【Lv23】断章取义自《游戏设计艺术》PartⅡ
以下内容为阅读《游戏设计艺术》时感兴趣的重点,大多为断章取义,如有兴趣建议直接阅读原书。 因字数过多,故分为PartⅠ、Ⅱ和Ⅲ。

第12章 有些元素是游戏机制
游戏机制是游戏真正的核心。剥离所有的美学、技术、故事成分后,剩下的互动及关系,就是游戏机制。
和游戏设计的许多内容一样,对于游戏机制的分类,也没有一个定论。原因之一在于,就算是简单游戏的玩法机制,也会颇为复杂,难以解析。
但游戏机制的分类之所以不完整,还有另一个原因。一方面来说,游戏机制是非常客观的、明确规定的规则集。但在另一方面来看,又涉及一些比较神秘的东西。
有鉴于此,我现在列出自己对游戏机制的分类。这些机制基本分为七大类,每一类都能为你设计游戏提供有益的见解。
机制1:空间
每个游戏都发生在某种空间里。这个空间就是游戏玩法的“魔法阵”。它定义了一个游戏中可以存在的各个地点,以及它们之间如何互相关联。作为游戏机制之一,空间是一种数学结构。我们需要剥离所有的视觉效果和美学,直接观察游戏空间的抽象结构。
不过,一般而言,游戏空间:
1. 是离散的或连续的。
2. 具有一定数量的维度。
3. 具有连接或不连接的有界区域。
设计新游戏的时候,有时把你的游戏空间当二维空间考虑有用,有时当三维空间考虑有用。连续或离散也是同样的道理。把一个游戏剥离到功能空间的目的在于让你不受美学或者现实世界的干扰,可以更容易地思考。
互相嵌套的空间
许多游戏空间都比我们在此列出的例子复杂,通常,它们会以“空间中的空间”为特征。计算机上的幻想角色扮演游戏(CRPG)就是一个好例子。这种游戏多数包含一个连续且二维的“户外空间”。
零维度
回答者的脑中包含了这个神秘事物。提问者的脑中则对此前的答案进行不断权衡,而两者之间的对话空间则是他们交换信息的地方。每个游戏都有某种信息或者“状态”,并且必须存在于某个地点。所以,就算一个游戏在一点上,或者在零维空间内发生,把它当作空间来思考也可以很有帮助。找出游戏的空间也许看来是小事,但琢磨它的抽象模型,说不定会给你带来惊人的洞见。
【26号透镜:功能空间
要使用此透镜,请思考将所有表面元素剥离你的游戏之后,游戏究竟在什么空间内进行。
问自己这些问题:
- 游戏空间是离散的还是连续的?
- 它有几个维度?
- 空间的边界在哪里?
- 有没有子空间?子空间如何互相联系?
- 是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?】
考虑游戏空间的时候,很容易被美学成分给带跑。有很多方式都可以描绘你的游戏空间,只要对你有用就是好的。当你从纯粹抽象的角度思考空间,就能抛开现实世界中的假设,让你专注于希望看到的各种游戏玩法互动上。当然,当你改造抽象空间并对布局满意之后,就会想要加上美学成分。
机制2:时间
离散与连续的时间
空间在游戏中可以是离散或者连续的,时间同理。有一个词专门表示游戏中离散的时间单位:回合。一般来说,在回合制游戏里,时间不重要。
当然,还有许多游戏不是回合制,而是在连续时间中进行的。
还有些游戏使用混合时间系统,国际象棋锦标赛采取回合制,但还有一个连续的计时器,为每名选手规定时间限制。
时钟与竞赛
不同类型的时钟在许多游戏里都出现过,用来给各色各样的事物设定时间限制。
其设计目的在于通过绝对的时间计量对玩法做出限制。正如空间可以嵌套一样,时间也可以。
还有一些偏相对性的方法来计量时间,我们一般称之为“竞赛”。在竞赛的情况下,并没有固定的时间限制,只有压力促使你比另一个玩家快。
操控时间
因为时间看不见,又不可阻挡,我们很容易忘掉时间。
【27号透镜:时间
俗话说“时间就是一切”。设计师的目标就是创造体验,而体验如果太长、太短、太快、太慢,都很容易扫兴。要让你的体验查高度刚刚好,可以问自己以下问题:
- 究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?
- 我的玩家是否因为游戏结束太快而感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
- 我的玩家是否因为游戏时间太长而感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
- 时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
- 时间限制也许会让玩家烦躁。去掉时间限制会更好吗?
- 有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?
要把时间调至合适的程度很难,但时间能成就游戏,也能毁掉游戏。听从以前歌舞艺人的格言“吊着他们的胃口”(leave’em wanting more),一般不会错。
机制3:对象、属性、状态
空间里面没有内容,只是一个空间。在你的游戏空间内,肯定会有对象。角色、物体、标志、计分板,或者其他一切在你的游戏中能看见、能操纵的内容,都属于对象之列。
对象一般都有一个以上的属性,其中常见的一种就是在游戏空间中的当前位置。
属性则是有关一个对象的各类信息。每个属性都有一个当前状态。
如果说对象是游戏机制的名词,那么属性及其状态就是形容词。
属性可以是静态的(例如西洋跳棋棋子的颜色),在整个游戏过程中不改变;或者是动态的(跳棋中有一个属性叫“移动模式”,包括三种状态:普通、成王、被吃)。我们主要感兴趣的是动态属性。
是不是非要将每一次状态改变告诉玩家呢?不一定。有些状态改变还是隐藏起来好。但另一些则很有必要确保玩家得到通知。有一个万能标准:若两个对象的行为相同,就应该看起来相同。如果行为不同,则看起来也要不同。
为每个属性构建状态图表很有用处,可以帮你了解哪些状态互相关联、触发状态变化的又是什么。从游戏编程的角度来说,把属性的状态用“状态机”来实现是一种很好用的方法。这样复杂的内容可以很整洁,也容易消除Bug。
【28号透镜:状态机
要使用此透镜,请思考你的游戏中哪些信息在改变。
问自己这些问题:
- 我的游戏中有什么对象?
- 这些对象的属性是什么?
- 每个属性有什么可能的状态?
- 在每个属性中,是什么触发状态改变?
玩游戏的过程中就是做决定的过程,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是游戏机制的核心。】
秘密
有关游戏属性及其状态,有一项重要决策:谁能意识到哪些属性?
若是改变哪些信息公开、哪些信息私密,那么许多游戏都会彻底不同。
在电子游戏中,我们有新东西要面对:有一种状态只有游戏本身知道。这就带来一个问题:虚拟的对手,从游戏机制角度看,是应该当作玩家,还是仅当作游戏的一部分?
但这也点明了一件事——在那个游戏中,知道各个属性状态的实体其实有三个:我爷爷,了解自己手牌的状态;虚拟对手的算法,“了解”它手牌的状态;游戏的主算法,了解两个玩家的手牌、牌堆里的每张牌、游戏的其他一切信息。
这么看来,从公开/私密属性的角度观察,把虚拟对手当作和玩家对等的独立实体,并无不妥。而游戏本身因为不真正参与游戏,则是另一个实体,并有着特殊的状态——虽然它可能会做出决定让游戏可以开始。西莉亚·皮尔斯指出还有另一种信息,以上提到的实体都不知道:随机生成的信息,例如掷骰结果。
【29号透镜:秘密
改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。要使用此透镜,请思考“谁”知道“哪些”,又是“为什么”。
问自己这些问题:
- 哪些信息只有游戏本身知道?
- 哪些信息所有玩家知道?
- 哪些信息只有一些或一个玩家知道?
改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?游戏过程就是做决定的过程。决定则根据信息做出。决定不同的属性及其状态,以及谁了解它们,是你的游戏机制的核心。对谁知道哪些信息做一些小修改,可以极大地改变一个游戏——或者强到飞起,或者低到尘埃里。谁知道哪些属性这件事甚至可以在游戏过程中改变——想在你的游戏中创造戏剧性,一个方法就是突然将一条重要的秘密信息公开。】
机制4:行动
行动是游戏机制的“动词”。行动包含两个方面,或者说,有两种方式可以回答“玩家能做什么?”
第一种行动是基本行动,也就是玩家能做的基本动作。
第二种行动是策略行动。这些行动只在游戏大局上有意义——它们和玩家怎么使用基本行动来达成目标有关。
自发玩法
策略行动常常涉及游戏中的微妙互动,而且往往是颇具战略性的举措。这些行动大多不属于规则本身,而是在游戏过程中自然而然生成的行动和策略。大多数游戏设计师都认为有趣的自发行动是一个优秀游戏的标志。因此,“有意义的策略行动”与“基本行动”的比例可以很好地测量你的游戏中有多少自发行为。
打造“自发玩法”或有趣的策略行动,其过程有点像打理花园——园中生命自发生长,但又弱不禁风,容易毁坏。
以下有五个提示,为你的游戏准备土壤,好播种下自发玩法的种子。
1. 添加更多动词。也就是增加基本作动。当基本行动内部、基本行动与对象、基本行动与游戏空间互相作用,策略行动就会出现。若加入更多基本行动,那么这些相互作用与自发行为就更有机会产生。请记住,策略行动与基本行动的比值,比基本行动的绝对数量更重要。添加一种优秀的基本行动,总是好过加入一堆平庸的基本行动。
2. 能作用于许多对象的动词。
3. 能用多种方式达成的目标。让玩家在你的游戏中干各种各样的事吧。给他们很多动词,每个动词有很多对象,那就最好。如果达成目标只有一种方式,玩家也就没有理由去寻找意外的互动、有趣的策略了。
4. 许多主体。策略行动的数量大致相当于“主体X动词X对象”,所以增加主体很有可能令策略行动的数量随之增加。
5. 改变限制条件的副作用:如果你每次做出行动时,都产生副作用,那么改变你或对手的限制环境,就很有可能产生有意思的玩法。
【30号透镜:自发的
要确保你的游戏具有好玩的自发性,问自己这些问题:
- 我的玩家有多少动词可选?
- 每个动词可作用于多少对象?
- 玩家要达成目标有多少种方式?
- 玩家控制了多少主体?
- 副作用如何改变限制条件?】
游戏与书籍、电影相比,最显著的一个区别就是动词数量。游戏通常把玩家所能做的行动限制在很窄的范围内,而在故事中,角色能采取的行动数量近乎无限。
之所以有这么多游戏看起来相似,还有一个原因是它们都是用一样的行动集。
玩家可以采取哪些行动对定义一个游戏的机制颇为关键。因而改变一个行动,整个游戏都会变得不同。
【31号透镜:行动
要使用此透镜,请思考你的玩家能做什么、不能做什么,分别是为什么。
问自己这些问题:
- 我的游戏中的基本行为是什么?
- 策略行动又是什么?
- 我想要看到什么样的策略行动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?
- 我对策略行动与基本行动的比例满意吗?
- 玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其成为可能,无论作为基本行动或策略行动?
