结合自己聪明的战术并与你的盟友协作,你才能脱颖而出。特别是在对抗BOSS的时候!


你的世界

《最终物语》没有默认或“规范”的世界,我们是刻意为之,你和你的朋友们将合作创建一个定制的世界,你的故事将发生在其中。也就是说,你所创造的世界和角色必须遵循8个核心原则,也就是所谓的“八大支柱”——你可以在下文找到它们!

另一方面,如果你不熟悉经典的JRPG,你可以在之后找到一个有用的世界灵感集合!

八大支柱

你的冒险将发生的世界并不是预先确定的:它的城市,王国,神和文化是你的小队将创造的东西。这片神奇的土地将在你的探索和旅行中有机生长,增加新的细节和解开古老的谜团!


将所有最终物语的世界连接在一起的是八大支柱——The Eight Pillars。


古老的废墟和贫瘠的土地

世界总是古老而危险的地方:城市和村庄被广阔的平原、灼热的沙漠、冰冻的山峰和密不透风的森林隔开。这片土地上点缀着破败的堡垒和供奉名字已被时间遗忘的神灵的神殿。这是一个过去的文明和黑暗时代留下了强大的神器和神秘传说的世界,以及魔法(通常是危险的魔法)的地方。


危险中的世界

村庄、城堡和城市是少数没有怪物、强盗和敌对生物的地区。更危险的是反派们,他们是强大的对手,一般会在整个世界投下了他们的阴影。残酷的巫师、寻求转世的恶神、渴望权力的皇帝,甚至可能还有外星实体:在这个世界的危险背后,有一种无法言说的恐怖,而我们的英雄迟早会遇到它。


社群冲突

这个世界可能处于危险之中,世界各地的居民仍然被古老的仇恨所分裂:宗教分裂,战争罪行的记忆,以及魔法和科学之间的冲突是最常见的互相仇视的原因。将这些群体重新团结起来将是战胜世界上巨大邪恶的关键,主角应该帮助他们克服互相的敌意,把他们的分歧视为祝福而不是障碍。


万物皆有灵魂

所有构成这个世界的物质,包括它的生物、地球、天空、太阳和星星,都是巨大的精神能量流的一部分。这种能量的起源、性质和功能可能会因你所创造的世界而异,但它的存在是不可否认的,任何拥有操纵它能力的人(无论是通过魔法还是科学)都有一种不可忽视的力量。


魔法和技术

在《最终物语》的每一个世界里,科学和魔法代表着研究和操纵现实的两种不同方式:一种关注物质的有形本质,另一种关注居住在其中的灵魂——它们就像一枚硬币的两面。神奇的机器可能隐藏在古老文明的废墟下,即使是最强大的巫师也会经常使用交通工具和飞艇。许多这样的世界还以一种不同寻常的学科为特色,将魔法和技术结合到魔科学中;由堕落者的灵魂驱动的金属士兵,可以释放元素破坏的炸弹,由风之精灵驱动的飞行器,这些只是这种混合工艺的几个例子而已。


英雄有各种各样的身材和形象

《最终物语》的主角都是成熟的英雄,拥有独特能力的非凡个体,他们的行动将塑造世界的命运。虽然有些人可能不是高贵的圣骑士或正直与正义典范,但即使是其中的小偷和黑暗骑士,也有着本质上的善良本性,可以相信他们会在情况危急时做出正确的选择。与我们的灵感来源一致,我们的英雄不遵循任何现实主义规则:他们不管是拥有不可思议的魔法力量的孩子,还是能够单枪匹马挑战整个军队的老战士,重要的都是内在的精神。


全都是关于英雄们的

《最终物语》中的任何相关事件都与英雄有直接或间接的联系。当主角出现在现场时,戏剧性的情节反转将会发生,世界上的大国(和邪恶势力)将会特别关注他们。按照同样的逻辑,英雄们的决心将使他们实现不可能的事情,比如打败帝国或封印强大的神灵。


神秘、发现和成长

这款游戏建立在发现的基础上:古老的秘密和被遗忘的力量,有,但最重要的是,英雄本身。他们的情感,以及他们为了对抗黑暗而愿意做的事情。《最终物语》的主角成分是复杂的,有时是悲剧的人物,他们的旅程将永远改变他们。

你的世界是——高度奇幻!

水晶尖顶直插云霄的宏伟城堡,从云层中出现的神秘飞艇舰队,绵延不绝的魔法森林,以及遍布各地的魔像和隐藏强大神器的古老废墟。高度奇幻世界是永恒的经典,也是完美适合你的最终物语故事的发生地。


高度幻想主题和主角

高度幻想故事通常围绕着希望、友谊、共同对抗超自然力量和毁灭世界的威胁等主题。

它们的主角通常来自不同的背景:、

  1. 被对手的军队夺走了王国的公主

  2. 发誓用生命保护人民的老兵

  3. 这位来自偏远村庄的年轻、缺乏经验的英雄

  4. 有金子般的心,潇洒的天空海盗。

  5. 花了一生的时间寻找传奇咒语的老魔导师

  6. 为自己的罪行寻求救赎的黑暗骑士

他们必须共同克服分歧和分歧,建立强大的羁绊纽带,以此将世界从可怕的命运中拯救出来。


高度奇幻的经典地点

在一个高度奇幻的世界里,每一个地点都有一些奇幻的元素:火山里漂浮的城堡,绕着月亮运行的银色宫殿,妖精和自然精灵居住的森林,一座为接近众神但被神的惩罚在一晚摧毁的高塔——这一切都是奇异而奇妙的。


高度奇幻的魔法

在这样的世界魔法是丰富而无所不在的,会以各种方式被各种各样的人使用,从强大的宫廷巫师到旅行的治疗师。魔像、飞艇和注入元素的武器是常见的景象。然而,最古老和改变世界的仪式已经随着时间的流逝而消失,被隐藏在沉没的废墟中或被几个世纪前就已经存在的怪物守护着。


高度奇幻的敌人

在一个高度奇幻的世界里,敌人都是拥有军队和不可思议的魔法的传奇人物。他们中的每一个都是一个或多个主角的黑暗面或扭曲的反映:他们是英雄成长和最终胜利必须面对的阴影。在故事的最后,被主角的行为逼到死角时,高度奇幻的反派通常会采取极端的手段,变成超越时空的神或恶魔。


你的世界是——自然奇幻!

