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GameRefinery:三消游戏如何制胜海外?

2020-12-08 17:11 作者:Enjoy出海  | 我要投稿

12月1日,Chartboost举行了名为《解开Puzzle+赛道的密钥》的线上分享会,就收入与下载领跑的Puzzle游戏,在2021年如何开拓融合新玩法邀请嘉宾分别从市场预测、获客之道、成功案例等方面,展开了分享。

下面奉上GameRefinery亚太区成长负责人吴丹华所做的主题分享,以下为经过编辑整理的详细内容:

大家好,我是吴丹华。GameRefinery位于芬兰首都赫尔辛基,是⼿游市场中领先的游戏功能层数据提供商。我们深入游戏层面,去挖掘手游,分析为什么有的手游做得很成功。GameRefinery侧重于从功能方面进行挖掘,在立项和研发方面提供帮助。

主题一:市场概况

大家熟悉的策略类游戏在日本占比最高,尤其RPG在中国和日本占比最大。美国iOS第三季度营收数据显示,益智类约为2.73亿美元,占到五分之一还多;其次是博彩、策略类和RPG。

GameRefinery习惯将游戏分为三个级别:一级类型、二级类型、子类型。举例来说,梦幻花园按照分类,它在一级类型里,属于休闲类;在二级类型里,属于益智类;在子类型里,属于三消。我们平时说的“三消”属于益智三消;因为近几年有三消RPG,它属于RPG,是另外一个板块。

有人疑问,为什么要把类型分的这么细?我们认为,不管是做立项调查,还是市场调查竞品分析的时候,在确定子类型后查看数据,才能更精准地看到市场走向,找到精准机遇。

根据细分标准,可以看到两个比较突出的子类型的占比情况。一个是出海最常见的策略类,一个是今天的主题益智类。可以看到,这两个类型其实都是被一个子类型主导,比如策略类以4X为主(海外叫4X,国内统称SLG),益智类以三消为主。

以美国策略类游戏市场份额为例,中国公司占比56%;单看4X/SLG,中国厂商产品占比更高达77%。相比之下,欧美厂商4X/SLG收入在美国市场逐年下降。

再来看益智类。三消是其中最大的一块蛋糕,排名前五百的游戏中国只占4%;而其中的3.9%,都是来自于Matchington Mansion(《马琪顿庄园》)。益智类游戏市场潜力非常大,国内很多不错的益智类三消游戏,只是在海外的成绩还没有展现出来。

最近有一款全球发行的游戏叫做Project Makeover,引发业内极大关注。这款游戏成功冲到了全球畅销排行榜前50,并且一直得以保持。

对于这款游戏,GameRefinery打分81(满分100)。这个分数很不错,说明游戏本身制作、功能方面比较强大。这款游戏上线不到一个月,我认为研发肯定会有很多计划要补充,比如限时活动,还有特殊的活动奖励,但是我们仍会给出推荐意见。

下图右边是GameRefinery美国首席分析师对这款游戏的见解,比如他认为这款游戏突出地方在哪里,为什么这款游戏成绩会这么好,他也会写一些他认为还有什么可以进步的地方。

主题二:市场趋势

美国的三消市场竞争特别激烈,大部分头部商品上线比较早。横坐标是发行时间,越往左,游戏发行时间越早,下图最早是五年前的游戏,越往右是最近的游戏。纵坐标是畅销榜排行,最上面排名第1,最下面是第200名。

● 三消益智类游戏的市场趋势—元游戏/⽀线玩法

以游戏功能来看,我们认为三消游戏有过三波进化:

第一波:传统的三消,只是消除糖果或者是砖块,例如《糖果粉碎传奇》。

第二波:通过一个语言游戏层面或者是支线玩法,添加了游戏的故事性,给予玩家一些选择余地,同时增加了游戏的深度和可玩性,这些游戏在榜单上占据了一席之地。例如《梦幻花园》《梦幻家园》

第三波:代表为《Home Design Makeover》(家居设计改造王)《Project Makeover》。这样的游戏是新兴作品。这些游戏的主题从花园过渡到家装,不只是主题变化,也加入了真正的装修元素。我很建议大家体验《Project Makeover》,这些装修元素让花园建设变得更加复杂。

● 游戏制胜功能洞察

整个益智类游戏变现主要依赖于游戏核心玩法,比如玩家购买道具,购买一些额外步骤、额外生命度过关卡,而不是刚刚提到的一个支线或者语言游戏玩法。顶尖的益智类游戏对于制胜功能的采用率和整体游戏对于相关功能的采用率,存在明显区别。

举个例子,存钱罐系统。三消游戏里面前五分之一畅销的游戏,有45%都有存钱罐系统功能;但是整体三消益智类游戏就只有20%有。所以我们认为存钱罐系统是制胜关键功能。

存钱罐系统作为一个比较新颖的变现系统,玩家每完成一个关卡,钱罐会存入一定量的货币,一旦存到规定数额,你就可以购买,并获取这些你积攒的货币。同等货币的价格如果你去商店购买会更贵一些,而且存钱罐你不购买,它不会接着存。存钱罐作为一个变现功能,优势或者是背后的动机,可以总结为两点,一点是同等货币它会更便宜,第二点是不买不清空,这样不会接着去存,玩家可能觉得很可惜。

还有一个制胜功能是战斗通行证系统,这个源于吃鸡游戏。我设置了三个细分,第一个细分是所有游戏中,有战斗通行证系统的游戏一共有129个;中度游戏包括RPG、SLG、射击类游戏,有战斗通行证系统的一共有94个;三消游戏中,只有29个有战斗通行证系统。

事实上,通行证系统是欧美市场近一年最火的功能之一。这些领先的三消、休闲游戏,已经逐渐引入这个功能到游戏里。尽管他们不是中重度游戏,但是他们很聪明地在跨类型地学习,这种玩法大家可以借鉴一下。

总结

1. 三消是美国市场中占比最大的游戏类型;

2. 美国前两百名里面的大部分的三消都上线了至少两年,近两年新的产品并不是很多,因此存在市场机会;

3. 第二波和第三波三消游戏,因为加入了元游戏层面和更多功能元素,使他们从传统的三消游戏抢到了不少市场份额,且占据一席之地。

Q&A

Q: 你们公司是一个游戏的feature深度分析平台?

吴丹华:Feature这个词用得很准。我们主要是解析游戏功能方面的一个平台,所有数据都是围绕游戏功能,游戏本质来做的。当然我们也是有收入和下载数据的,但是我们和App Annie和Sensor Tower是完全不一样的平台。

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