原 ep2
原神作为一款开放世界游戏,更大程度上是想构造一个新的世界,而其具有的艺术属性则屈居第二。换句话说,游玩原神获得最好体验的方法,应该是把原神描绘的事物(这不仅包括提瓦特历史人文,同样也包括在一般人的眼光中更游戏的部分,比如抽卡)全部当作真实事物,认为原神中发生的事件都是客观已经发生的事件,只是具有一定的视角的局限。虽然但是,考虑到现在的大多数人对于报道出来的真实事件(比如新闻)仍然具有相当的误解以及过激的反应,可能即使真的做到这样的视角,原神对于他们来说也不会是一种好的东西。
原神作为一款开放世界游戏,这个题材是选的很好的。网络上有这么一句话,遇事不决,量子力学,...,脑洞不够,平行宇宙,这里说的平行宇宙就很有一种开放世界的味道。当一个人喜欢塔防,他就会去开发一个塔防游戏,当一个人喜欢动作,他就会去开发一个动作游戏,而当一个人的想法足够多、能力足够强的时候,他会发现,我与其去开发一款具有某种特定题材的游戏,不如去开发一个游戏平台,这样我所有想做的题材都可以藉由这个平台而推出。而什么样的游戏不仅仅是游戏,而是一个游戏平台呢,答案就是一个世界。只要我能构建一个世界,我就可以把我喜欢的游戏题材都放进这个世界里,而这不仅不会损害游戏的一体性,反而会增加游戏的自由度与真实性,毕竟在真实世界中,谁会只有一种生活方式呢。开放世界游戏完成了世界构造的第一步——风格开放。如果我们收集蒙德、璃月、稻妻和须弥的游戏截图,然后向没有玩过原神的游戏玩家展示,向他们表明这些截图都出自一款游戏,那他们一定会认为这是一款开放世界游戏。反过来说,将原神设置为开放世界,实际上是对于把蒙德、璃月这样的风格文化迥异的地方都放进去的唯一选择。
可惜的是,原神并不是一个开放世界(提瓦特才是),而是一款开放世界游戏。因此,在原神的整个面貌里,我们都可以看到关于保持开放世界的真实度与保持游戏的可玩度之间的相互妥协。比如,蒙德璃月的面积得到了大范围的缩小(否则就会在交通工具出现之前,绝大多数人的认知范围仅局限于上一级行政单位)。再比如,命座系统。我个人认为,命座系统中的命星体现的是一个人的发展阶段的可能性。因此,命座的提升与人物等级突破性质上是相同的。只不过说明游戏人物存在中突破(等级提升),大突破(等级突破)和特大提升(命座突破)的划分。有些人认为人物命座系统是把人物拆开来卖,抽一个零命角色等同于抽了一个残疾,这样的观点在真实性与游戏性层面来说都是站不住脚的,就真实性而言,我们也可以把现实中的人弄个六命(现实人物弄六命只能走结果论以保证命座的线性),比如马云三命解锁条件创建阿里巴巴,奖励十万人民币,那么这样设计的马云难道在创建阿里巴巴解锁三命之前就是一个残疾吗,这显然没有道理的。就游戏性而言,我们可以把命座系统改为同名异构体,举个例子,你抽个零命刻晴,那你就抽了个刻晴,如果你在有刻晴的情况下又抽了个刻晴,你抽的刻晴就会变成界刻晴(或者刻晴*工地打灰),然后这个新刻晴与旧刻晴一模一样,只是多了个刻晴的一命,这样没有改变命座系统的本质,但是说抽个刻晴等于抽了个残疾的言论就站不住脚了。这只能说明这种结论的提出与命座系统设计本身是无关的。
