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【虫影浅谈】聊聊阿凡达2与英雄无归

2023-01-18 00:58 作者:zz小凹凸  | 我要投稿


看完阿凡达2之后,突然有了想写点什么的冲动,放假以后终于有空把自己的想法缕缕了。

写之前想再说说《虫迷浅谈》这个栏目:

当初做这玩意,主要还是想让大伙听听我的想法,不过电影学多了回头再一看,越发觉得自己真是幼稚。以后这个栏目我更趋向于当成是留给自己的笔记,顺带表达一些我当下的看法,全当情绪输出罢,毕竟我打自己脸的次数真的不少了。至于为什么要做,只能说是有些东西闷在心里憋得慌,不吐不快,另外过个几年再回来打自己的脸也不失为一种乐子。


回归正题。


看完阿凡达2,出来的感受是除了部分段落用回24帧、剪辑莫名其妙以外,观感确实尚佳。看惯了MCU第三阶段以来糟糕的CG质量再来看卡导的电影,确实有够惊艳,这样的视觉奇观上一次在电影院见到还是在《沙丘》里,所以我的第一印象自然是好的。周遭一边倒的批评我自然嗤之以鼻,主要原因有两点:

首先,对于当下国内的影评环境,个人有一种笼统的不太好的印象:一些没接受过系统的电影审美教育,以及完全不从属于电影这个行业的人,在网上对于电影批评的话语权占比过高。

事实上人人都有权利表达自己的观点,只要没有违法违规那么也不能看作是错误,但你没有理论基础和审美素养作为支撑,那么输出的更多是情绪而非论点,如果情绪在网上占据了大部分声音,那么它到最后很可能就会被大众默认为事实了,所以个人还是希望受过电影艺术审美训练的批评家能够多得到一些电影批评的话语权。可能有人说人民群众不喜欢,你算老几。那我只能说人民群众不止你们,还有沉默的大多数。

另外,上映之后我看到有很多人拿《阿凡达2》和《流浪地球》在互踩,只不过是因为一部是国产片一部是好莱坞片,实际上这两帮人同属于一种,就是把电影当成是纯粹从属zz的传媒工具。看过流浪地球制作手记的,都知道白手起家培养出中国第一批科幻片制作团队和部门是什么级别的贡献,这个“第一”要面临多大的压力;CG从业者也知道阿凡达2单单一个水花镜头需要多少人的努力才能达到如此效果。越是对电影和电影工业有所了解越能理解这些影片制作所需的辛酸和努力,而这一切背后成百上千人数年的辛苦付出到了某些人口中被简简单单地用“烂片”二字就全盘概括了,仅因为它们的“国籍”,着实令人惋惜。

我不会去批评这样的行为,毕竟即使抛开zz滤镜,很多影片自身也存在不完美的地方,况且院线电影作为消费品,观众掏钱买了票,做出怎样的评判都是天经地义。你也可以说它的成本与工作量再如何,最终的呈现不行就是不行,这样说也无可厚非。但作为同行,我还是希望观众能更加尊重电影工作者,能理解某些人口中很多“烂片”也是他们辛苦的成果,这样在批判时也能更加理性一些,不会因为局部的瑕疵就一棒子打死整部影片。不过现在这个时代,奢求大部分人去花时间理解其他个体的想法,只是一种妄想吧。但我始终认为,无论你站哪个国、站哪个场、站哪个导演的电影,都不勇敢,拍电影的人才勇敢。