没有行动的游戏就像是没有动词的句子,什么也不会发生。你身为游戏设计师要做的最基本的决定,便是确定你的游戏中的行动。对这些行动进行微笑改变也会对游戏造成一系列巨大影响,也许会创造出惊人的自发玩法,也可能让游戏变得波澜不惊又烦琐。要小心选择你的行动,学会听从游戏的声音、玩家的声音,从中了解你的选择能带来什么。】
机制5:规则
所谓规则绝对是基本的机制。规则定义了空间、时间、对象、行动、行动的结果、行动的限制,以及目标。换言之,规则令前述所有的机制成为可能,并且加上了游戏之所以为游戏的一大关键——目标。
帕莱特的规则分析
1. 操作规则。这些规则最容易理解。基本上就是“玩家想玩游戏,要做什么”。玩家了解操作规则后,就可以玩游戏了。
2. 基本规则。基本规则是游戏底层的架构。基本规则是一种数学表达,讲述游戏状态及其变化的时机、方式。
3. 行为规则。这些是游戏过程中暗含的规则,大部分人都自然地将其理解为“运动员风范”的一部分。行为规则的存在,也强调了游戏是一种玩家之间的社交联系。
4. 书面规则。这些是“游戏自带的规则书”,是玩家必须读来了解操作规则的文档。现代电子游戏已逐渐摈弃了书面规则,改为让游戏本身通过互动教程教会玩家怎么玩。
5. 赛事条例。只有在严肃、竞争性的场合,赌注大到感觉有必要明确记录下优良体育精神的规则,或是需要明确/修改官方书面规则,这些条例才会形成。这些规则也常叫作“赛事规则”,因为在严肃的赛事中最需要这种由官方明定的条例。
6. 官方规则。当游戏过程足够严肃,一群玩家感觉需要将书面规则和赛事条例合并时,就产生了这类规则。
7. 建议性规则。也经常称为“策略规则”。这些规则只是让你玩得更好的提示,从游戏机制的角度看并非真正的“规则”。
8. 房规。因为一般来说,玩家玩了几个回合,为了对发现的游戏缺陷做出反应,才订立房规。
模式
许多游戏不同的游戏部分由非常不同的规则。规则常常在不同模式间彻底改变,甚至像是各自完全独立的游戏。游戏设计师席德·梅尔提出过一条非常棒的法则:玩家永远不该花费太长时间在子游戏内,以至于忘记了他们在主游戏里做的事情。
执法者
电子游戏和传统游戏的一大区别,就是实施规则的方式。在传统游戏中,一般由玩家自己来确保规则得到执行。若在体育赛事之类利害甚大的游戏中,则由公平的裁判执行规则。而在电脑游戏里,由电脑来执行规则成为可能(有时是必须的)。只有把执行规则的无聊工作丢给电脑之后,游戏方才得以在复杂、精巧、丰富性上达到新的高度。你一定要把复杂的电子游戏的规则设计得让玩家可以自然地发现、理解,而不是只能强记。
可作弊性
游戏之所以需要一个执法者是为了防止玩家作弊。如果玩家开始相信你的游戏是“可作弊的”,即使它其实不是,那么你努力开发的内在价值也会消失。这就是可作弊性的危险——如果玩家觉得在你的游戏里能作弊,那么有些人会试图作弊,但大多数人只会不想再玩而已。
最重要的规则
但一切的基础是一条规则:游戏的目标。游戏就是实现目标,你一定要说明游戏的目标,说得清楚明白。通常情况下,一个游戏不只有一个目标,而是一个序列——你需要将其中每一项目标依次说明,还要说明它们互相如何关联。
你创作的任何游戏也是同理,玩家越容易理解目标,就越能想象自己实现目标的样子,也就越有可能想玩你的游戏。
当玩家的大脑中设定了目标,他们就得到了巨大动力来将其实现。要让玩家一直有事可做、充满动力,设定清晰的目标或者任务极为重要。优秀的游戏目标有以下特征:
1. 具体。玩家了解自己应该达成什么目标,并能清晰讲述。
2. 可行。玩家需要觉得自己有机会达成目标。如果感觉目标不可能完成,那么玩家很快就会放弃。
3. 回报丰厚。我们花很多力气让达成目标的回报丰厚。如果目标的挑战程度刚刚好,完成目标本身就是一种回报。奖励达成目标的玩家固然重要,让玩家在达成目标之前就觉得这目标奖赏丰厚则同等(甚至更加)重要。这样他们才会有动力去达成之。
我们很容易太过关注游戏的行动,忘记了目标。
【32号透镜:目标
为了确保你的游戏中有适当且均衡的目标,请问自己以下问题:
- 我的游戏的终极目标是什么?
- 这个目标对玩家明确吗?
- 如果有一系列目标,那么玩家明白吗?
- 不同的目标是否以一种有意义的方式相互关联?
- 我的目标是否具体、可行、回报丰厚?
- 短期和长期目标是否平衡?
- 玩家有无机会决定自己的目标?】
规则总结
规则是一切游戏机制的基础。不是规则定义了游戏,规则就是游戏。
【33号透镜:规则
要使用此透镜,需要深刻观察你的游戏,直到能辨别其最基本的架构。
问自己这些问题:
- 我的游戏中的基本规则是哪些?这些规则和操作规则有何不同?
- 游戏开发过程中有没有形成“条例”或“房规”?这些是否应该直接纳入我的游戏?
- 我的游戏中有不同模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?
- 规则是简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处要修订,是应该改变规则,还是更清楚地解释规则?
人们还有一个常见的误解,意味设计师坐下来写一套规则,就能做出游戏。一般来说都不会这样。游戏的规则是在实验中逐步完善的。设计师的头脑一般都在“操作规则”的领域里工作,偶尔在思考怎样调整、改善游戏的时候,才切换到“基本规则”的视角。“书面规则”一般在游戏能玩之后,接近收尾时形成。确保规则覆盖到每一种可能情况,是设计师的工作。一定要在试玩的同时做好记录,因为正是这些试玩过程会暴露你编出来的规则漏洞。如果你只是随便修修补补,不认真记录,那么同样的漏洞只会再现。游戏即规则。不可不在规则上花费足够的时间和思量。】
机制6:技巧
“In virtute sunt multi ascensus.(成功的度量方式有许多种。)”
——西塞罗
设计游戏的时候,把游戏需要玩家拥有的技巧逐个列出,是很有价值的做法。虽然有几千种技巧可以放进游戏里,但还是可以大致分成以下三类:
1. 身体技巧。包含力量、灵巧、协调性和耐力的技巧。身体技巧是大多数体育游戏的重要组成部分。
2. 精神技巧。包含记忆、观察、解谜的技巧。因为游戏之所以有趣,在于做出有趣的决定,而做决定就是一种精神技巧。
3. 社交技巧。包含阅读对手(猜测其想法)、愚弄对手、配合队友等能力。
真实技巧和虚拟技能
要制作好玩的游戏,其关键往往在于找到真实技巧和虚拟技能的完美搭配。很多新手设计师将二者混为一谈。你务必要在大脑中划下清晰界限。
列举技巧
重点在于,看似简单的游戏,也可能需要玩家拥有许多不同的技巧。作为设计师,你需要知道是哪些技巧。你很容易欺骗自己,误以为自己的游戏就是有关某一技巧的,而其实有别的技巧更为重要。
【34号透镜:技巧
要使用此透镜,先不要观察你的游戏本身,改为观察它要求玩家发挥的技巧。
问自己这些问题:
- 我的游戏需要玩家拥有何种技能?
- 其中是否缺少某个类别的技能?
- 哪些技能占主导地位?
- 这些技能是我想要创造的体验吗?
- 是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否让游戏感觉不公平呢?
- 玩家能不能通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏?
- 游戏需要的技巧水平合适吗?
发挥技巧可以让人很快乐,这是人们喜爱游戏的一大原因。当然,只有技巧本身有趣又带来奖励,加上挑战的难度正好位于“太简单”和“太难”之间的理想平衡地带,才有这种快乐。就算是沉闷无聊的技巧(例如按按钮),用虚拟技能加以包装,提供适当水平的挑战,也可以变得更有趣。把这个透镜当作窗口,观察玩家获得的体验吧。因为技巧很大程度上定义了体验,技巧透镜和2号透镜“本质体验”结合使用,效果很好。】
机制7:概率
概率在好玩的游戏里是不可或缺的部分,因为概率意味着不确定性,而不确定性意味着惊喜。
概率的发明
“Il est tres bon esprit,mais quel dommage,il n’est pas geometre.(他是个好人,可惜,不是数学家。)”
——帕斯卡对费马评论安托万·贡博
游戏设计并不需要完整地覆盖概率的数学(也超出了本书的内容),不过了解一些基础也很有助益。
游戏设计师必知的10大概率规则
规则1:分数=小数=百分数
规则2:从0到1,就好了
如果在计算概率的时候出现大于100%或小于0%的情况,那么肯定是什么地方弄错了。
规则3:“想要的”除以“可能的结果”等于概率
规则4:枚举
枚举法很方便,但如果花费太长时间,就要想办法走捷径了,所以,才有其他规则存在。
规则5:特定情况下“或”意味着“加”
这条加法法则很方便,但你一定要确认相加的事件互斥才行。
规则6:特定情况下“和”意味着“乘”
如果我们要找出两件事情同时发生的概率,可以将概率相乘得到答案,但只有当这两个事件不是互斥的才行!
规则7:一减“是”等于“否”
如果一件事发生的概率为10%,则它不发生的概率为90%。这有用在哪里呢?因为往往要弄清楚一件事发生的概率很难,而弄清不发生的概率则易。
规则8:多个线性随机选择的总和不是线性随机选择
一个“线性随机选择”只是一个随机事件,其中所有的结果发生的概率相同。掷一次骰子就是线性随机选择的好例子。
游戏设计师若想在游戏中运用概率机制这一工具,就必须清楚自己想要怎样的概率分布曲线,还要知道怎么得出来。
规则9:掷骰子
以上我们讨论的所有概率都是指理论概率,即从数学上来看什么理应发生。还有一种实际概率,用来衡量什么已经发生。
用蒙特卡罗方法确定概率的最大好处就是它不涉及任何复杂的数学,你只要一遍又一遍重复测试。或者你也可以使用约里斯·多曼创造的Machinations系统。此系统专门设计来为游戏玩法系统建模,并通过反复模拟来展示结果的规律。
规则10:极客爱炫耀(贡博定律)
如果你身边没有任何专家,请找个论坛或邮件列表提问吧。如果你真想很快得到回答,那么开头就写“这个问题可能难到没人解得出,但我觉得还是来问一下吧”。因为,解开别人以为不可能得难题,有一种虚荣心得大满足,许多数学专家特别喜欢。
你的蠢问题说不定会自己引出一条伟大真理,但你不问,就不可能知道。
期望值
你在设计中使用概率的方法有很多,但其中最有帮助的一项将是计算期望值。在游戏中一次交易的期望值等于所有可能结果的平均值。
仔细考虑数值
你一定要随时注意衡量自己的游戏中所有动作的真实价值。如果什么东西给玩家的好处不能使用,或者包含一个隐藏的惩罚,那么你在设计游戏时一定要考虑到。
人为因素
你还必须牢记,计算期望值不能完全预测人类行为。你会期望玩家总是选择期望值最高的选项,但实情并非如此。你一定要意识到玩家们思考得出的“感知概率”,因为这会决定玩家怎么玩。
但有时候,就算给出完美的信息,玩家仍然不会选择期望值最高的选项。原因在于,计算期望值没有考虑一项重要的人为因素:后悔。人们不仅寻找创造最多愉悦的选项,还会规避造成最大痛苦的选项。人们经常愿意花钱来终结可能的后悔——就像保险推销员说的,“买个安心”。他们不仅愿意花钱规避后悔,还愿意冒风险。因此,刚输了一笔小钱的赌徒,经常冒更大风险试图翻本。特维斯基如此表达这件事:“当讨论到获利时的冒险,大家都保守。他们愿意确保获利,胜过可能获利。但我们也发现,人们面对选择,是小额必然损失还是大额可能损失时,他们会赌。”
身为设计师,你必须不光能把握自己游戏中各种事件的实际概率,还要把握感知概率,因为各种原因两者可能相距甚远。
【35号透镜:期望值
要使用此透镜,请思考你的游戏内发生的各种事件,以及它们对玩家有什么意义。
问自己这些问题:
- 某些事件发生的实际概率是多少?
- 感知概率又是多少?
- 这个事件的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑到的无形价值?
- 当我把所有可能的结果相加后,玩家可以采取的每个行动会有不同。我对这些值满意吗?它们是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或者惩罚太过?
预期值是你分析游戏平衡时最有价值的一大工具。使用它的难点在于找到一种方式,用数值来表达玩家可能遇到的一切事物。获得和失去金钱,很容易表示。但让你跑得更快的“速度之靴”,或者让你跳两关的“传送门”,数值是怎样的呢?这些都难以完美量化——但并不代表你不能拍脑袋猜。在下一章中我们会看到,当你通过多次迭代的游戏测试,调整自己游戏中的参数与数值时,你也在调整自己对不同结果数值的估计。量化这些偏无形的元素可能很有启发性,因为这能让你接地气地思考对玩家有价值的东西是什么,以及为什么。而这些接地气的知识,能让你得以充分控制游戏的平衡性。】
技巧和概率很难分辨
实际概率和感知到的概率之间的差异可能很棘手。
以下有五个重要的“技巧——机会”交互过程,游戏设计师需要考虑。
1. 估算概率是一种技巧。在很多游戏中,熟练玩家区别于新手玩家的一点,就是常能通过计算概率,预测下一步发生的事。
2. 技能都有成功概率。有些人很天真,可能以为完全基于技能的游戏,比如象棋或者棒球,中间没有随机性或风险的方面。但从玩家的角度来看,绝对不是如此。每次行动都有某种程度的风险,玩家都不断针对期望值做决策,决定何时小心行事,何时大胆冒险。
3. 估计对手的技巧也是种技巧。一个玩家要确定某个动作的成功概率,很大程度上取决于估测对手技巧的能力。
4. 预测纯概率是一种想象中的技巧。人类意识和潜意识种都在寻找规律,以帮助预测下一步会发生什么。对规律的狂热往往促使我们寻找本不存在的规律。两个最常见的虚假规律是“热手谬误”(我连赢了好几次,所以下次也可能赢),以及与其相反的“赌徒谬误”(我连输了好几次,所以下次一定会赢)。
5. 控制纯概率是一种想象中的技巧。我们的大脑不仅积极寻求规律,还会拼命寻求因果关系。我们自然地倾向于控制命运,让概率游戏感觉起来也像技巧游戏。
概率本身因为与高难度数学、人类心理学,以及所有基础游戏机制交织,感觉颇为棘手。但这棘手的感觉令游戏丰富、复杂、有深度。
【36号透镜:概率
使用此透镜时要专注于游戏中包含随机和风险的那部分,时刻记住两者有不同之处。
问自己这些问题:
- 我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?
- 随机性带给玩家的是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感?
- 改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?
- 玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗?