在郁郁葱葱的森林、白雪皑皑的高山和清澈的湖泊之间,小村庄安静地沉睡着,与野兽和荒野的自然力量共存。在这一切的和谐之下是曾经统治着这个自然幻想世界的神秘的过去文明的废墟。


自然奇幻的主题和主角

关于自然的奇幻故事往往围绕着温暖和社区、与自然和野兽的和谐,以及当人们的心变得如此黑暗以致扭曲和腐化他们所居住的地方时所发生的悲剧。

他们的主角通常非常年轻,而且往往来自同一个村庄:

  1. 村长的女儿,想要证明自己的价值。

  2. 在森林里看到可怕生物的铁匠学徒

  3. 偶然发现通往魔法废墟入口的年轻贤者

  4. 知道先祖预言的女巫

  5. 错误地激怒了当地自然精灵的流浪战士。

他们必须共同修复社区的精神,对抗那些煽动仇恨和不信任情绪的人,防止这种黑暗破坏周围世界的平衡。


自然奇幻的经典地点

在一个自然奇幻的世界中,每一个地点与远景都深深沉浸在充满活力的色彩中,在这里到处居住着巨大的野兽和怪物。在这里没有城市和道路,只有小村庄和狭窄的小径。但当我们的英雄冒险进入废墟或深入最黑暗的森林时,一切都会发生变化——这些被禁止的地方是陌生的、诡异的、寒冷的和可怕的。本该被遗忘的东西就留在这里……..


自然奇幻的魔法

魔法与自然、生命和其他元素紧密相连:它的知识主要是口头相传的,由长辈传给学徒,对大多数人来说都是谜。然而,在废墟中发现的魔法是冰冷的和人造的,是一个时代之前的傀儡和机器的遗迹,这也往往是因为他们的蔑视激怒了自然的力量。


自然奇幻的敌人

在自然奇幻世界中,对手往往是灾难性的灾难或古老而强大的怪物。当对手是一个人时,他们通常是被某些事误导的,他们的行为大多是为了他们认为对社群有好处的:大多数时候,他们会在英雄挫败他们的计划后看到真相。然而,“真正的敌人”通常是无法具象化的东西,比如需要巨大的牺牲才能平息的自然灾害化身一类。


你的世界是——科技奇幻!

大雨从被污染的云层中倾泻而下,落在铜管和钢管上发出清脆的叮当声,从一座建筑传到另一座建筑之中。巨大的工业烟囱的影子投射在这个破败的世界,工厂从这个科技奇幻世界的深处吸取能量和电力。


科技奇幻的主题和主角

在科技奇幻世界中展开的故事基调通常更黑暗、更严肃;它们围绕着对自然资源的开采、不受约束和无情的科学实验,以及富裕精英滥用权力展开。

他们的主角通常是反对不公正的人:

  1. 被精英夺走了一切,伤痕累累的英雄

  2. 寻求与世界和谐的魔法使用者中的最后幸存者

  3. 对自己过去的行为感到厌恶前雇佣兵

  4. 被冷酷的创造者抛弃的失败的实验体

  5. 在他人的毁灭之上实现了自己繁荣的富有的继承人


这些主角们一起与统治世界和人民心灵的少数人进行绝望的斗争。


科技奇幻的经典地点

科技奇幻的地点通常采取字面意义上的“上与下”的形式,在那里,富人的闪亮宫殿会从下层贫民窟中每天挣扎的绝大多数人那里偷走阳光。城市外是耗尽了所有的生命和美丽,因为人类的贪婪而变得灰暗的贫瘠世界。


科技奇幻的魔法

在一个科技奇幻的世界里,魔法在很大程度上被科技所拥有,并变成了另一种权力、财富和战争霸权的直接来源。灵魂之流受到了严重的伤害和腐化,最初的魔法已经被遗忘,或者更有可能是被压制了。


科技奇幻的敌人

科技奇幻世界的对手应该代表现代社会的黑暗和工业和剥削的无情。他们既富有又有影响力,他们的权威同时建立在野蛮的军事力量和偷来的魔法或神器上。但也许他们最恐怖的品质是让许多人仍然把他们视为理想的领导者和奇迹般地白手起家的救世主,并愿意每天被剥削和压迫,徒劳地希望获得他们的青睐。如果不加以控制,他们的政治野心将导致不可思议的大灾难或全面战争。


游戏所需道具

角色扮演游戏最好的是它们通常不需要特别昂贵前提准备,最重要的规则书你已经有了!

要玩这款游戏,你需要以下道具:

角色表:用于追踪每个玩家角色的信息。第一页包含了大部分的数据,而第二页通常会在你的角色力量增长时用到——或者当他们学会使用魔法时。

小组表:所有的参与者都可以共享,并使用它去追踪角色,生物以及他们所遇到的位置。它还列出了你在旅行中经常使用的消耗品清单,如药水和解毒剂。

世界表:通常由GM管理,用于记录与游戏世界有关的重要信息——王国、强大的角色、历史事件和尚未解决的重大谜团。

地图表:你的游戏世界的地图,用来计算旅行距离和标记的重要特征的位置,如城市,神殿,堡垒和废墟。游戏开始时你只有一张地图,但当你探索未知领域时,可能会使用更多地图。