其次,是我对于国内观影群众的印象:重文本轻视听。

远的来说中华文明算是流传下来最长的文明,数千年的文化底蕴积攒到最后,就是深厚的文本积累,因此对文本可能要更为看重。近的来看也有好莱坞自身原因。电影自诞生之初便与商业挂钩,电影作为叙事的艺术这一概念又是好莱坞在全球建立/霸占电影市场并推广的,甚至到了今天在许多人的认知中纪录片并不被纳入电影的范畴,叙事普遍被认为是影像的目的。国内电影市场是好莱坞拎起来的,近些年中国电影的工业化进程又是摸着好莱坞的模式过河,以致电影在许多人的观念中被当做叙事的工具。进入短视频时代后,大量的电影解说类视频过度消费电影故事,拔高了观众对故事的要求。在这个信息碎片化、生活快节奏化的时代,想沉下心来慢慢欣赏一部电影也变得更加困难了。现在的人除了钱,最缺的就是时间,看电影既花钱又花时间,那么在缺少审美素养训练的情况下,普通人想功利化地衡量自己观影获得的价值,那就只有奇观和故事两个方面。奇观的背后是电影工业和电影技术,因而部分人天然地把电影归为或对立为技术和叙事两个方向,忽视电影能够单独作为一种艺术门类被认可的原因,即电影语言本身。去年观看《沙丘》时网上的口碑就非常两极分化,不少差评反映的便是故事太老套,空有视觉奇观——即工业技术的堆砌,而忽略了影像表达和音效设计。

聊回阿凡达2,鉴于以上两点,对于占主流的阿凡达2差评,特别是在叙事逻辑上的差评我没有认真对待。于我个人而言,虽然情节的目的一眼即穿,也毫不掩饰其刻意——为了引出接下来的叙事线。但影像与情绪的调动足够出彩,后期也是久违的行业顶尖水准,观影全程流畅舒适,绝对不能算是所谓的烂片之流。A级好莱坞大制作的工业套路已经玩了很多年了,斯皮尔伯格一直到《头号玩家》都还在用,观众不喜欢可能是审美疲劳带来对叙事的挑剔,况且古典主义电影的剧作模式从莎士比亚一直用到现在,中间几个时期好莱坞数次没活整了,有起有落很正常,近些年好莱坞和国内影视的剧作衰退也是挺普遍的现象,所以没必要太过苛刻。水之道在上个月底走势又逆跌,超过独行侠成为年冠,豆瓣也牢牢地落在八分以上,那我自然不会把差评放在眼里。记得B站有个专栏曾经说过,电影和口碑是市场和观众的选择,可以强有力地证明这部电影它不是烂片,是谁的专栏呢?

(真想把这玩意删掉,搁那放着跟耻辱柱似的)

哦,是我啊。

前些日子看完靴猫2,发现这部电影几乎是一边倒的好评,网上多数影评也都认为猫2比阿凡达2好看。让我又想起了去年梦工厂出的坏蛋联盟,看完我寻思这片为什么火不起来,结果很快就逆跌拿了进口动画电影票房第一。在叙事上这两部电影都有比较相同的特点:故事简单老套,但很管用。独行侠因为国内没上口碑的事就不提了,但猫2即使受众相比真人电影范围更窄,但在同向对比时口碑依然胜过阿凡达2。这也说明了一个问题:国内的电影观众在面对老套简单而行之有效的剧作时是会买账的,并非无脑追求故事的复杂性和深度。那么同样的叙事模式老套的阿凡达2,问题究竟出在哪呢?抽空把影片的叙事线捋了捋,我一拍脑门,终于还是没想出来,但归到最后有了一个大概的推测:

问题在于,水之道作为一部前提为叙事的好莱坞影片,它的叙事是不成立的。那么在电影作为叙事艺术的前提下,它可能并不算一部真正的电影。

如何分析,先把影片的A故事和B故事拿出来捋一下。

A故事:大方向上看应该是回到潘多拉星球的天空人与本地部族的矛盾,但从影片具体实际来看应该是上校和捕猎团队同杰克一家、海洋族及图鲲之间的矛盾。

B故事:可能是杰克一家的磨合与相处,也可能包括蜘蛛与上校培养感情,或是基莉与艾娃之间的联系,但总归而言全是不了了之的线索。

A故事问题挺大,因为天空星人追杀杰克的动机是不成立的,没法完成自己的逻辑自洽。以前有句话,叫“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题”,这句话对,也不对。电影的时长毕竟有限,一些小的出现逻辑不通的问题在给到的整体情境和情绪渲染相对充分时是完全可以被忽略的。MCU全宇宙通用英语,队长的盾牌总是会回到他手里,有人在意吗?没有。但逻辑如果落实到关键的情节点或人(也可以是作为人类自我投射的智慧生物)的行为动因,那么就不可不自洽,因为世界观可能与我们不重叠,人的情感与我们一定是重叠的。当然真实并不等同于现实,必须要在情节之下完成逻辑的自洽,但阿凡达2的情节,到最后总是不了了之。