- 在我的游戏中,概率与技巧之间有何关系?有没有办法,可以让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法,让发挥技巧感觉更像是在冒风险?
风险和随机性就像香料。完全不加的游戏可能淡而无味,而放的太多又会压倒一切。但运用得恰到好处,它们可以引出游戏中其他的风味。可惜,在你的游戏中要运用它们,可不是简单洒在上面就行。你必须深入观察你的游戏,看看风险和随机性在何处自然浮现,然后决定如何驯服之,令其为你服务。不要掉入思维陷阱,以为只有掷骰或生成随机数才会产生概率相关的元素。相反,在玩家遭遇未知的每个时刻,你都能找到它们。
第13章 游戏机制必须平衡
“诡诈的天平为耶和华所憎恶。”
——《箴言11:1》
其实,平衡一个游戏,不过是调整游戏的各种元素,直到它们传达了你想要的体验。平衡游戏不是科学;实际上,虽然其中涉及一些简单数学,一般还是认为调整游戏平衡是游戏设计中最具艺术性的一部分。因为其本质就是了解你的游戏中各种元素之间关系的细微差别,并且清楚调整哪些、调整多少、哪些放着别动。
12种最常见的游戏平衡类型
平衡类型1:公平
“不对等的战斗毫无乐趣可言。”
——卡武尔太太(出自电影《妈妈市场》)
对称游戏
天下的玩家在游戏中都追求公平。玩家想要觉得对抗自己的力量不会强大到无法打败。要确保这一点,最简单的方法就是把你的游戏做成对称的。也就是说,给予所有玩家同等的资源和能力。
不对称游戏
也有可能让双方拥有不同的资源和能力,并且往往需要这么做。以下这些原因可能令你要创造一款非对称游戏:
1. 为了模拟真实世界的情况。
2. 为了给玩家另一种方式来探索游戏空间。探索是游戏的一大乐趣。玩家往往喜欢探索用不同能力和资源玩同一个游戏的可能性。
3. 个性化。不同玩家把不同技巧带进游戏里。如果你让玩家选择能力和资源,以匹配各自的技巧,会让他们有力量感——自己可以塑造游戏,强调自己本来最擅长的事情。
4. 为了场上情况均衡。一些游戏在这方面是可定制的,比如高尔夫球中的差点,可让不同层次的球员在各自的难度上享受竞争。是否引进这种平衡方法,取决于你的游戏目的——是要对玩家技巧的设立标准,还是为所有玩家提供挑战。
5. 为了创建有趣的情境。让多股不对称的力量进场互斗往往很有趣,而且能引发玩家深刻思考。因为游戏中的制胜策略并不总能一眼看出来。玩家也就自然地好奇究竟哪一方具有优势,并且往往会花费大量时间和心思想确定游戏到底是不是真正公平。
在不对称游戏中恰到好处地调整资源和能力,让玩家感到势均力敌,可能颇难。最常见的做法是给每个资源或能力分配一个数值,并确保双方该值的总和相等。
双翼飞机大战
要找出真相,我们就要到游戏中测试。
需要注意,调整平衡和开发模型需要齐头并进。随着你调整平衡,你会对游戏中的关系了解更多,也能建立更好的数学模型来表示这些关系。而随着你修改模型,也能更了解哪些方式能平衡你的游戏。模型指导平衡,平衡也指导模型。
还要注意,只有游戏可玩了,才能真正开始调整平衡。有一条经验是,完成可运行版本后需要6个月时间来调整平衡,但这也取决于你的游戏类型和规模。我个人的经验是,一半的开发时间应该用来平衡游戏。
石头,剪刀,布
有一种简单的方法来确保各项元素公平,就是确保你的游戏中总有一物克一物,另一物又克此物!标志性的例子就是“石头剪刀布”游戏。没有一项元素是无敌的,因为总是有另一种可以打败它。此法很简单,能确保游戏中每样元素即有长处又有短处。
【37号透镜:公平
要使用公平透镜,请从每个玩家的视角仔细思考游戏。考虑每个玩家的技巧水平,找到一种方法让每个玩家都有机会获胜,并且各自都认为公平。
问自己这些问题:
- 我的游戏应该对称吗?为什么?
- 我的游戏应该不对称吗?为什么?
- 以下哪点更重要:我的游戏可以有效地衡量谁的技巧水平最高;或是,我的游戏应该为所有玩家都带来有趣的挑战?
- 如果我想要不同水平的玩家一起玩,那么我会用什么手段,令游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?
公平这个话题很难把握。有些情况下,一方对另一方有优势的游戏仍然显得公平。有时,这是为了技巧水平不平等的玩家可以一起玩,但还有其他的原因。例如游戏《异形大战铁血战士》中,大家普遍承认在多人模式中,铁血战士一方有明显优势。但玩家并没认为这是不公平,因为这和异形大战铁血战士的故事世界设定相符。选择异形时处于劣势,玩家需要使用额外技巧来弥补劣势,他们都愿意接受这种模式。若扮演异形方获胜,此事将成为玩家们之间自豪的勋章。
平衡类型2:挑战与成功
以下是找到平衡的一些常用方法:
- 随着每次成功增加难度:在电子游戏中这个模式很常见——每一关都难过前一关。
- 让玩家快速打通容易的部分:这让每个玩家都能快速进入游戏中带来挑战的部分。
- 创建“层层挑战”:许多游戏中流行的模式是在每个关卡或任务结束时,给一个等级或星数。
- 让玩家自选难度级别:其好处在于,玩家可以快速找到与自己技巧水平相应的挑战级别。缺点是,你必须创建和平衡多个版本的游戏。
- 请各种玩家进行试玩:聪明的设计师会让熟练玩家和新手玩家共同测试,以确保自己的游戏开头好玩,稍后好玩,很久以后也依然好玩。
- 让失败者休息一下:《马里奥赛车》以其与众不同的道具发放系统而闻名。跑在前面的玩家拿到的道具就弱,落后的玩家总能拿到好东西,让他们有机会反超。这套狡猾的系统,成功地把所有玩家都推回心流通道中。
身为设计师,应当问自己,“我想要百分之多少的玩家能打通这个游戏?”然后按这个目标去设计游戏。
【38号透镜:挑战
挑战是几乎所有游戏玩法的核心。你甚至可以说,一个游戏由它的目标和挑战所定义。请一边检查自己游戏中的挑战,一边问自己这些问题:
- 我的游戏中的挑战是什么?
- 它们是太容易,太难,还是刚刚好?
- 我的这些挑战能否适应各种各样的技巧水平?
- 随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?
- 挑战的种类是否足够多样?
- 我的游戏中最高水平的游戏是什么?】
平衡类型3:有意义的选择
好游戏给玩家的选择是有意义的。不是随便地选择,而是对接下来发生何事、游戏变成怎样有实在影响的选择。
当提供了选择给玩家,但其中一种显然好过其他时,这就是所谓的最优策略。一旦发现了最优策略,游戏就丧失乐趣了,因为其谜题已经解开,再没有什么选择好做了。
它不再有最优策略,而要做出有意义的选择。
迈克尔·马特亚斯指出,玩家想要的选择数量,取决于他们欲望的数量:
- 如果选择>欲望,则玩家感到不堪重负。
- 如果选择<欲望,则玩家感到沮丧。
- 如果选择=欲望,则玩家感到自由和满足。
因此,要确定选择的恰当数量,你就要弄清楚玩家喜欢做的事有哪些类型、数量多少。
【39号透镜:有意义的选择
当我们做出有意义的选择后,会感觉自己做的事情很重要。要使用此透镜,问自己以下问题:
- 我要求玩家做何种选择?
- 这些选择有意义吗?怎么做呢?
- 我给玩家的选择数量对吗?加多些,能否让他们更有力量感?减少些,能否让游戏变得更清晰?
- 我的游戏中是否有最优策略?】
三角形
玩家可做的选择中最刺激又有趣的,就是选择小心行事获得小回报,还是冒大风险搏一大回报。
【40号透镜:三角形
让玩家选择小心行事获得小回报,还是冒大风险搏大回报,是很有效的方式,可令你的游戏变得即令人兴奋又有趣。要使用三角形透镜,问自己以下问题:
- 我的游戏中有三角形了吗?如果没有,那么怎样才能有呢?
- 我尝试构造的三角形平衡吗?换言之,回报与风险成正比吗?一旦你在各种游戏中寻找三角形,就会发现它无处不在。添加进一点三角形,沉闷、单调的游戏很快就会变得令人兴奋而满足。】
《马里奥赛车》堪称三角形的交响乐。它一次又一次带给你高风险/低风险的选择及适当的回报。范例如下:
- 手动还是自动?手动挡需要更多技巧来使用,但用得好可以让你的速度提升幅度更大。
- 卡丁车还是摩托车?卡丁车基础速度更快,但如果你在摩托车上做抬轮(有风险,因为抬轮时不能转弯),就比卡丁车开得快。
- 抢道具(冒撞车风险)还是无视道具?
- 使用道具(冒分心的风险)还是无视之?
- 持有手上的道具还是丢掉换新道具?
- 用不用加速区?它们可以让你的速度加快,但经常位于危险的位置。
- 提早踩油门吗?在起跑线上,如果你提早加速的时机正确,会得到速度增强,但若不对则会延迟,令人烦躁。
- 左边还是右边?许多赛道都包含低风险、高风险的岔路。当然,高风险的那条路加速也更多。
平衡类型4:技巧与概率
平衡二者有一种常见方法,就是在游戏中交替使用概率和技巧。
设计师大卫·佩里建议,要设计令人上瘾的游戏,关键在于把游戏设计成玩家在其中随时做三件事:发挥一种技巧、冒各种风险、思考一种策略。当然,玩家在冒风险的时候,也就是以某种方式挑战概率。
选择如何平衡技巧和概率,会决定你的游戏的性格。
【41号透镜:技巧与概率
为了帮你确定在自己的游戏中如何平衡技巧和概率,请问自己以下问题:
- 我的玩家是来接受评断(技巧)的,还是来冒风险(概率)的?
- 技巧一般比概率更严肃:这是个严肃游戏,还是个休闲游戏?
- 我的游戏有没有乏味的部分?如果有,加入概率元素能盘活它吗?
- 我的游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有,将概率元素替换为技巧或策略元素,能让玩家感觉控制感更强吗?】
平衡类型5:头与手
这种平衡非常简单:游戏中应该有多少部分包含具有挑战性的身体活动(无论是转向、投掷,还是敏捷地按键),又有多少应该包括思考呢?两件事不是看起来这样截然分开的。在许多游戏中,持续思考策略、解决谜题的同时,还要发挥速度和敏捷性。
在游戏中清晰地传达你选择了怎样的平衡同样重要。
【42号透镜:头与手
约吉·贝拉曾经说过:“棒球是90%的精神。另一半是身体。”为了确保心理和生理元素在你的游戏内获得更真实的平衡,请使用头与手的透镜。问自己这些问题:
- 我的玩家想要无脑动作,还是智力挑战?
- 在游戏里更多地方包含解谜会更加有趣吗?
- 有没有地方可以让玩家放松大脑,只管玩,不用想事情?
- 我能不能给玩家一个选择——既可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略?
- 如果“1分”是纯身体,“10分”是纯精神,那么我的游戏得几分?
此透镜与19号透镜“玩家”共同使用效果更好。】
平衡类型6:竞争与合作
竞争与合作是基本的动物本能。所有的高等动物都受到驱使,互相竞争。部分是为了生存,部分是为了在社群中建立地位。而与此相反,也有一种本能是互相合作。因为一个团队有着许多眼镜、许多手,还有多样的能力,永远比个体要强。
【43号透镜:竞争
确定在某件事情上谁最优秀是人的基本冲动。竞争类游戏能满足这种冲动。请使用这副透镜,确保有人愿意在你的竞争游戏中获胜。问自己这些问题:
- 我的游戏对玩家技能衡量公平吗?
- 人们是否想赢得我的游戏?为什么?
- 在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?
- 新手可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
- 专家可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
- 专家们是否普遍肯定他们会打败新手?】
【44号透镜:合作
通过团队协作并取得成功是种特别的快乐,可以创建持久的社会纽带。可以使用这种透镜研究游戏中合作的方面。问自己这些问题:
- 合作需要沟通。我的玩家们有足够契机来沟通吗?如何可以加强沟通?
- 我的玩家们已经是朋友,还是陌生人?如果他们是陌生人,能帮助他们破冰吗?
- 玩家们合作时有协同作用(2+2=5)或妨碍作用(2+2=3)吗?为什么?
- 玩家们都是相同角色,还是各有分工?
- 如果一个人无法完成某项任务,就大大加强了合作。我的游戏有此类任务吗?
- 强制沟通的任务会激发合作。我的游戏有强制沟通的任务吗?】
【45号透镜:竞争与合作
有许多有趣的方法可以实现竞争与合作平衡。使用此透镜可以确定在你的游戏中两者是否恰当平衡了。问自己这些问题:
- 如果“1分”是竞争,“10分”是合作,我的游戏得几分?
- 我能不能给玩家选择,是合作游戏还是竞争游戏?