纸张、铅笔和橡皮擦

大多数时候,你会想要用铅笔在你的纸上写,这可以让你很容易地纠正错误和更新任何你记录的信息。你还需要几张白纸,以便快速做笔记。

指示物

有些角色会有特殊的“点”供他们支配:玩家角色有物语点(Fabula),反派有终结点(Ultima)。你需要两种不同颜色的代币来表示这些东西。

骰子

这款游戏使用各种不同形状的骰子:D6,D8,D10,D12,D20


这些骰子有时会出现在“1d6+ 1d10”的注释中,这意味着你需要一个六面骰子和一个十面骰子并将它们相加,或“1d8+ 1”,这意味着丢一个八面骰子并将结果加1。当游戏使用术语“骰子大小(die size)”时,它意味着骰子上的面数——例如,d10的大小是10。有些效果会减少或增加使用的骰子的区别:例如,减少的d8会变成d6,而增加的d10会变成d12。


玩家们:

如果你是一名玩家,以下是你应该如何进入游戏:

读这本书:一定要阅读介绍——嘿,你已经在做了!学习游戏规则,熟悉世界创建,团队创建和角色创建过程。你需要想要避开生物库章节,因为你的GM可能会让你对抗其中包含的一些生物-——这是剧透!

收集合适的工具:要玩这个游戏,你需要铅笔,橡皮,你的英雄的角色表,小组表,和你自己的一套多面体骰子,如果可以的话,还得有一套备用的骰子,和桌子上的其他人分享。

创造游戏世界:与所有人一起,你们手中将诞生一套充满了奇异的怪物,伟大的奥秘和强大的魔法的奇幻世界设定。在这么做的时候,你必须坚持前面讨论过的八大支柱——但除此之外,你可以自由想出任何你想要的区域、角色和故事!

为你的小队选择一个原型:一旦你为你的故事创造了一个游戏世界,你必须选择你的角色将组成的群体:你是要成为神器的守护者,反抗腐败帝国的革命者,还是被命运安排在一起的英雄?与你的GM和其他玩家讨论你想要讲述的故事类型——然后,选择一个合适的小队类型!

塑造你的英雄性格:记住你的团队和世界的独特特征,创建你将在游戏过程中控制的玩家角色(PC)。讨论每个角色在你的团队中的角色,以及任何其他可能的关系!

与所有人合作:在玩游戏的时候,要注意其他人在说什么,记住要给每个人留下发光的空间:每个英雄都应该在聚光灯下有自己的时间。尽你最大的努力与其他玩家合作,确保你的桌面吹逼环境愉快和友好。保持好奇心和热情,为小队提出目标,并与他们相互支持!

对正在进行的战役做出贡献:把你的能量和想法带到桌上,通过和其他人合作创造一个故事。如果你想让角色的情感和缺陷成为这个分享故事的生动部分,那么就采取相应的行动:在《最终物语》中,所有参与者都要为游戏体验的质量承担同等的责任。将你的角色视为塑造持续叙事的工具。

扮演英雄:《最终物语》的主角是英雄和冒险家,具有独特能力和史诗般的(有时是悲剧的)命运的超越一般人的人物。当你玩这个游戏的时候,记住这个前提:表现英勇,面对挑战不退缩,努力让世界变得更美好。有时候,让你的角色去做一些你不愿意做的事情是有意义的:这就是角色扮演游戏的魅力所在——让你的角色带领你踏上探索之旅!

改变和发展:你的角色不应该是一成不变的:虽然他们的过去可能是复杂而悲惨的,但他们在游戏过程中改变和成长的方式要重要得多。角色进化是冒险的核心!


对于GM:

如果你是GM,你该如何进入游戏呢?

读这本书:请确保阅读——你已经在这么做了!学习游戏规则,熟悉世界创建、小队创建和角色创建过程。你还应该特别注意GM一章,并学习如何查阅生物库。

收集合适的工具

遵循规则:如果你认为一个或多个元素应该被改变,请与其他人讨论。

参与世界,小队和角色的创建:在创建世界、创建小队和创建角色的过程中协助玩家们。利用这段时间解决很多问题:每个主角的核心主题是什么?什么经历将他们联系在一起?他们有共同的敌人吗?把一切都记下来——这些都会帮助你在游戏过程中创造出有吸引力的场景

为游戏世界注入活力:无论你们共同创造了怎样的游戏世界,你们都有责任在其中加入奇妙的地点、危险的怪物和强大的对立面。每当你认为某个玩家角色可能知道某个地方或事件时,请相应的玩家提供创造性的意见。

为你的反派人物注入活力:在描绘游戏中的主要反面人物时要非常注意,并确保忠实于他们的目标和动机。正如主人公是英雄一样,他们的对手也是强大而可怕的敌人,他们往往隐藏着可怕的秘密。你要尽最大努力,始终描绘出他们造成的迫在眉睫的威胁,并保持较高的压力

与其他人合作:在玩游戏时,要注意其他人的发言,并鼓励每个人都发挥积极作用。每个参与者都应该有自己的出场时间。尽力与其他人合作,确保游戏环境令人愉快和受欢迎。

玩时要弄清情况:永远不要强迫玩家,确保不要把他们 "推向 "某个特定的事件:让他们的行动和目标来引导你。抵制诱惑去创造预定的情节——让英雄的选择和行动告诉你玩家真正关心的故事的哪些方面。如果你习惯于其他TRPG游戏,在这些游戏中,GM控制着故事的发展,并提前准备好场景,那么在玩这个游戏时,就不要再这样了——在这里,你必须只围绕玩家决定做的事情来编织情节,并根据情况的需要向世界添加细节。游戏给了他们很多工具来影响和塑造故事,甚至包括改变你之前引入的情节元素的能力。

问题,建立在答案之上:通过向其他人提出问题来推进行动。你现在要做什么?你对发生的事情有什么感觉?你愿意为此冒生命危险吗?你将如何告诉你的母亲?提出大量的问题,然后在玩家们的回答的基础上进行游戏。

寻找灵感:不管是故事、想法、图片、人物、音乐和地图,要确保利用所有可能的灵感来源。

第二章:游戏规则

本章包含了游玩所需的核心规则。这可能是书中最重要的章节,无论你是GM还是玩家,都应该认真阅读。在这一章中,游戏机制以最直观的方式呈现;然而,有时你不得不在页面之间跳转,以获得事情是如何工作的全貌。我保证这种事不会经常发生!