一部传统的好莱坞电影,要么讲角色、要么讲角色身处的环境或事件。讲角色,无论要讲的是主角还是配角,影片的结尾与开头相比,他要么不是同一个人,要么是同一个但交代原因;讲环境或事件,也得有一个表达的主题。先说说角色,二儿子和杰克、上校和蜘蛛、基莉与艾娃、杰克一家与海洋部族的关系都有变化,但这些变化要么到最后不了了之没收回来,要么只有机械的转折,到了最后撑不起辅线,相当于没有B故事可讲,整部电影没有核心角色,由此可得出这部影片不是由角色驱动的。那么再看事件,上一部核心的矛盾是为争夺超导矿石资源,天空人和本地部族打仗。到了这一部时地球资源已经完全枯竭了,天空星人来到本地是为了移民,但除了开头提了一嘴,后面讲的全是杰克一家学习融入海洋部族和捕猎图鲲的矛盾,到了最后这两条叙事被结尾的动作戏尽数斩断,同样不了了之:杰克一家学习水之道,学到最后没派上什么用场,还把女儿整癫痫了;一只被同族驱逐的图鲲干翻一堆捕鲸船,但这边的捕鲸船倒了,以后又会有其它捕鲸船,况且倒了结尾,海洋族和其它图鲲也没觉醒。影片到最后基本可以概括为一群人到海上来了,干了一架,然后就走了,角色没有得到发展,就连事件也不了了之。至于阿凡达2:水之道跟阿凡达和水之道都没关系这些事情,就更不用提了。它完全不明确自己想讲一个什么故事,想展现一个什么主题。

由此,阿凡达2是一部质量上乘、制作相当精良的主题公园影片,十分值得观看,但严格来说它并不能算是电影。“为一盘醋包饺子”的行为是普遍存在的,毕竟看类型片是奔着类型元素去的。但问题是你这包的不是饺子,是汤圆。好吃是好吃,但奔着饺子来的当然不会满足。


再说回英雄无归

打个不太恰当的比喻:阿凡达2是一个常年九十分的优等生考出了八十分的成绩,但这场考的是记叙文它给我写成了散文,格式就不对。英雄无归就是平时考七十分的考出六十分的成绩,记叙文的大体意思和方向清晰,但段落之中处处有语病和衔接不当的地方,结尾也很含糊。

马丁提出来“主题公园”这个词是用来形容MCU的,卡导也指出过MCU的种种问题。但归根到底,MCU多数影片可能是相当俗套和幼稚的,但能看的出来是在讲一个故事或是主题。所以严格来说,多数MCU影片比阿凡达2更像电影。

英雄无归最大的问题在于,它有一个明确的故事想讲,但结尾是没有说服力的。至于中间各种剧作毛病,有的是因为跟奇异2档期调换导致临时改剧本,有的就是为了强行制造戏剧冲突,不展开说了,直接先来分析一下A故事和B故事。

A故事(外在欲求):彼得陷入身份暴露的危机,他需要想尽一切办法让生活恢复正轨。

B故事(内在需求):彼得需要真正认识到自己的责任,并做出正确的选择。

三代电影其实到了最后,都是在讲同一个B故事,因为这是蜘蛛侠故事的核心。一部作品能够火起来并吸引大量的受众,靠的是A故事,及外部的元素。AF15能够迅速爆火,不仅是因为蜘蛛侠飞檐走壁的能力在当时很新鲜,还因为当时的市场没有独立的青少年超级英雄。但一部作品想要成为真正的好作品,靠的是B故事,是它的内核。下面着重讲讲B故事。

身份危机是上一部结尾彩蛋给的,本来我挺期待这部会怎么解决这个问题,没想到最后只是拿来引出多元宇宙,完全不重要。引出多元宇宙后彼得需要把这些烂摊子收拾好,也没多重要,都是A故事的层面。重要的是两点:

1:反派送回去,就会死。不送回去,就要冒生命危险想办法治他们。

2:不念咒语,多元宇宙就会崩塌。念咒语,自己将失去一切朋友和财产。

说说1线的问题:蜘蛛侠是圣母应该是人人皆知的事了,自然不会给他们送回去等死。但如果这么简单就救好了所有人,那么这段叙事的存在就没了意义,所以梅婶必须死。(这里还有个问题,就是没有任何保护措施的情况下把反派直接带回家里,说明编剧要么水平次要么是在摆烂,不过这些相比后面都是小问题。)诺曼“又一次”洗脑帕克,让他放弃选择,站到责任的对立面并杀了梅婶,死前梅婶说出那句经典的能力越大,责任越大(漫画里这句话是彼得自己悟出来的)。梅婶的死是影片的转折点,让他形成对承担责任的自我怀疑。到了影片后期,这个怀疑和挣扎的出口被设置成复仇。选择救他,那么就无法给梅婶报仇了;选择复仇,等同于自我放弃,绿魔会死,但他也得逞了。结果到了最后,荷兰弟选择杀他,托比接下了滑翔翼顺便莫名其妙地挨了一刀,绿魔得救,然后这条线就被电影抛之脑后。因为有前两代的帮助,荷兰弟救助反派成为顺理成章的行为,而到了最后托比出面阻止荷兰弟杀死绿魔,使他无法达到复仇的目的,因此被迫选择救治绿魔。这条线到此处就戛然而止了,梅婶死后帕克没有表现出道德上的反思,也没有陷入过选择的困境,因为有两位前辈的帮助和制约,相当于这条线是废了。

然后就是2的问题:为了保护整个多元宇宙,荷兰弟选择完成施法,让所有人忘记他的身份并重新来过,牺牲小我完成大我。也就是说,要么选择世界毁灭,要么选择让大家忘记自己,显然这等于没有选择。剧作中的选择,应该是两个相同性质的选择作比较,且越接近越好。如果是一好一坏的选择,很显然就等于没有选择。

于是结论就是:B故事中,帕克没有真正面临选择,也没有做出真正的选择。他在影片中没有靠个人意志做过决定,那么他的成长就是个伪命题,这是尤为可惜的地方。因为整个影片中角色最大的转变,是他在慈善会听完梅婶说话后,选择不再自私而是承担起责任,与博士对抗。也就是说从剧作的角度来讲,影片拍到这个地方完全就可以结束了,因为后面的一切已经尘埃落定:帕克一定会承担责任,一定会拯救反派,一定会牺牲自己。

那么可能也有人会奇怪,按这样来说的话之前的影片不也是一样吗?其实情况不太相同,首先老三部里,第一部电影里虽然帕克在影片中期时已经完成了成长,但影片的核心是本叔和诺曼两种人、两种理念的对抗,直到帕克亲口说出“我只有一个父亲,他的名字是本·帕克”时,这条线才真正完成。第二部里,帕克在听完梅婶的话后虽然已经选择“牺牲小我,完成大我”,但当后来他把同样的话复述给奥托,奥托做出选择牺牲时,这个理念才得到印证。第三部太烂就不说了。超凡1里同样是能力越大责任越大,彼得是随着叙事推动逐步去拨开这句话的含义。超凡2讲的是选择的代价。MCU前两部也有些问题就不展开了。

总之在叙事上,英雄无归跟许多MCU电影一样,最大的问题是有明确的主题或想要讲述的故事,但讲不好。相比之下,阿凡达2缺少真正的电影故事,完全成为了一部高质量的主题公园影片。那么骂阿凡达2,和顶阿凡达2的人,某种意义上都没错。虽然电影不一定要讲故事,但对于传统的好莱坞电影,尤其是故事片来说,电影就是叙事的艺术。我们平时谈艺术这个词主要还是在西方语境下,通常来说要么指艺术门类要么指审美价值。MCU电影它再烂,再没有不“艺术”,只要它的影像目的还是叙事,那么就属于电影艺术,它就是“艺术”。阿凡达2在票房上延续的成功说明一个问题:作为叙事的电影,和作为奇观影像的主体公园是可以同时在电影院存在的,观众可以根据自己的需要选择去消费这两种影片,实际上更加促成奇观(技术)与故事的对立,很可能不是一个好的趋势。因为现在除了一些特定导演,多数A级商业片都没有在电影语言上做出建树,如果在叙事缺失的情况下观众仍然买账,那么到最后电影院所播放的可能完全就不是“电影”了。对观众而言,观众能看到自己想看的东西固然是好的,但总体对于电影行业发展来说,可能不太有利,尤其是现在流媒体的发展对电影产生的影响。电影如若离开大荧幕,又会走向何方,前路不明啊。