- 我的受众喜欢竞争、合作,还是两者混合?
- 团队竞争适合我的游戏吗?在我的游戏中,是团队竞争好玩,还是单人竞争好玩?】
平衡类型7:短与长
每个游戏都有一个重要的点需要平衡:游戏长度。
决定游戏何时结束的最主要因素就是胜败条件。改变这些条件,就能改变游戏的长度。
平衡类型8:奖赏
“王公贵族,赏必速,罚必缓。”
——奥维德
但人们不是什么评价都喜欢——他们只喜欢受到好评。奖励就是游戏告诉玩家“你干得不错”的一种方式。
在游戏中,有几种常见类型的奖励,每种各不一样,但有一个相同点——都能满足玩家的渴望。
- 赞美:最简单的奖励。
- 分数:在许多游戏中,分数除衡量玩家的成功外没有任何作用,不论通过技巧还是运气得到。
- 延长游戏:延长游戏时间是一种可取的方式,因为它是更高分数、成功的衡量标准,但同时也因为它介入了我们人类求生的自然驱动力。
- 入口:我们渴望受到好评,也渴望探索。通过把你带到新区域来奖励成功的游戏架构,就满足你的这种基本冲动。
- 演出:我们都喜欢欣赏美丽的、有趣的东西。
- 表达:许多玩家都喜欢用特别的衣服或装饰在游戏中表现自己。
- 能力:人人都想在现实生活中变得更强。而在游戏中,变强也可以增强游戏对玩家成功的评断。
- 资源:赌博游戏和彩票用真钱奖励玩家,电子游戏给玩家的奖励则更多地限于游戏内的资源(例如食品、能源、弹药、生命值)。
- 地位:排行榜上的排名、特殊成就,或者其他一切显示出在玩家社群中更高地位的东西,都是吸引人的奖励,特别是对竞争型玩家而言。
- 完成:完成一个游戏中的所有目标,给玩家一种特别的结束感。在现实生活中解决问题则绝少得到。
从心理学世界中得来的两项奖励窍门包括:
- 人们有一种倾向,收到越多奖励就感觉越习以为常,一个小时前的奖励现在就不当回事了。许多游戏用来克服这个问题的简单方法,就是随着玩家进度推进,增加奖励价值。
- 变化的奖励比固定奖励更有力量。玩家之所以对三角形关系非常感兴趣,部分原因是它和可变奖励相联系。
【46号透镜:奖励
人人都喜欢被告知自己干得不错。要确定你的游戏是否在正确的时间、以正确的量给出正确的奖励,问自己这些问题:
- 我的游戏现在给出了哪些奖励?我还能给出其他的吗?
- 玩家在我的游戏中得到奖励后,是激动还是无聊?为什么?
- 收到奖励却不理解,如同根本没有奖赏。我的玩家理解他们收到的奖赏吗?
- 我的游戏中送出的奖赏是不是太有规律?能不能用更多变的方式送出呢?
- 我的奖励之间有何种联系?有没有办法让它们连接得更好?
- 我的奖励逐渐累积得方式如何?太快,太慢,还是正好?
每个游戏的奖励平衡都有所不同。设计师不光要挂念送出的奖励对不对,还要担心送出的时间对不对、量对不对。而这只能通过试错来确定——就算试过错,也不一定适合每个人。尝试调整奖励平衡很难做到完美——经常要安心于“足够好”。】
平衡类型9:惩罚
恰当使用惩罚,可以增进玩家在游戏中获得的享受。出于以下一些原因,游戏可能会惩罚玩家:
- 惩罚创造内生价值:游戏中的资源若有可能被夺走,就更有价值。
- 冒险激动人心:潜在奖励与风险是平衡的!但只有存在负面后果或者惩罚,你才能冒风险。
- 可能的惩罚增加挑战:若在游戏中失败则意味着惩罚,游戏的挑战性也就增加了。增加来自失败的惩罚是一种增加挑战的方法。
以下是游戏中常见的一些惩罚类型。其中许多都只是把奖励反过来。
- 羞辱:赞美的反面,游戏告诉你说你打得太烂,仅此而已。
- 失分:玩家们觉得这种惩罚太痛苦了,乃至在电子游戏甚至传统游戏和体育运动中都相对罕见。不能抢走的分数很有价值——而因为下一步走错会被扣掉的分数,内生价值也较少。
- 缩短游戏:在游戏中“失去生命”就是这种惩罚的一例。
- 中断游戏:“Game Over”了,伙计。
- 倒退:若一个游戏在你死后要返回关卡开头,或者上一个存档点,这就是倒退惩罚。
- 剥夺能力:设计师在此处必须格外小心——玩家非常珍惜自己挣来的能力。硬要抢走的话,会让他们感觉特别不公平。还有一种比较公平的剥夺能力方式,就是暂时拿走。
- 消耗资源:损失钱、物、弹药、护盾,或者生命值,都属于此类。
心理研究表明,奖励始终比惩罚更能起到推动作用。如果你需要激励玩家做什么,只要可能,就应尽量用奖励而不用惩罚。
在游戏中,所有惩罚都应当是玩家能够理解、可以防止的,这一点至关重要。
当然,玩家不喜欢惩罚,而你必须认真思考有没有一种巧妙的方式让玩家逃脱惩罚。
【47号透镜:惩罚
惩罚一定要小心使用,因为玩家们毕竟是出于自由意志来玩游戏的。适当平衡的惩罚可以让游戏中的一切更有意义,玩家在其中成功后也会有真正的自豪感。若要检视游戏中的惩罚,问自己这些问题:
- 我的游戏中有什么惩罚?
- 我为什么要惩罚玩家?我希望通过它来实现什么?
- 我的惩罚在玩家看来公平吗?为什么?
- 有没有办法把这些惩罚改为奖励,并收到同样或更好的效果?
- 我的强力惩罚,有没有相应丰厚的回报来平衡?】
平衡类型10:自由体验与受控体验
游戏是互动的,而互动的意义在于让玩家在体验中获得控制权,或者自由。毕竟,游戏不该完全模拟现实生活,而应该比现实生活更有趣——有时意味着要剜去那些无聊、繁复,或者不必要的决定与行动。每个游戏设计师都要考虑的一种简单游戏平衡就是在哪里给玩家自由,以及给多少自由。
平衡类型11:简单与复杂
“当再没有任何细节可以删除,而不是没有细节可以添加时,就是抵达完美这一境界了。”
——安托万·德·圣埃克苏佩里
让我们看看游戏中出现的不同种类的复杂性吧:
- 固有的复杂性:若游戏规则本身变得非常复杂,我们称之为固有的复杂性。这种复杂性经常收获恶名。
- 自发的复杂性:这是那种人人赞扬的复杂。
【48号透镜:简单/复杂
在简单与复杂之间取得适当的平衡很难办,但有理由做好。使用此透镜,可以使你的游戏能以简单系统产生有意义的复杂性。问自己这些问题:
- 我的游戏有什么元素,有固有的复杂性吗?
- 有办法令这种固有的复杂性变成自发的复杂性吗?
- 在我的游戏中是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么?
- 在我的游戏中是否有些元素太过简单?】
自然平衡与人工平衡
当通过添加太多的规则来得到你希望出现的行为时,一般被称为“人工平衡”,与“自然平衡”相对。后者是说所需的效果可以从游戏内互动自然生出。
优雅
我们把在复杂情况下仍表现出健壮性的简单系统称为优雅。优雅在任何游戏中都是最理想的一项特性,因为它意味着你做的游戏简单易懂,却又充满了有趣的自发的复杂性。
还有一条好莱坞传下来的经验法则:如果剧本中有一行的目的不足两个,就该砍掉。
我喜欢做的一件事就是在自己的游戏中寻找那些只有一个设计目的的东西,然后考虑哪些可以合并起来。
【49号透镜:优雅
大多数“经典游戏”都被认为是优雅的杰作。使用这副透镜,让你的游戏同样优雅吧。问自己这些问题:
- 我的游戏有哪些元素?
- 每个元素的目的是什么?全部数出来,给每个元素一个“优雅评分”。
- 有的元素只有一个或两个目的,能否合并一些或干脆剔除?
- 有的元素有多重目的,能否让它们承担更多目的?】
性格
优雅固然重要,但也要记住世界上有件事叫作过度打磨。
【50号透镜:性格
优雅和性格是对立的。它们就像缩小版的简单与复杂,也必须保持平衡,要确保在你的游戏中有些可爱的怪地方能定义其性格,问自己这些问题:
- 在我的游戏中有没有奇怪的东西,玩家会激动地讨论?
- 在我的游戏中有没有好玩的特性,令其与众不同?
- 在我的游戏中有没有玩家喜欢的缺陷?】
平衡类型12:细节与想象
游戏不是体验——游戏仅仅是激活玩家脑中精神模型的结构。在此过程中,游戏提供一定程度的细节,但也留下一些空间供玩家填补。
以下是一些做好平衡的提示:
- 只做能做好的细节:玩家的想象力丰富而精微。如果有你想表现的东西,但质量不如玩家能想象得高,那就别做——尽情发挥想象力吧!如果你做不好,就想办法把它留给玩家去想象。
- 给出供想象力使用的细节:玩家刚进入一个新游戏时要学很多事——给出任何细节,只要能让游戏更易理解,都很讨喜。
- 熟悉的世界无须太多细节:如果你正在创造的游戏要模拟玩家很可能熟知的事物,那就没有需求去模拟每一个小细节——因为玩家已经知道这些地方是什么样子,给出几个相关细节,他们很快就会用想象力将其填满。
- 运用望远镜效应:当观众带望远镜去看戏剧或者体育比赛时,一般都在开头是用来近距离观察各位运动员和演员。当近距离特写存入记忆之后,望远镜就能放在一边了。因为此时,想象力开始运作,给远处的身影补上特写镜头。
- 给出激发想象力的细节。
【51号透镜:想象力
所有游戏都有一些想象元素和一些与现实相关的元素。使用此透镜,可以帮助你找到细节与想象之间的平衡。问自己这些问题:
- 要玩我的游戏,玩家必须明白什么?
- 用一些想象元素能帮助他们理解吗?
- 在这个游戏中,我们提供哪些高质量、真实的细节?
- 哪些细节如果我们提供的话,质量会低?可以改用想象力来填补差距吗?
- 我能给出些细节,让想象力一次又一次来使用吗?
- 我提供的哪些细节能激发想象力?
- 我提供的哪些细节会扼杀想象力?】
游戏平衡方法论
- 使用问题陈述透镜:失去平衡的游戏能从清晰的问题陈述中大大得益。
- 加倍与减半:“欲知何者为足够,必须先知何者为多余。”
——威廉·布莱克,《地狱谚语》
- 加倍与减半的规则说明,当调整数值以平衡你的游戏时,你会浪费很多时间在微量调整上。不要这样。相反,第一步就向需要的方向把数值加倍或者减半。
这条规则的重点是,改变一些东西,要能马上感觉到差别。这能让你清晰地理解你修改的数值如何运作,也免得你一直怀疑自己的修改到底生效没有,从而乱摸乱撞。
- 通过精确猜测训练你的直觉:你做的游戏设计越多,直觉就会越强。
- 记录你的模型:你应该在调整平衡时,把考虑的事物间的关联写下来。这有助于澄清你的想法,并能给出一个框架来记录游戏平衡实验的结果。
- 调整游戏的同时调整模型:在每一次平衡实验中,你不仅要注意实验能否改善游戏,还要注意是否与描述游戏机制关联的模型相符。如果不符合与其,你就该调整你的模型。
- 计划好平衡:更好的是有一个内容管理系统,让你在游戏发售后能继续调整平衡。
- 交给玩家:有些时候,让玩家来平衡游戏是个好主意(一般是通过难度等级选项实现的),但大部分时候,游戏平衡还是留给设计师调整比较好。
平衡游戏经济
我们之前谈过怎样平衡有意义的决定,而这恰恰就是一切经济的定义:两个有意义的决定。即我怎么赚钱和我怎么花赚来的钱。
重要的是,玩家有前述的两个选择——这就是组成经济的东西。而组成有意义的经济的,则是那两个选择的深度和意义。而这两种选择通常能构成循环,因为一般来说,玩家花钱的方式会帮助他们赚更多钱,又会给他们更多机会花钱,如此往复。
【52号透镜:经济系统
给游戏一个经济系统,能让它自己产生令人惊讶的深度和生命。但是,像所有的生物一样,它很难控制。使用此透镜来保持你的经济平衡:
- 我的玩家怎样可以赚到钱?有其他方式吗?
- 我的玩家可以买什么?为什么?
- 钱会来得太容易吗?太难吗?怎样能改变呢?
- 有关赚钱花钱的选择有意义吗?