有用的建议和改变规则

在此过程中,你会发现本章的大部分内容都包含了如何充分利用游戏规则和机制的建议。你还会发现,有时同样的情况可以通过不同的方法解决——规则之间有些重叠。

这是设计好的。考虑到游戏的广泛范围和许多可能的场景,规则必须是灵活的——但这也意味着你必须学会如何和何时使用它们。这就是为什么在任何可能的地方都包含了大量的建议:因为这本书旨在以最简单的方式理解,以便每个规则背后的目标和意图都是清晰的。

当你越来越熟悉这些规则时,你可能会想要改变或调整其中的一些,这完全没问题。本书中没有任何内容是一成不变的,而是一款功能游戏,其组件之间相互作用,共同为你的游戏带来史诗、英雄和奇幻的故事。对于这一点,一定要仔细考虑你所做的改变:它们可能会影响比你预期的更多的元素。为了让游戏更容易,书中包括各种可选的规则,可以用来安全地定制您的游戏体验。

毋庸置疑,当你想要改变某些内容时,一定要与游戏团队进行讨论:除非所有人都同意,否则你不应该改变任何内容。



场景:

为了游玩游戏,你必须首先理解场景的概念。场景是包含开始到结束的一段游戏过程的片段,专注于特定的角色,障碍或冲突。

场景是将游戏分割成可管理的“时间段”的简单方法,同时也充当“舞台”:不属于当前场景的角色可能不会执行任何影响故事的动作。

GM负责设定每个场景的开始和结束,但玩家也可以要求GM设置特定的场景。

一般来说,场景的流程是这样的:


1.GM会介绍场景并描述情境(即设定场景骨架的过程),特别是包含以下内容:

有哪角色出现在场景中(这通常是不言而喻的)。问题发生的时间和地点。

角色可能与之互动的生物、物品或其他元素。GM应该把事情简单化——,这一两句话就足够了。


2.PC与场景中出现的事物互动,他们的行动和决定推动着故事向前发展。GM描述环境和NPC的反应,并根据需要添加场景细节。角色也可以进入和/或离开场景,前提是GM同意。此外,有时角色的行动结果需要通过掷骰子来决定。


3.游戏管理员可以在任何时候结束场景,通常是用发生的事情的简短描述来结束。你通常应该在以下情况下结束一个场景:

问题已经解决(不管是好是坏)。

游戏转移到不同的时间或地点。


4.一段场景结束,另一段开始。


一旦你开始实际游戏,你就会发现场景会自然而然地流动,所以你很少需要检查场景是否结束。也就是说,有些规则和效果严重依赖于场景结构:例如,许多咒语会持续“直到场景结束”,这些是你需要注意的!


冲突场景

当英雄的目标与另一个阵营的目标发生冲突时,事情会变得很激烈,GM可能会宣布冲突场景的开始——这有可能是一场战斗,可能是致命的追逐,也可能是与国王紧张的会面。在一场冲突中,摄像机“变焦”和角色的行动应该被更详细地跟踪。

你可以在之后找到更多关于冲突的信息,但你应该首先阅读检定规则。


插曲场景

游戏中会有一些剧情进展缓慢的时刻——穿越平原的长途跋涉、下洞窟之中的漫长下坡路、在镇上休息的一晚,甚至是花一个月的时间等待队友的归来。我们可以将这些场景描述为一系列展示英雄执行各种活动的短暂休息帧,而不是一个时刻一个时刻的不同场景。

在一个插曲中,每个玩家描述他们的角色所执行的一般任务,无论是在村庄中搜寻某人还是在地牢中警戒危险到来。然而,如果玩家想要与某人或某物进行详细的互动,你应该切换回标准场景。当角色想要追求长期目标时,这样的插曲幕间戏尤其有用。


GM场景

如果GM想要的话,他们可以开始一段没有玩家角色的场景,在这时玩家只是旁观者,与他们的角色是分开的。这些GM场景可以用来预示一个事件,介绍一个未来的威胁或展示反派在行动:就像视频游戏中的过场动画,或许多电影和电视节目的标题前场景。

GM场景是增加反派深度和提供叙事紧张感的绝佳方式。

阶段和战役(SESSIONS AND CAMPAIGNS)

既然已经知道了场景规则是如何运作的,让我们来谈谈阶段和战役。

阶段

当多个场景组合在一起时,就形成了一个阶段。简单地说,当你坐下来玩游戏时,一个阶段就开始了,当你决定停止游戏时回合就结束了——通常是因为你已经没有时间了,或者你认为这个时候暂停比较好,也许是为了要留个悬念,典型的一个阶段我们推荐将大约4个小时一次。玩家越多,每次阶段的时间就越长。或者你们可以叫回合。


游戏阶段的内容通常接近于你在某一集电视剧中看到的内容类似:主角探索特定的地点或问题,并以某种方式改变它;这反过来又影响了一个更大的总体叙述的内容——战役的叙述。


战役

就像多个场景形成一个阶段,多个阶段就形成一个战役:你的团队的整体故事,也是你所贡献的英雄故事。战役没有固定的持续时间:有些人几周就结束了,而有些人则会持续玩上好几年。当你第一次坐下来玩《最终物语》时,也最好表明你的时间——这将有助于你制定时间表。

最终物语的设计理念是一个战役最好的体验在20至50个游戏阶段内。如果你想加速,后文会有其他方法。

重要的规则

盟友(ALLIES)