另外就是关于其他人对于原神游戏性的分析了,比如卡池安排什么的。很多人在讨论这些东西的时候,他们似乎完全没有意识到,他们的整个的思维方式受现代资本主义影响颇深,深切地笃信着科学、自由、理性、利益至上、市场运作等一系列概念,而这些概念在真实世界的运转中其实都是空中楼阁无源之水,拿来当论据绝大多数时候可以说是完全站不住脚的。这些概念的乱入并不会带来新的东西,而只会变成以看似合理的态度攻歼他人的理由。即使从一个完全理性的视角来看,大旗党的基本事实在很多时候都是需要纳入考量范围的(比如鸭鸭杀你总是得考虑呆呆鸟的可能性),因为大旗党存在两个基本前提:1、整个社会的信息不对称是普遍存在的。2、任何事物都无法与任何事物存在信息的完全共享(这甚至包括自己与自己)。这两点的强度越强,大旗党的可能性就越高,而众所周知的是,一个人所获得的信息很多时候是完全不能和一个组织相提并论的。(比如鸭鸭杀里好人只能盘逻辑,而狼人都知道谁是狼队友),因此在米哈游层面,甚至往上类推至更高的层面,大旗党都是一个很好的态度(虽然它在很大程度上不对,但是对于不牵涉利益的个人来说,这就是很好)。在真实世界的运行中,绝对理性很大程度上仅仅存在于一个统计学的意义中,我们可以用一个简单的例子说明这点。如果我们考察所有公司给予员工的工资与理论上公司给予员工的工资,我们会发现,规模很小的公司的工资水平关于理论工资水平具有最大的方差,有些公司会给的相对很多,而有的公司就会相对很少。而当公司规模进入中等阶段,工资水平就会与理论水平相差不远。当公司规模变得更大时,水平方差就会再度向上抬升。这说明在公司规模很大的的时候,非理性因素就会再度获得一定的话语权。讲回来说,原神的卡池安排就是一个统计学意义下理性,但是具体到每一期上什么角色的时候会存在非理性因素的设计。
网络上有些人讨论卡池安排,会说米哈游并没有赚钱的意思。这样的观点,一般一被提出就会被嘲讽,他们认为米哈游作为一家公司,做游戏不是为了给大家发福利,原神项目组也有 kpi 之类的。但是,就卡池安排而言,米哈游确实不太像是会在这方面有赚钱的意思,或者换句话说,米哈游很难会有特定设置卡池来赚钱的意思。很多人认为,作为一个逐利的公司,它就应该在各个方面都明显地表现出逐利的意图,这就是一个典型的金锄头式偏见。一个逐利的公司确实会在各方面都逐利,但这种获得最大利益的方式在很多时候都是与它服务的群体相吻合的。在当下,从绝对理性的视角来说,公司攫取最大利益的方式,绝对不会是无底线地压榨自己的员工,而是去努力实现它的年会、它的讲演中所画的饼,至于为什么实现这些东西的公司始终是少数,这一方面来自于部分公司对自己的前景、方向的错误估计,而另一方面则是非理性因素的强势介入。他们的表现方式与理论方式不同,并不是一个用于攻击理论的理由。就原神卡池安排而言,复刻卡池流水的根本因素是上什么角色以及距离上一次这个角色复刻有多久,其他因素都是卡池流水的影响因素(比如游戏环境,深渊设计之类)。因此,对于几乎所有复刻卡池的排列组合,一个真的分析过原神卡池角色流水的人在很大程度上都能估计出它们的流水水平。我绝对不会认为把下一版本的赛诺、神里、申鹤里换个优菈,下版本或者下下版本再复刻,它们的之间的流水差别会达到一个足够显著的水平。优菈已经四百多天没复刻了,即使她在一个被人以为绝对会复刻的版本没有复刻又会怎样呢,在等一两个版本不还是等,反正她总会复刻的不是吗,之前宵宫也是等挺久的。(以上对于优菈的复刻分析仅基于对于卡池流水的影响。总的来说我是认为优菈下版本还是下下版本还是哪个版本复刻对总卡池流水影响是不大的)。就我个人而言,下版本的蒙德风花节,实际上就是上一次蒙德风花节加个主线任务,可以说是一个大长草版本,优菈即使出现,估计也是雪山那样的 ml,或者浅玩一个科莱、安柏、优菈的梗,很难会有什么高光时刻。正如阿贝多可以想以后复刻说不定会有专武,优菈说不定可以期待一下传说任务第二章?(虽然这种擅自期待其实不太好)
总的来说,米哈游是自由的。这种自由是说米哈游的行为统计学意义上完全符合某种逻辑,最大化某种利益(故意做个好游戏又玩骚操作恶心人不会在其中),而在具体的安排层面又会收到各种非理性因素影响,出现一些“中立突变”也是很正常的。