- 在我的游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该有特殊货币呢?】
动态游戏平衡
爱做梦的年轻游戏设计师经常说他们希望创建一个系统,可以“动态调整玩家的技能等级”。
但在这个梦中有很多让人吃惊的问题。
- 它破坏了世界的真实性:如果他们知道所有对手的技能都不是一定的,而是与玩家的技能级别相关,就会破坏“对手是固定的挑战,需要提升和掌握”的幻想。
- 它会被不当利用:如果玩家知道在打得不好的时候游戏会变容易,可能就会主动玩不好,让接下来的部分变得简单,这就完全摧垮了整个自动平衡系统的设计目的。
- 玩家会通过练习来提高:他们想要继续练习直到他们能掌握这一挑战,结果游戏抢走了这种乐趣。
总览全局
【53号透镜:平衡
游戏平衡有许多种类型,每一种都很重要。然而,我们容易迷失在细节中,忘了全局。使用这个简单的透镜来脱出泥潭,问自己一个最重要的问题:
- 我的游戏感觉对吗?为什么?】
第14章 游戏机制支持谜题
所有的谜题都有一个共同点:它们会让玩家停下并陷入思考。
谜题的谜题
看来最困扰玩家将谜题视为游戏的因素就是它们并不具有复玩性。
大部分游戏具有足够的动态元素,以至于你每次玩的时候都会碰到一组问题等你来解决。
谜题就是拥有统治性策略的游戏。
谜题难道不是死气沉沉的吗
随着游戏主机的兴起,那些更注重“动手”而非“动脑”的游戏变得更受欢迎起来。
现代游戏不会再让玩家因为一个谜题而完全停下游戏进程来左右摆弄谜题碎片以让他们能够继续游戏,谜题已经被整合在现代游戏的环境中了。
但是在所有的情况下,这些谜题元素都是环境的自然组成部分,而解决这些谜题的目标同样是游戏内玩家人物的直接行为目的。
好的谜题
这里是谜题设计的10条原则,它们适用于任何游戏类型。
谜题原则1:让目标变得简单易懂
为了让人们对你的谜题感兴趣,必须让他们直到他们该干什么。
如果玩家不清楚他们要做什么,则会很快失去兴趣,除非他们知道要做的这件事实际上很有趣。而且有很多谜题将猜出要做什么也变成谜题本身的一部分。
谜题原则2:让它容易上手
当设计谜题的时候,好的玩具会让玩家清晰地知道如何操作它。不止于此,玩家会被吸引去操作它。这就是魔方最成功的原因之一:即使某些毫无意愿去解开魔方的人也想知道,拿起魔方、手握魔方和旋转魔方到底是什么样的感觉。
【54号透镜:可达性
当你将一个谜题展示给玩家的时候(或任何一种游戏),他们应该清楚地知道最先几个步骤应该是什么样子的。问自己这些问题:
- 玩家怎么知道如何解开我的谜题或者玩我的游戏?我是否需要解释,或者它是显而易见的?
- 我的谜题或者游戏是否和他们之前见过的东西相像?如果是这样,我怎么能让他们注意到这些相似点?如果不是这样,我怎么能让他们理解这里的行为?
- 我的谜题或游戏是否吸引玩家而且让他们想感受它及操作它?如果不是,我如何改变它使它变得吸引人。】
谜题原则3:给予进步感
一个谜语其实就是一道需要答案的问题。一个谜题也需要答案,但是通常它会包含掌握某些事物,以至于你可以看到或者感受到你离答案一点点地愈来愈近。玩家喜欢这种成长的感觉——它给予玩家即将找到答案的希望。
研究表明,可见的进步(或者缺失它)是工作中影响心情最大的因素。同时考虑到通货膨胀:为什么物件和薪酬随着时间趋向于增长?这不是一个经济原理。这里其实是个心理问题:人们希望每年都能涨薪,因为这能让人感到进步。这笔钱当然必须从某个地方生出来,所以物价会上涨。
【55号透镜:可见的进步
玩家在解决难题的时候需要看见他们正在进步。为了确保他们能够得到这个反馈,问自己这些问题:
- 在我的游戏或者谜题里取得进步意味着什么?
- 在我的游戏里有足够的进步吗?是否有方法能让我添加更多的中间步骤来让玩家逐步取得成功?
- 哪些进步是可见的,哪些进步是隐藏的?我是否能找到一种方法来揭示那些隐藏的进步?】
谜题原则4:给予可解决感
如果玩家开始觉得你的谜题是无解的,他们会开始害怕自己是在无望地浪费时间并厌恶地放弃解题。
谜题原则5:逐步增加难度
大部分谜题是一系列的行为来解决的,它们往往都是些朝着一连串目标迈进的小步骤,而这些目标会引导玩家解开谜题。这些行为应该逐步增加难度。经典的拼图游戏就提供了这样一整套自然平衡的步骤。
谜题原则6:平行性让玩家休息
一个好的解决方法是一下子给他们好几个不同的相关谜题。这样,如果他们厌倦埋头在其中的一个谜题时,他们可以放一放再试一会儿别的谜题。在这么做的过程中,他们能在第一道谜题这儿休息一会,然后利用通过休息获得的活力做好再次尝试第一道谜题的准备。“改换工作益如休养”这句话在这里完美适用。
【56号透镜:平行性
谜题中的平行性给玩家体验带来平行的益处。为了使用这个透镜,问自己这些问题:
- 在我的设计中存在瓶颈,以至于如果玩家不能通过一个特定的挑战就无法前进吗?如果是这样的,当玩家碰到这个挑战时,我是否可以给玩家增加一个平行挑战?
- 如果平行挑战太相似了,平行性并不能提供多少益处。我的每个平行挑战之间是否足够不同以至于可以给予玩家多样性的益处?
- 我的平行挑战可以以某种方式联系起来吗?是否有办法让一个挑战上的进步可以使得解决另外的挑战更容易?】
谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣
【57号透镜:金字塔
金字塔使我们着迷,是因为它有一个单一的最高点。为了赋予你的谜题古老金字塔的魅力,问自己这些问题:
- 是否有方法将谜题中的所有部分注入游戏最终的单一挑战中?
- 巨大的金字塔经常是由小金字塔组成的——我是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步地走向最终挑战?
- 我的金字塔顶部的挑战是否有趣、吸引人而且清晰?它是否让人们想要为了达到它而工作?】
谜题原则8:提示会延长兴趣
虽然它使解密的体验在某种程度上“跌价”,解开一个带提示的谜题比完全解不开它要好得多。
谜题原则9:给出答案
但是有趣的是那种体验并不是由解决谜题触发的,而是由看到答案触发的。
谜题原则10:感知转移是把双刃剑
像这样结合了这类“要么你解得出,要么你解不出”的感知转移的谜题是把有问题的双刃剑。
像这种几乎不包括进展性质或者阶段性难度增加的谜题——就是一直紧张又目不转睛盯着直到灵感来临。
最后一段
谜题可以给任何一个游戏添加意义非凡的精神维度。
【58号透镜:谜题
谜题使玩家停下来思考。为了确保你的谜题为达到你所塑造的玩家体验而全力以赴,问自己这些问题:
- 我的游戏中的谜题是哪些?
- 我是否应该制作更多的谜题,或者更少?为什么?
- 10条谜题原则中的哪些适用于我的谜题?
在我的游戏中是否有任何不适宜的谜题?我怎样才能把它们更好地融入游戏?(适用49号透镜“优雅”来做到这一点)。】
第15章 玩家通过界面玩游戏
阴阳之间
一个界面的目的是让玩家感觉将他们的体验把控在手。
【59号透镜:控制
这个透镜的作用不只是用来检查你的界面,因为有意义的控制对沉浸式互动非常关键。在使用这个透镜之前,问自己这些问题:
- 当玩家使用界面时,它是否能尽其责?如果不能,为什么?
- 直观的界面给人以控制感。你的界面是容易还是难以掌握呢?
- 你的玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果不是,你如何改变这种情况?
- 感觉强大=掌控感。你的玩家是否感觉强大?你是否能设法使他们感觉更强大呢?】
条分缕析
从最简单的层面来说,界面就是存在于玩家和游戏世界之间的所有事物。
所有这些都是概念层的一部分,它存在于物理输入、物理输出和游戏世界之间。这层结构通常被称为虚拟界面,而且同时具有输入元素(比如一个玩家可以做出选择的虚拟菜单)和输出元素(比如分数显示)。
必须精巧地对待这层虚拟层,因为就像设计师丹尼尔·布尔文说的,“界面越具象,我们会对内容产生越多的感情羁绊”。
但是我们还漏了游戏界面设计中关键的一点:映射。包括物理输入→世界、世界→物理输出、物理输入→虚拟界面、虚拟界面→世界、世界→虚拟界面和虚拟界面→物理输出。
【60号透镜:物理界面
不知怎么的,玩家会和你的游戏产生物理互动。抄袭现有的物理界面是一个很容易跌落的陷阱。通过问以下问题来使用这个透镜以确认你的物理界面是否适合你的游戏:
- 玩家捡起和碰触了什么东西?是否能把这个过程做得更令人愉悦?
- 游戏世界内的动作映射是怎样的?这种映射是否可以做得更直接?
- 如果你不能创造一个定制的物理界面,当你将输入映射到游戏世界时你使用哪种隐喻方式?
- 在玩具透镜下,物理界面看上去是什么样的?
- 玩家是怎么看到、听到和触碰游戏世界的?是否有方式可以集成某种物理输出设备使整个世界在玩家的想象中变得更真实?
电视游戏世界有时会经历设计师干旱期,他们觉得创造定制的物理界面是行不通的。但是市场中的实验和创新蓬勃发展,别具一格的物理界面给古老的游戏玩法带来了新的生命。】
【61号透镜:虚拟界面
设计虚拟界面可能会非常微妙。做得不好,它们会变成玩家和游戏世界之间的一道墙。做得好,它们会放大玩家在游戏世界中的力量和控制。问自己这些问题以确认你的虚拟界面在尽可能地加强玩家体验:
- 玩家必须接收哪些光靠观察游戏世界而无法明显获取的信息?
- 玩家何时需要这些信息?一直?有时?还是只是在每关结尾?
- 这些信息如何以一种不会打扰玩家与游戏世界互动的方式传递给玩家?
- 游戏世界里是否存在某些相比直接互动更容易通过虚拟界面互动的元素(比如弹出的菜单)?
- 对于我的物理界面来说哪种虚拟界面更合适?比如弹出菜单对于游戏手柄来说是一种很差的匹配。】
当然,不能独立地设计这6种映射——它们必须统一协作来创造一个杰出的界面。
一个人将意识投影进他所操控的任何事物中都几乎是让人警惕的。
【62号透镜:透明
“无论你的界面多美丽,它总是越少越好”
——爱德华·塔夫特
理想的界面对玩家来说是隐形的,它可以使玩家的想象完全沉浸在游戏世界中。为了确保不可见性,问自己这些问题:
- 玩家的欲望是什么?界面是否让玩家做了他们想做的事?
- 这个界面是否足够简单到玩家通过练习后可以不用思考直接使用?
- 新的玩家是否觉得这个界面直观?如果不是,它是否可以用某种方法做到更直观?如果让玩家可以定制操作方式会起到帮助还是伤害的作用?
- 界面是否在所有情况下都工作良好或者是否存在某些情况下(靠近一个角落,走得非常快,等等)它的行为会使玩家迷惑?
- 在紧张的情况下玩家是否可以继续良好地使用界面,或者他们开始笨拙地摸索如何操作或者遗漏了关键信息?如果是这样,如何改善它?
- 界面是否有任何迷惑玩家的地方?6个界面箭头中的哪一个有这种情况?
- 当玩家使用界面时是否有沉浸感?】
互动循环
从游戏返回到玩家的信息会极大地影响玩家下一步的行动。这个信息一般被称为反馈,而且这种反馈的质量可以对玩家在游戏内发生的一切理解和享受程度产生巨大影响。
但是这种反馈的确实可以让整个任务感觉徒劳无功,也就是说,用户不太会乐在其中并且会更少地打扫。用另外一句话来说,越少的反馈=越脏的地板。
【63号透镜:反馈
一个玩家从游戏中得到的反馈有很多种:判断、奖励、指导、鼓舞和挑战。用这个透镜来确认你的反馈回路正在创造你想要的体验,随时随地在你的游戏中问自己以下这些问题:
- 在这个时刻玩家应该知道什么?
- 在这个时刻玩家想要知道什么?
- 在这个时刻你想要玩家感受什么?你如何给出能够创造这种感受的反馈?
- 在这个时刻玩家希望感受到什么?对他们来说是否有机会创造这样一个能使他们获得这种感受的情境?
- 在这个时刻玩家的目标是什么?哪种反馈会帮助他们实现这个目标?】
没有反馈的体验是让人沮丧和迷惑的。
通常按照经验来看,如果你的界面不会在十分之一秒内对玩家的输入输出反应,他就会觉得你的界面出了问题。
有趣
清洁底座所展示的运动是二级运动,也就是说起源于玩家动作的运动。当一套系统展示大量一个玩家可以轻易控制的二级运动并且它会给予玩家许多力量与奖励时,我们称之为多汁系统——就像一颗成熟的蜜桃,只要与它有一些互动,它就会回馈你连续不断的可口汁水。
【64号透镜:多汁
将一个界面称为“多汁”可能看上去有点愚蠢——虽然经常听到人们用“干燥”来形容一个几乎没有任何反馈的界面。在你开始使用多汁界面的那一刻起多汁界面就很有趣。为了最大化它的多汁,问自己这些问题:
- 我的界面对玩家的动作给予持续的反馈了吗?如果没有,那么为什么没有?