游戏中的一些效果会影响“盟友”。在游戏中,盟友就是你在当前场景中认为是自己盟友的人。如果一个效果专门针对盟友(而不是简单的生物或角色),你不能对自己使用。


总是取下(ALWAYS ROUND DOWN)

在游戏中,你有时需要将数字减半或除以某个值。当这种情况发生时,小数总是舍入到最小值0。


加、减、乘、除(ADD,SUBTRACT,MULTIPLY,DIVIDE)

如果你需要对同一个数进行多次运算,你必须按以下顺序进行:加、减、乘、除。


特殊优先(SPECIFIC BEATS GENERAL)

如果游戏中的某一特定元素与总规则相矛盾,那么该这些特殊规则优先使用。

例子:通常情况下,一个玩家角色不能同时装备两个护盾。然而,双护盾者(Dual Shieldbearer)技能允许你装备两个盾牌。


时机问题(TIMING ISSUES)

有时候一个规则或效果会导致多个选择或效果的触发,所以知道谁先行动是很重要的:

如果所有的选择和/或效果都由同一个人控制,这个人将选择应用它们的顺序。

如果选择和/或效果由不同的玩家角色控制,那么控制它们的玩家需要自行决定顺序。如果他们不能达成一致,随机决定谁优先选择。

如果有些选择和/或效果是由玩家角色控制的,而有些是由非玩家角色控制的,那么玩家角色总会先起效。

角色的解剖

在《最终物语》中,所有与你的角色相关的信息都被记录在一个角色表中。为了更好地理解本章的其余部分,你必须熟悉下面描述的术语。


每个角色共有三个不同的特质(Traits):


身份(ldentity):这是一个概括了你的角色的总体概念的简单描述——比如“天空海盗”或“失王骑士”。当你创建你的角色时,你可以选择你的身份,当然如果你觉得你的角色已经发展到不再适合你的时候,你可以更改它。

主题(Theme)。这是一种驱使角色行动的强烈理想或情感,如愤怒、正义或野心。这也是你在角色创造过程中会选择的东西,它可以随着你的角色在游戏过程中的发展而改变。

起源(Origin)。这就是这个角色的来源,他们的家乡在何处。在玩的时候,你可以使用你的特质来获取额外加成。


羁绊(BONDS):

英雄需要联系在一起才能变得更强大,羁绊正是这一代表。羁绊可以与一到三种情绪联系在一起,每种情绪都属于三种不同的配对,如角色表所示:

赞赏或自卑(Admiration or inferiority)

忠诚或不信任(Loyalty or mistrust)

喜爱或憎恨(Affection or hatred)

你每有一种羁绊配对中的情绪,你们之间的羁绊值就+1(如果全有则+3),例如:如果你对索菲亚公主有一个自卑和忠诚的羁绊,这个羁绊的强度是2。如果你后来也开始对她产生感情,这种羁绊的强度就会变成3。

和特质一样,羁绊可以用来提升你的骰数,也可以提升你帮助同伴的能力。一个角色最多可以同时拥有六个羁绊,详见后文。


物语点(FABULA POINTS)

游戏中强大的货币是物语点,这些点数可以在面对逆境时获得,也可以用来触发特质和羁绊,以及产生各种特殊效果。玩家也可以花物语点在故事中引入新元素,塑造他们角色周围的世界!


角色等级(CHARACTER LEVEL)

你的角色的等级是他们力量的抽象体现。角色通常从5级开始他们的冒险,最多可以升到50级。平均而言,你应该在每一个阶段结束时获得足够的经验值以升级。这个系统详见后文。


职业和技能(CLASSES AND SKILLS)

每当你的角色获得一个等级,这个等级将被放在本书中15个职业中的一个上:也就是说要么提升一个已经获得的职业,要么学习新的职业。每个职业都有不同的技能和能力,你可以选择你想要的职业——即使你和另一个英雄有相同的职业选择,你们的角色最终会在构建和发挥方式上非常不同。

有些职业技能可以多次学习,每次都可以变得更强或更灵活。当同一技能被多次使用时,它的技能等级(缩写为【SL】)也会增加。例如,如果你使用守护者的要塞(Guardian's Fortress)技能两次(见第197页),它的SL将等于2。


属性(ATTRIBUTES)

角色的属性是他们在四个不同领域的训练和能力的抽象表示:

灵巧度(DEX):衡量的是精确度、协调性、技巧和反应能力。谨慎地移动,保护自己免受攻击,制造物体,并使用轻武器,弓和火器战等等的能力。


洞察力 (INS):代表观察、理解和推理的能力。在调查情况、施法和保护自己免受魔法伤害时,这是很重要的。


力量值(MIG):是力量和刚毅的标准。大多数重型武器都依赖于“力量”,抵抗疼痛和疲劳的能力也与此和“生命值”这一属性密切相关。


意志力(WLP):决心、魅力和纪律性的体现。你使用意志力进行外交和说服的能力保证,但它也直接影响你施放法术和使用特殊技能的能力(以心智值(Mind Points)的形式共同作用)。


每个属性都由一个模子大小表示,从六面模子(d6)到强大的十二面模子(d12)。有些效果会暂时改变你的属性模板大小:这被称为当前属性模板大小,而你的默认大小被称为基本属性模板大小。


生命值,心智值和库存值(HIT POINTS,MIND POINTS,AND INVENTORY POINTS)

这些点数代表角色可获得的三种不同“资源”。生命值(HP)代表角色承受疼痛和疲劳的能力。心智值(MP)代表角色的注意力和专注力。库存值(IP)是一种资源的抽象表示,即角色可以在“现场”创造消耗品的储备。


防御和魔法防御(DEFENSE AND MAGIC DEFENSE)

这两个参数通常在冲突中使用:

防御是指角色避免被击中的能力。它可能代表躲闪打击(通常是对高灵巧的角色),以及通过巧妙地使用盾牌和盔甲吸收和转移打击的能力。

魔法防御代表角色预测和抵抗攻击法术和类似魔法攻击的能力。它主要基于洞察力。


先攻修正值(INITIATIVE MODIFIER)

