研发日志01——《异星前哨》的诞生
累计5000+小时的RTS游戏时长!
从1995年开始玩《红色警戒》,然后是《星际争霸》系列、《魔兽争霸》系列,市面上所有的RTS游戏几乎都会游玩体验,这不止是制作人钟晓凯一个人的经历,团队里很多小伙伴也都是重度RTS爱好者。从SKY李晓峰WCG夺冠、到“飞龙骑脸怎么输”电竞名场面,再到暴雪宣布停止更新星际、war3重置版遭遇滑铁卢等,都是他们挥之不去的记忆。

情怀不是挣钱工具
众所周知,很多人都说RTS已逐渐式微,甚至有的人说它已死,想用这个品类挣到钱非常困难。确实基本是这样情况,现在大家的生活节奏普遍加快,生活方式逐渐“快餐化”,再加上新兴品类游戏的崛起。上手门槛、学习成本双高的RTS游戏就落了下风。
不过,老板、制作人及整个团队都是RTS游戏的重度骨灰级玩家,在新项目讨论阶段,我们坚信还有很多和我们一样对RTS保持矢志不渝热爱的人,即使这份热爱可能会随时间褪色,但它承载了我们的青春和岁月,永远不会凋零!同时,我们也坚信会有新生代玩家喜欢RTS游戏,所以我们想把RTS所蕴含的独特魅力传递分享给他们。
立项成功后,所有人非常激动,我们有种使命感,如果我们不在RTS上有所发挥,人们可能得去找几十年前的老游戏去体会RTS的乐趣了!

为什么选择做生存RTS
立项成功后的预研阶段,团队开始考虑设计具体怎么做,怎么样设计差异化才能让它更好玩、有更好的用户体验? 制作人组织了头脑风暴,要求团队成员先回忆自己的过去对《星际争霸》最深刻的印象,于是收到了下列左侧回复。看起来似乎没什么问题,和大家的记忆也很接近,但这些真的是我们RTS的真实经历吗?这些都是极为小众的RTS竞技高手的经历,跟我们绝大多数真实的RTS玩家根本不是一个世界。

所以整体大思路是要对RTS进行简化,业内同行当时的思路基本是优先考虑降低运营操作、保留战斗微操设计、加大电竞倾向。而我们制作人持不同的意见,因为绝大多数普通的RTS玩家用户并不会去竞技,而是喜欢运营-防守-变强-数值碾压这种战斗方式,这样一个核心玩法才是RTS的一个真正的有效设计方向,这也是《异星前哨》的一个核心设计理念。
基于这个理念,我们当时发现生存类游戏比较热门,如《人类黎明》、《饥荒》,所以在想如果“RTS”与“生存”发生奇妙的化学反应会是什么结果。玩家关注点不在专注于进攻,而是转移到防守,英雄带领他的军团抵御敌人的层层进攻,这一定非常有趣。
就这样,我们的目标渐渐清晰明朗了。开发过程中,我们又一定程度减少了上手难度,简化了采集行为,加大防守压力,使玩家所有的精力都集中在运营和防守上,我们称它为生存RTS。
关于美术与题材
在美术上,最开始关注我们的玩家应该还记得最初版本的美术风格是蒸汽朋克风格,和现在是完全不一样的,那为什么更大换血呢?旧版的《异星前哨》美术风格,因为色调的关系,会发现指挥官并不突出,它与周围的颜色都偏灰色,很难一眼被识别出来。整体来说,这个画风并没有充分利用美术资源的表现力。
发现这个问题后,我们意识到RTS游戏一个重要的美术理念,就是包括单位、建筑特别是英雄,要让这些东西具有明显的辨识度,在地图里可使玩家快速容易地找到,方便选取,以使整体的操作手感更加丝滑。举几个例子,例如“英雄的血条与其他单位完全不一样、电厂必须有电力特效、研究所必须特别巨大”等等。

在题材故事上,团队一直认为太空科幻是一个很浪漫的题材,浩瀚无际的宇宙,神秘未知的星空,一直是千古以来中国人的精神向往。从古代的嫦娥奔月到现代我国从60年代开始探索星空,以及中国人自己的科幻著作《流浪地球》、《三体》,还有国外《星球大战》、《2001太空漫游》、《沙丘》等太空科幻电影和故事,无一例外证明了它的神奇瑰丽。
此外团队包括制作人在内的很多人员,都对《星际争霸》有很深的情怀,所以在《异星前哨》里,这也是我们主要故事背景和美术设计灵感来源。限于篇幅,更多美术、题材、玩法等内容会在后续研发日志公布,敬请期待。

文末的话
各位领航员们,你们若有什么问题、对游戏的各种想法,可以在文章下方留言,或者到官方社群反馈给工作人员,我们会全力解答你的问题,并且你将有机会获取《异星前哨》试玩版激活码哦!精选问题或想法会在下期文章中进行QA回复。祝顺利返航,下期见!
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