- 二级运动是由玩家的动作创造的吗?这个二级运动是否有利且有趣?
- 多汁系统以多种方式立刻奖励玩家。当我给予玩家一次奖励时,我同时以多少种方式在奖励他们?我可以找到更多的方式吗?】
首要性
你能使用或涉及越多的大脑原始部分,人们会觉得你的玩法更直观、更有力。
但如果只是为了做出一次关于你的界面和游戏活动是否具有低级别原始性的有质量猜测,只要考虑一下动物是否也可以操作它。如果它们可以,你非常有可能已经在利用原始的力量了。
【65号透镜:原始性
一些动作和界面是如此的直观,连动物都在几亿年前就在做这些动作。为了捕捉到原始性的力量,问自己这些问题:
- 在我的游戏中,哪些部分是如此的原始,连动物都可以玩?为什么?
- 在我的游戏中,哪些部分可以做得更原始?】
信息通道
任何界面的一个重要目的是用来交流信息。
步骤1:列表与排列信息
一个游戏必须呈现大量信息,但是它们并不同等重要。
步骤2:列出通道
一个信息通道只是传递数据流的一种方式。
列出你认为也许会用到的通道是个好主意。
步骤3:将信息映射到通道
现在,困难任务来了:将信息的类型映射到不同的通道上。这通常部分是靠着本能,部分是靠着经验,大部分是靠着试错完成的——画大量的小草图,思考它们,再重新画直到你实验出了一些有用的东西。
步骤4:检验维度的使用
游戏中一条信息通道可以拥有许多维度。
在一条通道上使用多维度来强调一则信息是使该信息非常清晰(并且同时也多汁)的一种方法。
【66号透镜:通道和维度
选择如何将游戏信息映射到通道和维度是设计游戏界面的核心。使用这个透镜来确认你深思熟虑并且优秀地做到了这一点。问自己这些问题:
- 哪些数据需要在玩家这儿往来?
- 哪个数据是最重要地?
- 我可以用哪些通道来传输这些数据?
- 哪些通道对于哪些数据来说最合适?为什么?
- 这些不同的通道上哪些维度是可用的?
- 我该如何使用这些维度?】
模式
这里有一些避免让界面模式陷入麻烦的建议。
模式建议1:使用尽可能少的模式
模式越少,对于玩家来说他会困惑的可能性也就越小。
模式建议2:避免模式叠加
如果你将模式做得独一无二且不互相重叠,它会让你远离麻烦。如果你发现重叠模式必不可少,那么务必确认它们在使用界面的不同信息渠道。
模式建议3:制作尽可能不同的差异模式
这里列出几种能让你的模式看上去不同的好方法:
- 改变屏幕上巨大且可视的东西。
- 改变你人物所采取的行动。
- 改变屏幕上的数据。
- 改变镜头视角。
【67号透镜:模式
任何复杂度的界面都需要模式,为了确保你的模式让玩家感到有力和控制感并且不使他们疑惑或不知所措,问自己这些问题:
- 我的游戏中需要什么模式?为什么?
- 有些模式是否可以折叠或者合并?
- 是否有些模式重叠了?如果是这样,我是否可以把它们放入不同的输入频道?
- 在游戏改变模式后,玩家怎么知道?游戏是否可以用不止一种的方式来传递模式改变的信息?】
其他关于界面的建议
界面建议1:偷窃
更礼貌一点的说法,我们称之为界面设计“自顶向下方法”。你可以从一个已知的成功作品开始着手,然后将它改变成适合你的游戏中独特之处的界面。这可以为你节省大量的设计时间,而且另一个好处是它对你的玩家来说也是熟悉的界面。
界面建议2:定制
它也被称为自底向上方法,它是偷窃的对立面。这种方法就像我们之前解释的那样,让你通过列出信息、通道和维度来从头设计你的界面:这是一种让你的界面看上去独特以及对你的特别游戏专门适配的好方法。如果你的玩法新颖,你会发现这是唯一可取的路径。
界面建议3:围绕你的物理界面设计
但事实上,尝试设计一个独立于任何一类界面的游戏往往会产生一个无趣的游戏。
界面建议4:主题化你的界面
用11号透镜“统一性”审视你界面的每一寸,是否可以找到一种方法用剩下的体验来将它们关联起来。
界面建议5:将声音映射到触摸
但是音乐上总有一些与界面直接有关的方面会被忽视:人脑会容易地将声音映射到触摸。因为当我们在控制真实世界中的东西时,触摸是我们对于控制得到的反馈中的一个核心部分,所以它很重要。在虚拟界面中,如果我们能通过触摸感受到信息反馈,它也是极少的。但是你可以通过播放相应的音乐来模拟触摸。
界面建议6:用层级平衡选项和简单度
当设计一个界面时,你会面临两个互相冲突的欲望:给予玩家尽可能多选项的欲望和将你界面做得尽可能简单的欲望。一个能达到这种平衡的好方法是通过模式和子模式创造层级。
界面建议7:隐喻
一条教会一个玩家理解你界面工作方式的优秀捷径是把它做成和这个玩家之前见过的某些事物类似的样子。
【67 1/2 号透镜:隐喻
游戏界面经常模仿玩家熟悉事物的界面。为了确保你使用的隐喻有助于玩家理解,不令玩家疑惑,问自己以下问题:
- 我的界面是否已经是对其他事物的隐喻?
- 如果是隐喻,那么我是发挥了其最大作用,还是令其成为阻碍?
- 如果不是隐喻,那么让它变成隐喻会更符合直觉吗?】
界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也要不同
游戏开发者经常会顶着视觉多样性的名义落入和这条建议对着干的陷阱里。
同样,设计师经常犯相反的错误,创造两件看上去一模一样的东西却拥有不同的行为。
界面建议9:测试,测试,测试!
尽可能早、尽可能多地测试你的界面。在你完成一个完整的可玩游戏之前先做一个界面的原型。用纸和硬纸板做任意按键或者菜单系统的原型,找人来扮作玩游戏的样子使用这个界面,让你可以看到他们在哪里会碰到问题。
界面建议10:打破不能帮助玩家的法则
因为许多游戏都是现有主题的变种,所以有大量的界面设计是从一个游戏抄到另一个游戏的。这些经验法则是如此之多,以至于在每一类游戏中都会出现。它们可能有用,但是你很容易不考虑它们对于游戏中的玩家来说是否真的是个好主意而盲目地遵从了它们。
第16章 体验可以用兴趣曲线来评价
我的第一个透镜
兴趣曲线
首先,我们要明白的是任何一种娱乐体验都是一系列的时刻。
【68号透镜:时刻
值得纪念的时刻是组成你的兴趣曲线星座的星星。为了能够绘制这些最重要的东西,问自己以下这些问题:
- 我的游戏中最重要的时刻有哪些?
- 我如何让每一个时刻尽可能强大?】
一次娱乐体验的质量可以用依次展开的系列事件所能抓住的客人兴趣来衡量。
体验过程中的兴趣级别可以用一条兴趣曲线来刻画。
在A点,客人怀着某个级别的兴趣开始体验,这个初始的兴趣来自对体验娱乐性的预设性期待(否则,他们也许根本不会去那儿)。
接着体验就开始了。很快我们达到B点,有时候称之为“钩子”。这有时候是真的吸引你并让你对整个体验感到兴奋的时刻。它给予客人一个对于即将到来的体验的预告,而且提供一个美好的兴趣峰值,它会帮助客人在不太有趣的段落中保持专注,而此时,体验正开始展现但又若隐若现。
一旦钩子时刻结束,我们就开始展开真正的段落。
最后,在G点,它会产生某种高潮,然后在H点,故事解开答案,客人感到满意,体验也随之结束。
当观察客人体验时,去拿他们被观察到的兴趣等级和你作为一个表演者预想这些观众会达到的等级进行比较,是很有用的。
模式中的模式
兴趣曲线模式可以碎片化。
用另外一句话来说,每个长峰值,经过更进一步的检查,会拥有一个看上去有点像整个模式的内部结构。
当然,只要你乐意,它可以深入任意层次。这种模式一般以三个等级存在于标准的电视游戏中:整个游戏、每一关以及每次挑战。
【69号透镜:兴趣曲线
究竟什么东西可以吸引人们的心神,通常看上去是因人而异的,但是大部分让人愉悦的那种吸引模式对于每个来说却是明显的相似。为了看出在你给出的体验中一个玩家的兴趣是如何随着时间变化的,问自己这些问题:
- 如果画一张我的体验的兴趣曲线图,它的大致形状是如何的?
- 它有钩子吗?
- 它是否拥有逐渐提升的兴趣并由阶段性的休息间隔开?
- 它是否拥有一个比其他一切都更有趣的一个大结局?
- 什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?
- 我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗?
- 我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果我让试玩人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子的呢?】
兴趣是由什么组成的
因为我们所关心的是兴趣的相对变化——绝对兴趣并不是那么重要。
你的左脑仍然会高兴地获知整个趣味可以被进一步地划分成其他因素。有非常多的方法可以做到这一点,但我喜欢用以下三个。
因素1:内在兴趣
一些事就是比其他事更有趣。
【70号透镜:内部兴趣
“戏剧是期待与不确定的混合体。”
——威廉·阿彻
有些事情就是有趣。通过问这些问题,你可以使用这个透镜来确认你的游戏是否拥有内在兴趣品质:
- 我的游戏的哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣?
- 我的游戏会让玩家做或看一些他们从来没做过或见过的东西吗?
- 我的游戏会吸引哪些基础本能?它是否可以吸引更多的基础本能呢?
- 我的游戏会吸引哪些更高层次的本能?它是否可以吸引更多的高层次本能呢?
- 戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在我的游戏中发生?怎样可以让它变得更具戏剧性?】
然而,故事里的事件并不孤立存在。它们相辅相成,创造出通常被称为故事线的东西。事件的内在兴趣部分依赖于它们彼此之间的联系。
因素2:演出的诗歌艺术
这指的是娱乐体验的美感。
【71号透镜:美丽
美丽是神秘的。举例来说,为什么大部分美的事物都有一点悲伤的味道?通过问以下这些问题来使用这个透镜注视你的游戏中美丽的神秘之处:
- 我的游戏是由哪些元素组成的?每一个元素如何能变得更加美丽?
- 一些东西它们本身并不美丽,但是组合起来就很漂亮。如何才能把我的游戏中的元素编绘得既富有诗意又美丽?
- 在我的游戏的上下文中,美丽意味着什么?】
因素3:投影
这就是你迫使客人使用他们的共鸣和想象将自身融入游戏体验。
发生在我们身上的事就是比发生在别人身上的事来得更有兴趣。
讲故事的艺术中的一个重要部分就是创造那种能让听众轻易代入的角色,因为听众和角色产生共鸣越多,听众就会觉得发生在这些角色身上的事情越有趣。
人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。
从玩家的角度来说,糟糕的一集可以毁了整个系列,因为妥协的角色和设定从产生矛盾的角度上看上去虚假且它会使观众很难继续维持投影。
另外一种建造玩家对你所创造的世界投影是提供多种进入世界的方式。
同时,不像基于故事的娱乐中的故事世界只存在玩家的想象中,互动娱乐通过允许玩家直接控制和改变故事世界来创造感知与想象之间重要的重叠。
【72号透镜:投影
某人正在享受一段体验的一个关键指标是他们将自己的想象投影进了体验中。当他们这么做的时候,他们对体验的享受以一种良性循环的方式快速增长。为了检查你的游戏是否合适地引导了玩家的投影,问自己这些问题:
- 我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此以外,我还可以添加什么?
- 我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此以外,我还可以添加什么?
- 游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?
- 玩家是否可以成为一个他们一直想象自己能够成为的人物?
- 游戏中是否还有别的玩家会感兴趣遇见(或者监视)的人物?
- 玩家是否可以做那些他们在现实生活中想做而不能做的事?