这个数字表示角色在冲突场景中的快速行动能力。


装备和背包(EQUIPMENT AND BACKPACK)

一个角色可以装备各种各样的物品:武器,盾牌,盔甲,甚至强大的魔法道具。所有无法装备的东西——比如第二套盔甲或不同的盾牌——都将储存在你的背包里。


消耗品和一次性物品,如药水和长生不老药,则由你的库存点表示。


泽尼特(ZENIT)

游戏世界中通用货币的代称。

检定(Check)

“Check”表示基于角色核心属性的掷骰:DEX,INS,MIG,WIP

一般来说,PC必须进行检定的情况如下:

规则要求:打击目标、施法和使用类技能通常需要检定来决定成功或失败。没有需要检定描述的效果总是自动成功。

GM要求:GM有权要求角色在尝试冒险动作、面对对手或对危险做出反应时进行检定。为了让游戏顺利运行,GM必须学会何时检定,何时不需要。

注意,只有GM才能要求进行检定,玩家可能永远不需要主动检定。


检定大多是公式,指示你必须掷什么骰子并将其相加。检定总是要求你掷两个骰子。

例如:一个具有6洞察力和10意志力的角色执行的【INS + WLP】,检定将导致该角色进行d6和d10并将它们相加,从而生成2到16之间的总结果。


有些检定还要求你从摇出的总数中加减某个数字:

例如:一个角色执行【MIG+MIG】+5的检定,进行两次骰,然后+5作为结果。


何时进行检定:

对GM来说,知道什么时候进行,什么时候不做检定是一种通过不断尝试和错误而形成的经验技能。以下的指导方针可能会有所帮助:

玩家角色是英雄:除非有强大的对手或直接的威胁,否则玩家角色的行动就应该成功。找到酒馆不需要检定——另一方面,要想在不被当地匪帮发现的情况下到达那里,就得费点劲。

背景和环境:根据发生的时间和地点,相同的操作可能需要检定。在平静的河流中游泳不需要检定,而在洪水中游泳则是极其危险的,需要检定。

相关的背景:如果角色的特征或背景足以让他们获得成功,GM应该允许他们这么做。例如,一个贵族想要得到宫廷舞会的邀请几乎没有什么困难。

不可能的行动:有些行动根本无法成功,但你必须发挥玩家的创造力!你不能从地球跳到月球,但你可以建造一艘飞船。你只需要记住,没有什么是免费的,围绕玩家的想法构建有趣的情境与相关的失败,检定失败意味着情况变得更糟。如果失败对情况没有相关影响,GM应该简单地描述动作的结果,跳过检定。当角色没有在压力下行动时也是如此:他们的行动可能需要时间,但他们无疑会达到自己的目标

遵守规则:如果规则要求检定——或者不要求检定——那就照着规则来。在违反规则之前要三思,并且只有在所有人都同意的情况下才这么做。


检定的术语

以下术语是理解检定如何进行的关键:


修正值:坚定上加减的任何数值。如果你执行【DEX+MIG】+2检定,修正值是“+2”。

如果修正值是+,就是加,是-,就是减。


结果:在应用任何修正值后,检定生成的最终数字。


难度:缩写为DL。如果检定的结果大于或等于该数字,则操作为成功,检定的难度级别将由规则设定或由GM选择。


高值:缩写为HR。它表示在检定中掷出的两个骰子中较高的那个将被用于计算各种效果(通常是武器和法术伤害)。例如,如果你d8 + d10作为检定出现了6和9,检定的结果是9。


大成功

当过程中两个骰子显示相同的数字,并且该数字是6或更高时,结果就是一个大成功。换句话说,你将在双6、双7、双8、双9、双10、双11或双12时获得大成功。如果你掷出一个大成功,你的检查就自动成功,你可以使用一个机会效果(见下文)。


大失败(FUMBLE)

当检定中的两个骰子都显示为1时,结果就是一个大失败,这与大成功是完全相反的:无论修正值是什么,一个大失败的检定总是失败——这不是由于角色的无能,而是因为一些不幸的转折导致的。当大失败时,在这个场景中控制敌人的人可以使用一个机会效果。

当玩家角色大失败时,他们立即获得1物语点(见后文)。


机会

机会是故事中意想不到的转折——有时好,有时坏。当你得到机会,你可以从下面的列表中选择一个选项,或者想出一个适合当前场景的不同的转折。GM对一个机会是否适合当前情况有最终决定权,一些法术和技能将允许你用新的和强力的方式使用机会。


例子:小偷瓦莱娅在屋顶上跳来跳去,企图甩掉谋士的雇佣兵。GM需要一个【DEX+MIG】检定,瓦莱娅出了7和一个7,大成功!

控制瓦莱娅的玩家描述了她如何甩掉跟踪者,并选择了“受人喜爱”(Favor)的机会:她大胆的表现将为她赢得村民的同情,而他们已经厌倦了伯爵的暴政!