叙事聊完了,再聊聊一个东西:触感,当然后面只说英雄无归的问题了。


触感这东西其实,听上去还是怪玄乎的,因为这只是我的一种感受,也说不好具体是啥东西。总之我暂且把它笼统地概括为两个方面:角色的痛感以及与环境的关联

先说痛感

现在不少超级英雄电影的一个问题就是:角色很强但不受伤,要么是受的伤对叙事没有任何影响。MCU虫就是这样,虽然荷兰弟挨过各种伤害,脸上也会布满伤口,但这种伤要么完全不成为影像焦点,要么完全脱离叙事。为什么痛感重要,因为疼痛说明角色不是血肉之躯,这样我们才会真正关心角色。当然哪怕并非血肉之躯,也能从影像中体现出来,比如终结者2里T1000多次用机器碾压T800,T800作为机器人对疼痛的无感和身体逐渐支离破碎形成的对比反而更加能够从影像中传递痛感博取观众同情。老虫1里面,手部的割伤成为彼得暴露身份的悬疑线索;超凡1里受到的枪伤成为彼得前行的阻碍。而MCU三部里,所有的受伤在影像中仅仅作为符合影片逻辑的存在而存在,没有任何痛感产生,因而让我们更加远离这个角色。

再说说环境

阿凡达2和壮志凌云分属去年冠亚,但这两部电影形成了两个极端,一边是大量的CG,另一边是大量的实拍。近些年A级制作大量实拍的导演/演员,阿汤哥算一个、诺兰算一个、维伦纽瓦算半个,其他的好像就没多少了,总的来说就是CG制作用于电影在这个时代已经达到一种泛滥的程度,历史上类似的事情也多次发生过:有声片诞生后,许多电影不再注重用画面表现情节,全靠大量的对白叙事;彩色片诞生后,许多电影不再光与影上做笔法,转而研究如何用鲜艳的色彩制造奇观。技术带来的便利非但没有促进电影发展,反而成为投机取巧的方法,促成电影语言运用上的倒退。MCU便是如此,对影棚、绿幕和后期的使用越来越多,使影片中的人物与环境背景越来越脱离开。一个极端的案例就是雷神4,大量的后期合成使影片舞台化,人物与背景相分离。英雄无归是在疫情期间拍摄的,也是多数影像拍摄在摄影棚内完成,后期绿幕合成。

所以环境触感为何重要?单就三代真人电影而言,在叙事上可能并没那么重要,但在影像上则相反,只有人物与空间、与所处的环境中的物体产生关联,影像才更可信更有质感。还是哪终结者2举例子,精神病院里有个T1000液化跨过铁栏,拿枪的手却被挡住的镜头。其实就算这段不拍,以T1000的智商懂得拿枪过护栏时侧着过,显然也是说得通的。但是卡导多费一笔钱,费这么一段时间拍了这样一个镜头,触感马上就提上来了,试想一下没有这个镜头会是多么大的损失。同理,英雄归来里帕克在小巷里换衣服,特地摆了一堆垃圾在旁边,还专门踢翻了一个垃圾桶。你说在这摆各种乱七八糟的东西不妨碍演员表演吗,为什么不移到背景后面去?当然,就是为了这种触感,为了让影像更加可信。老虫2里彼得摔在导气管、摔在垃圾桶上、落在水坑里,超凡1里彼得爬楼梯,摔在楼梯上,这些只有实拍的画面都会增加一种触感,增加影像的可信度。而到了英雄无归,我几乎很少看见这样的场景,这是尤为可惜的地方。


洋洋洒洒写了几千字,想到什么后面再补充吧,或者另开一栏,以上。过个两三年再回来,看看用不用打自己的脸。

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