- 游戏中是否有一个玩家一旦开始就很难停下的行动?】
兴趣因素的例子
从一次有趣的娱乐体验的角度上来说,大量的投影可以弥补诗意或者内部兴趣的缺乏。
总结
无论如何,检查玩家在游戏中的兴趣,是测量你所创造的体验质量的最好方法。
第17章 有种体验叫作故事
“上帝一生从没写出过一出好戏。”
——库尔特·冯内古特
故事/游戏二象性
游戏设计师鲍勃·贝茨有次告诉我:“故事和游戏就像油和醋。理论上它们并不能混合,但是如果你把它们放进一个瓶子里并好好地摇晃它们,它们还是能很好地配上沙拉的。”
即使是完全不内嵌故事的游戏也在倾向于启发玩家编一个故事来给予游戏,以语境和意义。
当然我们关心的不是创造故事或者游戏——我们关心的是创造体验。故事和游戏都可以被认为是帮助创造体验的机器。
被动娱乐的神话
当有人和任何故事情节有关时,不管互动或者非互动,他还是会连续地做决定。
行动的欲望及伴随的所有思维和情绪都会呈现。一位叙事大师知道如何在听众的脑海里创造这种欲望,而且确切知道如何和何时(以及何时不)满足这种欲望。这种技巧很好地传递到了互动媒体中,虽然它变得更加困难——因为叙事者必须预言、引起、回应参与者的行为,以及把它平滑地融入体验中。
梦想
事实
真实世界方法1:珍珠串
一个完全非互动的故事(串)以文字、幻灯片或者动画片段的形式呈现,然后玩家被给予一段带有固定目标的自由移动和控制(珍珠)的时间。当目标达成时,玩家顺着链子向下经过另外一个非互动片段而到达下一颗珍珠,另外的说法是,过场动画→游戏关卡→过场动画→游戏关卡。
珍珠项链模式给了玩家一种体验,他们可以享受精美编绘的故事,其间穿插互动和挑战。
真实世界方法2:故事机器
它其实就是一连串把某人和其他一些人联系起来的事件。
从这点上来看,一个好故事就像一台故事机——产生一连串事实上非常有趣的事件。
奇怪的是,设计师将越多的规则放入他们的游戏中(就像珍珠的链子),他们的游戏就产生越少的故事。
【73号透镜:故事机器
当人们玩一个游戏的时候它是一台能够产生故事的机器,这便是好游戏,为了确保你的故事机器能够尽可能高产,问自己这些问题:
- 当玩家在达到目标时有不同的选择,会产生新的不同的故事。我如何才能添加更多的这种选择呢?
- 不同的矛盾导致不同的故事。我怎么才能让更多种类的矛盾从我的游戏中产生?
- 当玩家可以个性化设定角色时,他们会更关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同。你怎样才能让玩家个性化故事呢?
- 好的故事拥有好的兴趣曲线。我的规则能让故事拥有好的兴趣曲线吗?
- 只有你能讲述的故事才是一个好故事。】
就互动叙事的方法而言,这两种方法已经涵盖了99%现有的游戏。珍珠的链子需要事先创造一个线性故事,而故事机器充满生命力却需要事先产生尽可能少的故事。
问题
问题1:好的故事是统一的
好故事拥有强烈的统一性——故事开头五分钟呈现的问题具有驱动的意义,贯穿始终。
你写不出比灰姑娘现有更好的结局,因为所有的故事都是被统一创造的——开头和结尾是一体的。
所以,大部分具有许多分支剧情的互动故事最后总有种无味、柔弱及相互无联系的感觉。
问题2:组合爆炸
“我担心有太多的现实”
——约翰·斯坦贝克,《与查里一起旅行:寻找美国》
这些巨大的数字让任何形式有意义的分支叙事对我们短暂的人生来说显得不太可能。
这种组合爆炸很让人沮丧,因为它导致了因妥协而贴上的创可贴,创可贴又需要用另外一个妥协来掩盖,而且最终那是一个虚弱的故事,你还得写比玩家看到得多得多的场景。
问题3:多重结局让人失望
当玩家打出了众多可能性中的第一个结局时,玩家大都在结尾处考虑这两件事:
1.“这就是真的结局了吗?” 当玩家开始怀疑他们也许在一条错误的轨道上时,他们会停止体验故事转而开始思考他们应该如何正确玩,而这就使叙事上的任何尝试都显得徒劳无功。珍珠的链子在这儿就有一个巨大的优势——玩家总是在正确的故事线上,而且他们知道,任何解决问题的动作当然都会将他们带往一个有回报的终点。
2.“我必须要把所有的一切再玩一遍来看另外那个结局吗?”用另外一句话来说,多结局和统一性相抵触,虽然我们希望游戏玩法因玩家做出不同的选择而变得显著不同(通常不是这么回事),但玩家现在却必须继续一段反复的长途跋涉来探索故事树,而付出的努力和忍受的乏味可能并不值得,因为第二次玩可能会遇到很多重复的内容(在尝试管理一次组合爆炸时),这在4号透镜“惊奇”下会显得非常糟糕。
问题4:动词不够
电视游戏人物因为严重受限于他们的能力而做不了任何需要高于他们脖子以上的发生的事。在故事中发生的大都是交流,而目前电视游戏还无法支持它。
问题5:时间旅行使悲剧过时
悲剧经常被认为是最严肃、最重要的和最令人感动的故事类型,遗憾的是,它们通常对互动叙事关上大门。
自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分之一,但是它们的代价很可怕:叙事者必须放弃必然性。
电视游戏故事就是不能支持这种被一同带往某种厄运的狂奔感觉,因为好像每个主人公都有一台时间机器,任何真正恶劣的事情发生后都总是可以被撤销的。
自由和命运是对立的两端。
梦想重生
有缺陷是因为它对故事着迷,而不是对体验着迷,但体验却是我们所关心的一切。因为专注故事结构而牺牲体验和过于关注技术、美感或者玩法结构而牺牲体验是同样的罪过。
给游戏设计师的故事秘诀
故事秘诀1:尊重故事栈
故事栈并不复杂,它就是一个构成故事游戏的五个重要元素的列表。但是我们将这些元素用一种重要的方式来排列:从最不灵活(幻想,底部)到最灵活(故事,顶部)。
幻想:
幻想具有一个非常恐怖的不灵活性,那就是这个幻想要么吸引要么不吸引玩家,绝对没有中间立场。如果你的幻想不能让玩家产生共鸣,那你其他的设计都会变成一场苦战。如果要对你的中心幻想做一个清晰的说明,它就是一块岩石,你可以把它作为基石来建造强壮的物件。
行为:
一旦你把你的幻想清楚地阐明,你下一步要思考的就是玩家用什么样的行为能最好地实现他们的幻想。
经济:
既然我们已经有了一系列行为可以完全实现这些有吸引力的幻想,现在你需要一个成就系统来奖赏这些行为,特别是那些可以最好地实现幻想地行为。
世界:
一旦你完成了幻想、行为和经济,你需要一个能让它们变得合理的世界。你必须创造一个具有规则的地方,在那儿你创造的经济必须有意义。
故事:
它应该是让我们所创造的世界变得合理的一个故事,在这个故事里玩家的行为和成长都重要。就像我们在下一个秘诀中看到的一样,故事几乎有无限的灵活性来让最奇怪的场景变得可以理解和正常。故事不应该是游戏的主宰,而更应该是一个顺从的仆人,使用它的灵活性来创造尽可能杰出的游戏体验。
故事秘诀2:开始使用你的故事
故事元素经常只用一些字就可以改变,而改变玩法元素可能需要几周来平衡,改变技术元素也许需要几个月的时间来重新编程。
牢记一个故事可以变得如此的柔软、灵活和有力量——别怕将你的故事塑造成可以支持你认为最好的玩法的样子。
故事秘诀3:目标、障碍和冲突
好莱坞剧本创作界有一句格言:一个故事主要的原料有(1)一个带有目标的人物和(2)妨碍他完成目标的障碍。
当人物尝试克服障碍时,矛盾就会产生,特别是当另外的角色拥有一个与之冲突的目标时。这个模式会引出非常有趣的故事,因为故事中,角色必须参与解决问题(我们认为这非常有趣),矛盾导致不可预料的结果,或者可以说惊喜(我们认为这非常有趣),再加上障碍越大,戏剧性变化的潜力也就越大(我们认为这非常有趣)。
【74号透镜:障碍
一个没有障碍的目标并不值得追寻。使用这个透镜来确保障碍是玩家想要克服的。
- 主人公和目标之间存在什么关系?为什么主人公会在意它?
- 主人公和目标之间的障碍是什么?
- 在障碍背后是否存在一个对手?在主人公和对手之间存在什么关系?
- 障碍是否在逐渐增加难度?
- 有些人说“障碍越大,故事越好”。你的障碍够大吗?它们能够变得更大吗?
- 杰出的故事经常包含为了克服障碍主人公发生的转变。你的主人公是如何转变的?】
故事秘诀4:做到真实
“了解你的世界,因为上帝了解我们。”
——罗伯特·麦基
想出一条情节主线、一张人物列表和一组幻想世界的规则是一件事。而在你的脑海中看见它,并判断它是否是个真实的场所就是另外一件事了。为了到达那一步,你必须不断思考它,想象你是住在这个世界里的角色中的一员。
时刻牢记:如果它对你来说不像真的,那么对玩家们来说也是一样的。
故事秘诀5:提供简单和超越
游戏世界和幻想世界有一个共同的倾向,都给玩家提供了简单(游戏世界比真实世界简单)和超越(玩家在游戏世界比真实世界更富有力量)的组合。
【75号透镜:简单和超越
为了确认你将简单和超越正确地组合,问自己这些问题:
- 我的世界如何比真实世界更简单?用其他方法可否使它更简单?
- 我给予了玩家何种超越的力量?我如何可以在不去除游戏挑战的前提下给予玩家更多这种力量?
- 我创造的简单与超越组合是否很不自然,或者它是否满足了我的玩家一种特别的愿望?】
故事秘诀6:参考英雄的旅程
1949年,神话学家约瑟夫·坎贝尔出版了他的第一本书《千面英雄》。在这本书里,他描述了大部分神话故事看上去都会具有的组成结构,他称之为单一神话或者英雄的旅程。
1992年,一位好莱坞的作家及制片人克里斯托弗·沃格勒出版了《作家之旅》,它是一本教授如何使用坎贝尔描述的原型写作故事的实用指南。
沃格勒对于英雄的旅程的概要
1.平凡世界——创造场景以显示英雄是一个过着平凡生活的普通人。
2.冒险的召唤——英雄面临的挑战扰乱了他平凡的生活。
3.拒绝召唤——英雄为他不能继续探险找借口。
4.和导师见面——一些充满智慧的人物提出建议、训练和帮助。
5.跨过大门——英雄离开平凡的生活(经常迫于压力)而进入冒险世界。
6.测试、同盟、敌人——英雄面对小挑战,结盟,遭遇敌人,学习冒险世界的运转方式。
7.接近洞窟——英雄遭遇挫折并且需要尝试一些新的挑战。
8.严峻的考验——英雄面临巅峰生死危机。
9.奖励——英雄大难不死,克服了他的恐惧,得到了奖励。
10.回家的路——英雄回到了平凡的世界,但是问题依然未全部被解决。
11.重生——英雄面临一场更大的危机而且必须运用他已学到的一切。
12.带着长生不老药回归——现在旅程彻底结束了,英雄的成功改善了平凡世界里每个人的生活。
不管如何,在你的英雄故事中你不会需要用到所有这12个步骤——你可以用更少或者更多,抑或不同的次序来讲述一个精彩的英雄故事。
就像人类有巨大的多样性,但是所有人都拥有同样的208块骨头一样,英雄故事虽然具有共同的内部结构,但可以拥有百万种形式。
大部分叙事者看上去都同意使用英雄的旅程作为写作的起点并不是一个非常好的主意。就像鲍勃·贝茨写道:“英雄的旅程并不是一个你可以用来修复任何一个故事问题的工具箱。但它有点像一个万用表。你可以将铅片夹在故事种的一个问题点上,然后检查那里是否有足够的神话电流流过。如果你的故事并不精彩,那么它可以帮助你找到问题根源。”
【76号透镜:英雄的旅程
许多英雄故事都拥有类似的结构。使用这个透镜来确保你没有遗漏任何可能改进你故事的元素。问自己这些问题:
- 我的故事是否拥有能够使之成为英雄故事的元素?
- 如果是这样,它如何匹配英雄的旅程的结构?
- 我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进?
- 我的故事是否和这个形式过于匹配,以至于感觉陈腐?】
故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性
有一句法语的古话是这么说的:
“如果你往一桶污水里加入一勺子酒,
你会得到一桶污水。
如果你往一桶酒里加上一勺子污水,
你会得到一桶污水。”
世界里只要有一个逻辑上不一致,这个世界的真实性就会永远被破坏。
单单一集荒诞的设定问题并不大,但是角色及其世界却被永远地污染了,而且人们也不会再认真看待他才是更大的问题。
故事秘诀8:让你的故事世界平易近人
凡尔纳肯定知道火箭是人类达到月球最可能的方式,但他是个讲故事的人,并不是科学家,而且他非常明智地知道当你在讲一个故事时,真相并不总是你的朋友。让玩家相信和喜欢的重点是外观上的精确性。
不过,总有些时候你的故事需要一些玩家从没见过的奇怪东西,而这些东西无法获得。在这些情况下,提醒玩家特别注意这个东西并且让他们理解这是什么以及怎样工作就非常重要了。
超现实元素在游戏中并不少见,重要的是你懂得如何平滑地将它们融入游戏。
【77号透镜:最奇怪的东西
你的故事里有奇怪的东西可以帮助你给奇异的游戏机制赋予意义——它可以抓住玩家的兴趣,而且可以让你的世界看上去特别。不过,太多太奇怪的东西会把你的故事渲染得费解并难以接近。为了确保你的故事是好的那种奇怪,问自己这些问题:
- 我的故事里最奇怪的东西是什么?