机会如下:

优势:你或盟友的下一个检定将获得+4加值。

苦难:目标生物会晕眩、颤抖、行动迟缓或虚弱(见后文)

羁绊:你对某人或某物建立了一种联系,或者在你现有的羁绊中添加一种情感

失言:选择一个出现在场景之中的生物:做出一个由控制他们的人选择的妥协

喜爱:你的行为为你赢得了某人的支持或赞赏

线索:发现了有用的线索或细节。GM可能会告诉你这是什么,或者让你自己说明自己想要什么。

丢失:一件物品被摧毁、丢失、被盗或留下。

进展:你可以在命刻(Clock,见后文)上填充或删除两个部分

情节转折!:你选择的某个人或某物突然出现在现场。

扫描:你会发现目标的一个弱点或者一个特质

揭秘:你可以了解你所选择的生物的目标和动机

属性检定流程

最基本的检定形式是属性检定,其工作原理如下:


进行检定的角色声明他们想要完成的目标,GM可能还想要你更进一步阐明通过检定能够获得什么。

有时,目标将是成功应用一项【技能】


控制角色的玩家描述了他们面对情境的方法,也就是说,他们打算如何达成自己的目标。

基于这种方法,GM去选择哪些属性用来,如【DEX+MIG】或【WLP+WLP】。

有时,使用什么属性将由特定的规则指定。


GM使用之后的表格作为参考来设置检定的难度级别(DL)。

有时,难度级别将由特定规则指定。

GM还必须告知对应失败的后果,确保所有人都明白其中的利害关系。


角色投适当的骰子,将它们的结果加在一起,并应用来自技能、咒语、装备或其他效果的任何相关修正值。


如果角色的大失败或大成功,应用相应的效果(包括自动成功与自动失败)。


如果检定结果大于或等于难度级别,则角色成功。如果值低,则角色失败。


最后,检定的结果发生,改变了当前的情况:要么角色实现了他们的目标,要么事情变得更糟。


难度水平

难度等级(DL)是对一个操作的复杂程度和风险程度的衡量。它将几个元素抽象为一个数字:


完成操作所需的专业知识。

任何有利或不利的情况:如恶劣的天气条件,能见度低,疲劳或超自然的影响。

缺少实现角色目标所需的重要资源(时间、空间、材料等)。

行动对故事的影响,不管是现在还是以后。


总而言之,难度是当前形势如何阻碍角色的抽象表现。在确定检定的难度级别时,真正应该问自己的问题是,如下表所示,“谁有可能完成这个任务?”


DL7  简单  任何受过训练或有天赋的人

DL10 正常  一个有相关能力的人,或者一个非常有才华的人

DL13 困难 专家或天才

DL16 非常困难 这个领域里最优秀的人

如果你实在不懂多少难度合适,那就用DL10,这个不高也不低


游戏中的检定

现在您已经了解了检定背后的机制,让我们看看它是如何在游戏中工作的。


我们的英雄们被允许觐见雷尔德村的大宗师,在对抗阿尔玛拉皇后的军队的战斗中,他的帮助将是无价的。由于雷尔德的人精通哲学和魔法,所有人都同意谈判应该由团体的学者布里吉德来处理。布里吉德的玩家Emil描述了她的目标和方法:“布里吉德不喜欢拐弯抹角,所以……我只会站在他面前,向他解释阿尔马拉的军队越来越近了。如果雷尔德人能够阻止他们翻越山口,军队将被迫走更长的路线,我们将有更多的时间准备战斗和疏散当地人。”

GM员点了点头。“好吧。你觉得还有什么可以利用的吗?这可不容易说服他,你这是让他置自己的人民于不顾。”

“我…不是真这么说。但我要补充一点,如果他拒绝,我们仍计划与帝国作战,拼尽全力。这意味着他的村庄和关隘迟早会成为帝国军队的作战基地。”

”哦,我本来想用洞察力+意志力,但你几乎威胁到他了…所以意志力+意志力似乎更好。”

“哦,我意志力点的很高,所以感觉我还得谢谢你?”

“你的玩法有点冒险。如果检定失败,你可能会被赶出这里。但他们保守着很多秘密,不希望这些秘密落入帝国之手…正因为如此,游戏的难度级别只有10。”


布里吉德的意志力为d10,所以2d10并将它们加在一起。结果只有5!


通常情况下,GM要通过考虑角色所陈述的目标和他们的检定结果来描述行动的结果,然而,后退一步并再次要求可能能够获得更好的效果。


“这看起来不妙,你告诉我你在哪里搞砸了怎么样?”

“你知道吗?我认为问题在于我和他的学生有之间有嫌隙。我这是在暗示他的人民在对抗帝国的时候毫无胜算。”

“哦,我很喜欢!这个理由,但是他没有,你很快就被护送出了村子。”


成功和失败


当你描述检定的影响时,请记住以下几点:


永远不要颠覆结果:无论前提是什么,检定的结果都必须适用于它是什么。在赌桌上没有人能把失败变成成功,反之亦然:否则,为什么要掷骰子呢?玩家角色可能会以多种方式影响检定,如调用特质和羁绊以及以一定代价成功。


成功就是成功:如果一个角色在检定中成功了,他们便能够面对各种困难并获得胜利。GM不应该要求进一步的检查去“确认”他们的成功:这是他们应得的。如果你认为一个目标需要多次检定,使用命刻(见后文)


没有重新来过:欲望就像成功不需要进一步的确认,失败意味着你不能“再试一次”,除非情况在某种程度上发生了巨大的改变。


可选的:以代价获得成功

这一规则允许玩家角色将失败转化为成功,但这需要付出高昂的代价。当一个角色检定失败时,任何人都可以用付出代价的方式来获得成功。GM可以根据自己的需要调整这一行为成本,然后执行检定的玩家可以接受或拒绝。

当决定成本是否合适时,记住这个规则应该将角色置于一个艰难的位置,或者从他们身上拿走一些重要的东西。如果不费什么力气就能弥补失败,那一定是出了问题。

回到前面的例子:大宗师可能会听布里吉德的辩解,但前提是她公开道歉并承认他的学生比她好。

如果你的角色大失败,不能够以代价成功

当你以代价获得成功时,检定HR和结果保持不变


使用起源重新投掷

玩家角色可以尝试通过调用他们的核心特质之一来扭转局势:他们的身份、起源和主题。


例如,一个角色可能以暗影骑士为身份,以高尼亚帝国为起源,以罪恶为主题。


在检定后,玩家角色可以花费1个物语点并调用他们的特质中的一个并立即使用其中一个或两个骰子并再次掷骰子,用新的骰子结果替换旧的结果。他们可以在相同的调用中多次这样做,但每一次新的重掷(一个或两个骰子)将花费另一个物语点。如果你的角色在检定中大失败,你不能调用特质。


例子:理卡德法师正冲向魔法飞艇的停靠平台。他的同伴埃德加和瓦莱娅被囚禁在船上。离飞艇起飞只有几秒钟了;Nadia(GM)要求理卡德的玩家Mark执行一个难度为13的【DEX+MIG】检查:考虑到理卡德在两个属性中都只有d6,情况相当绝望。马克掷骰子得到6和3,这显然不足以让他成功。然而,里卡德还有2个物语点。

“理卡德的身份是一个年轻的旅行法师,这在这里没什么用。马克皱着眉头,“他的出身是玛洛恩村……这也无济于事。但是……我仍然可以使用我的主题!”