- 我怎样确保这个最奇怪的东西不会迷惑或疏远玩家?
- 如果有多件奇怪的东西,我是否应该去掉或合并其中的一些?
- 如果我的故事里没有奇怪的东西,那么它依然有趣吗?】
故事秘诀9:明智地使用陈词滥调
尽管陈词滥调有着被滥用的危险,但它们拥有巨大的对玩家熟悉的优势,而熟悉就意味着可理解和可领会。
当然过于使用陈词滥调是一个错误,但完全将它从你的工具箱内驱逐也是一个错误。
故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来
当我们考虑写故事时,我们通常考虑的是文字、角色和故事情节。但是故事可以来自意想不到的地方。
大部分电视游戏并不发生在文字的世界里,而是在实体的地方。通过画这个地方的素描和图画,一般故事都会自然成型,因为你被迫去思考谁生活在那儿,他们在干什么及为什么。
故事秘诀11:惊喜和情感
【78号透镜:故事
问自己这些问题:
- 我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?
- 为什么玩家会对这个故事感兴趣?
- 故事怎么去支持四元组中其他的部分(美学、技术、玩法)?能优化它吗?
- 四元组中其他的部分如何支持游戏?能优化它们吗?
- 怎样使我的故事变得更好?】
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
自由的感觉
游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到自由,这种自由给予玩家美妙的控制感并容易让他们将自己的想象投映到你创造的世界中。
【79号透镜:自由
自由是区分游戏和其他娱乐形式的事物之一。为了确保你的玩家尽可能地感觉自由,问自己这些问题:
- 我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉自由了吗?
- 他们什么时候会被束缚?这些时候他们感觉到被束缚了吗?
- 游戏中是否有些地方可以让他们比现在感觉更加自由?
- 游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?】
我们无须总是给予玩家真正的自由,我们只需给予他们自由感。就像我们讨论过的那样,所有的真实只是你的感觉。
设计师不能直接控制玩家的行为这种说法是正确的,但是通过不同的巧妙方式,他们可以对玩家的行为施加间接控制。而且这种间接控制可能是所接触到的任何技巧中最巧妙、最精致、最具艺术性,同时是最重要的一种。
有非常多不同且巧妙的方式,但是通常这六种方法能满足大部分的要求。
间接控制方法1:限制
因为太多的自由会是件令人望而却步的事情——它强迫你的想象力努力工作。
他们会因为拥有自由感而高兴,但同时也乐于选择只有少数的几个吸引人的口味。
这是间接控制在实际操作中的一个例子——通过限制他们的选择,我让他们更有可能地做出一个选择。但不只是任何选择,而是我指引他们去往的选择。即使我狡猾的方法限制了它们的选择,他们依然会保留自由感,而且可能感觉到一种加强的自由感,因为提供给他们的选择比我完全没有指引他们时更清晰。
间接控制方法2:目标
一旦清晰和可及的目标被确立后,你可以利用这个事实围绕目标打造你的世界,因为你的玩家只会前往和做那些他们认为会帮助完成目标的地方和事。
这里要注意一个重要的问题是玩家的信心和目标之间的重要互动。如果玩家对他的目标、对他追求目标的能力非常有信息,那么间接控制的强大作用会数倍加成,因为他们会自信地相信自己的直觉。然而如果玩家对自己的目标感到困惑,对他在这个世界中能够正确使用能力产生怀疑,那么间接控制的作用会大大衰弱,因为玩家会怀疑用来判断做什么及怎么做的自身直觉是否正确。
间接控制方法3:界面
因为玩家需要界面变得透明,如果忍得住,那么他们真的不会去考虑界面。换句话说,玩家基于界面建立起他们在游戏中能干什么和不能干什么的预期。
你控制的化身是虚拟界面的一部分,甚至它也可以对玩家施加间接控制。
化身的选择一部分是关于玩家愿意将自己与谁相联系,但是它同样含蓄地限制了玩家的选择。
间接控制方法4:视觉设计
“如果用眼而不是透过眼来看,
我们就会相信谎言。”
——威廉·布莱克
任何在视觉艺术领域工作的人都知道布局会影响人们的视线。在互动体验中它变得非常重要,因为人们倾向前往能吸引注意力的地方。因此,如果你能控制人们望向何处,你就可以控制他们去往何地。
人们经常说一个好的背景设计师会让眼神持续地快速掠过背景,从不让它会停留在单一画面上。
他称之为视觉“火腿肠”,它通常用来指代电影场景中一种控制狗的方式:一个训练师将一个热狗或者一片肉举在半空中,并到处移动它来控制狗的视线,因为没有任何东西比食物能更好地控制狗的注意力。
要设计好的关卡,其中一个要点是玩家的眼睛能将他们毫不费力地带过关卡。这会让玩家感觉掌控自如并且沉浸在游戏世界中。理解什么东西能吸引玩家的眼球会有效地帮助你知道玩家希望做什么决定。
间接控制方法5:虚拟角色
如果你可以使用你叙事的能力来使玩家确实关心角色,也就是说,他们愿意想要服从这些角色,保护他们,帮助他们,或者摧毁他们,那么你突然就拥有了一个杰出的工具来控制玩家将尝试做什么和不做什么。
【80号透镜:帮助
本质上,每个人都是愿意给予他人帮助的。为了将这种乐于助人的精神引向引人入胜的游戏玩法,问自己这些问题:
- 在游戏的上下文中,玩家在帮助谁?
- 我是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色内心联系得更紧密?
- 我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助他人的故事?
- 被帮助的角色如何表现出他们的感谢方式?】
间接控制方法6:音乐
餐厅一直在使用这种方法。快节奏的音乐让人们吃得更快,所以在午饭高峰时间,许多餐厅会播放高能舞曲,因为越快地进食意味着更多的受益。当然,在慢速阶段,像下午三点,他们会做相反的事。
音乐是灵魂的语言,正因如此,它在一个深层次对玩家倾诉——一个如此之深的可以改变他们心情、欲望和行动的层次,而且他们并没有意识到它正在发生。
不过有可能你的设计会对玩家以你从未想要的方式施加控制,这对你是一种警告。
【81号透镜:间接控制
为了达到一种理想的游戏体验,每位设计师对于想要玩家做什么都有一个幻想。为了确保玩家是完全凭着他们的自由意愿做这些事,问自己这些问题:
- 最理想情况下,我想要玩家做什么?
- 限制是否可以让玩家去做这件事?
- 目标是否可以让玩家去做这件事?
- 界面是否可以让玩家去做这件事?
- 视觉设计是否可以让玩家去做这件事?
- 游戏角色是否可以让玩家去做这件事?
- 音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?
- 是否还有别的方法在不侵犯玩家自由感的前提下,我可以用其强迫玩家去进行理想中的行为?
- 我的设计是否会降低我倾向玩家不该拥有的欲望?】
结论
上述场景成为可能的唯一原因是我们做了一些非常不寻常的事——将游戏内的角色设定成拥有两个同期目标。一方面是让玩家陷入一场有挑战性的战斗。另一方面是指引玩家前往有趣的地方来保证体验的流畅度达到最佳。我将这个原则称为“串通”,因为游戏的角色和设计师串通在一起使得体验对玩家来说变得最佳。这是间接控制的一种有趣形式,它将目标、角色和视觉设计组合在一起来达到单一的联合效果。
【82号透镜:串通
角色应该起到他在游戏世界中的作用,如果有可能,那么也应该作为游戏设计师的许多小分身来向着他的最终目标努力工作,这样也保证了这是一次对玩家来说迷人的体验。为了确保你的角色能胜任这个职责,问自己这些问题:
- 我想要玩家体验什么?
- 角色如何在不损害游戏世界的目标的前提下实现这种体验?】
中国哲学家老子说过:“太上…功成事遂,百姓皆谓我自然。”
第19章 在世界里发生的故事与游戏
跨媒体世界
但很多时候你会发现,在全世界小孩的卧室或者后院里上演的一出出悲喜剧中,小孩们会赋予那些玩具与电影中完全不同的名字和人物关系。
如果电影情节与电影角色都不是小朋友们兴奋的原因,那么还剩下点什么?答案是《星球大战》中的引人入胜的(虚构)世界。从某些方面来说,那些玩具给孩子们提供了比电影更好的进入那个虚构世界的大门。
亨利·詹金斯发明了“跨媒体世界”这个词,用来指能够通过多种媒体进入的幻想世界——不论是通过印刷、影视、动画、玩家、游戏还是其他的媒体。
但在越来越多的情况下,真正被创造出来的产品不仅仅是一个故事、一个玩家或一个游戏,而是整个世界。然而你不可能“出售”一个世界,所以上述不同的产品就被当作该世界的不同入口来进行贩卖。
这是因为我们希望那些世界变得真实。我们内心的某些部分想要去相信,那些世界不仅存在于书本上、几套规则中或是屏幕上的演员周围。那些世界是真实存在的。或许某一天,通过某种途径,我们可以找到进入那些世界的方法。
这就是为什么人们在看完杂志后可以随意扔掉。而在扔掉一本漫画书前,却要踌躇一番。毕竟漫画书里蕴含着整个世界。
口袋妖怪的力量
这两个入口有着非常大的协同效益——因为想要在游戏里取得成果,所以会去看电视节目。因为看了电视节目,所以玩的游戏会变得更栩栩如生与激动人心。
与电视节目一样,这款卡片游戏的机制也尽可能地与Game Boy游戏一致。这给玩家带来了进入该世界的第三个渠道——一个既方便携带,也利于社交的渠道。
这三个通向同一个紧凑世界的入口,互为补充,使得这项资产几乎成为一个无法阻挡的力量。
《口袋妖怪》的强大不仅仅在于这个游戏的概念上,还在于谨慎而连贯地运用众多媒体,来为一个单一的、严格定义的世界提供入口。
跨媒体世界的特性
跨媒体世界有着好几个有意思的特性。
强而有力的跨媒体世界
成功的跨媒体世界对其支持者有着非常强大的影响力。
对于一些人来说,这些长久的幻想是他们偶尔寻求精神上放松的东西。
【83号透镜:幻想
每个人都有不能说的愿望与欲求。为了确保你(创造)的世界能够满足它们,请问自己如下问题:
- 我的世界能够满足什么幻想?
- 我的玩家幻想称为什么样的人?
- 我的玩家会幻想在那个世界里做些什么事情?】
经久不衰的跨媒体世界
好的跨媒体世界往往会持续一段长到足以让人惊叹的时间。
培养一个有力的跨媒体世界会出于很多理由,其中非常好的一个理由就是:如果你培养得很好,那么它会在很长一段时间内持续赢利。
不断进化的跨媒体世界
但这就是跨媒体世界的处事之道——在新媒体给世界提供新入口的同时,世界本身(或者人们对它的认知,这两种对于一个想象中的世界来说其实是一回事)也发生了改变,以容纳那些新的入口。
通过一个心照不宣的民主过程,每个人都会决定某些具体特征的合适与否,而整个虚构的世界就会发生些许变化去适应那些决定。没有正式的裁决,一切就很自然地发生了。如果某个故事特征被大家所喜欢,那么它就会被保留下来。相反,它就会逐渐消失,从长远来看,这个世界是由那些造访它的人所统治的。
成功的跨媒体世界都有些什么共同点
- 它们常常扎根在一个单一的媒体里:它都以很多形式出现,但影响力最大的仍是最初出现的那个媒体。
- 它们很直观:即使没有人明说,但是所有卡通人物住在一个有别于我们世界的卡通世界里,这似乎早就成为常识。
- 它们的核心是富有创造力的个人:正是由个人所带来的全局观,才能赋予这个世界必要的力量、稳固性、完整性和美感,以对抗众多入口所带来的压力。
- 它们适合讲多个故事:成功的跨媒体世界从来不会只有一条情节线,但其中的紧凑性与互联性,远非单一的故事可以企及。
- 它们可以通过任意一个入口去理解:你不可能知道受众会先从哪一扇大门进入,所以你必须让所有入口变得一样吸引人,对客人一样友好。
这种“只有通过所有的入口后才能理解”的方法对于有些人来说可能饶有趣味,但大多数人还是会敬而远之。
- 它们常常与探索有关:这说得通,是因为一个关于探索的世界会鼓励来自不同入口的探访。
- 它们与完成心愿有关:这个世界能够满足一些深层次、重要的愿望。
【84号透镜:世界
你的游戏的世界与游戏是分离的。你的游戏是一扇通向这个只存在于玩家想象力的神奇世界的大门。为了确保你的世界有足够的力量和完整性,请问自己如下问题:
- 我的世界在哪方面比现实世界更胜一筹?
- 能有多个通往该世界的入口吗?它们之间有什么不同?它们之间如何相互支持?
- 我的世界围绕一个单一的故事吗?有没有可能在其中发生多个故事?】

阅读时间:2022/1/25~2023/4/24
码字时间:2023/3/4~2023/5/5