“所以你想怎么做?”Nadia询问道。

“理卡德的主题是归属感。他非常害怕失去他已经找到的伙伴,害怕再次孤身一人。我想这会让他超越自己的极限!”

”是吗,说得通,你要重骰3吗?“

“当然,我希望能来个大成功……哦,你看,又是一个6。”

该地区看到一个戴着尖顶帽子的瘦弱男孩从平台上跳了下去;但是飞艇起飞的时候他拼命抓住起落架!嗯,我的意思是,飞艇是有起落架的,对吧?”


如果玩家想要消费物语点,他们应该以一种与自己的身份、起源或主题相一致的方式描述自己的行动。基本上你不应该这么做———但话说回来,作为玩家,你有最终的决定权,决定如何以及何时使用你的物语点。


用羁绊来提高你的检定结果

就像一个角色的特质可以用来掷骰子一样,羁绊——也就是他们对他人的感情——可以让他们增加检定的结果。在执行检定后,玩家角色可以使用1个物语点,并调用他们的羁绊,将该羁绊的强度添加到结果中。有关羁绊及其强度的更多信息可以见后文,每次检定只能使用一次。


回到前面的例子:让我们假设理卡德调用他的主题来重掷,但骰子是6和5;不幸的是。这是不够的。于是mark还剩下1点命运点:他可以用它来重掷获得大成功,但有一个更安全的选择:他决定自己调用与安提格尔斯的羁绊。这是一种自卑(因为安提格尔斯是一个更强大的法师)和仇恨(因为他偷走龙石岛时摧毁了里卡德的村庄)的结合羁绊。

“我想我不能允许他从我身边夺走任何人。这不会像上次…我会在那里阻止他,不惜一切代价。”


GM点了点头。“这是一个强度2的羁绊,这意味着你到达13点,成功了!”

羁绊应该只在它有意义的时候被调用——就像特质一样,你不应该在它感觉被迫的时候使用这样的功能。


可选项:调用失败命运点

如果你使用这个可选规则,玩家可能会调用他们角色的羁绊和特质来故意不通过检定,获得物语点数。在每个场景中,玩家都可以在j检定之前描述角色的羁绊或特质是如何阻碍他们实现目标和成功的——执行此操作而不是执行检定本身。


然后,检定被视为自动失败,结果和HR值为0。然后,角色获得物语点。不能在支援检定(Support Checks)上使用,也不能在已经失败的检定上以一定代价成功。


精确检定

这种类型的检定与普通的属性检定类似,但它是在角色想要攻击或准备自卫的目标时执行的。每种武器都列出了其特定的精度公式:例如,钢铁匕首需要投【DEX÷INS+1】。难度等级通常等于目标的防御点。

当执行精度检定时,HR将被用来决定你造成的伤害。你可以在之后找到更多关于攻击的内容和武器


魔法检定

这种类型的检定就像普通的属性检查一样,但它是在角色想要施放一个攻击法术或执行仪式时使用。属性将取决于角色使用的魔法类型。当执行魔法检定时,有时会使用HR来判断施放法术的有效性。


对抗检定

这种特殊的属性检查是决定角色间竞争结果的最快方法,如比赛,追逐或辩论。参与对抗检定的每个角色执行相同的属性检定,没有难度等级:谁得到最高的结果谁就是赢家。在平局的情况下,再次进行重复检定,直到决出胜者,在对抗检定期间,大失败是最低结果,大成功是最高结果,如果两人同时大失败或大成功,则平局,但是机会效果依然适用。


例子:骑士Montblanc正努力挣脱龙的魔掌。GM使用【DEX+MIG】声明这是对抗检定。montblanc投d8+ d10,但龙拥有强大的d12+d12:Montblanc得到8和8,而龙得到9和12。尽管龙总共滚了21个,但龙的16个是一个关键的成功:克服重重困难,勇敢的骑士设法逃脱了怪物的致命爪子!


开放检定

这种特殊的属性检定没有难度级别:相反,结果表示角色的表现如何。这些检定通常在研究信息、检查区域或回忆重要知识时使用。当你进行开放检定时,只需将结果与下表进行比较:在研究一幅古画时,13表示你设法获得了值得考古学家专家关注的信息,而8则只能让你获得艺术家想要描绘的东西的基本提示。

结果  效果

7 +  一个稍加训练或有天赋的人所能完成的事情。

10 +  一个有能力或非常有才华的人能取得的成就。

13+  天才,专家或真正天才的作品

16+  值得载入史册的成果。


环境修正值

如果角色在非常有利或不利的位置进行检定,GM可以对结果施加+2或-2的修正值。

例子:卡米拉公主正试图说服强盗女王雷莫拉停止袭击附近的村庄卡尔萨;然而,雷莫拉的手下托里斯却反对她。这是一次对抗检定,但卡米拉也代表她的家族向雷莫拉提供了帮助。


因此,GM给予卡米拉的检定+2。

大多数情况下你不需要使用环境修正值——调整难度级别就足够了。然而,当难度由规则确定时(如精确检定)或在对抗检定期间(如上例所示),就可以使用,如果你是GM,使用环境修正值来体现那些利用对手特质、个性和目标的方法。


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