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空弦——打破惯性思维的干员

2021-01-07 23:57 作者:渊清灬少卿  | 我要投稿

首先强调,本文仅做思路扩展使用,并没有任何的实际数据和实战支撑。(当然主要原因还是up钱包不够厚)结论是:空弦与能天使完全是两个定位的狙击,不存在过多的交集。

我们先从空弦本身说起。

空弦结合“被下毒的”第二天赋,其真正发挥的场地并不是在常规的狙击部署位置上,而是应该反着放,在鲨鲨的实战视频中(BV1Fy4y1m7nK)为了给我们直观的去对比能天使和空弦选择了这个图放在了同一个位置上,但实际上这个位置并不是空弦最好的部署位置。最好的位置在左路三个出怪点的中间。

常规的快速狙击部署位置应该是在队伍里面打持续输出,但是众所周知,打年糕并不是现在的主流打法,那么快速狙击出现在这个位置实际上是对于好的高台位的浪费。我们可以发现除去开了技能的二人,实际上这些怪最终都会不可避免的堆积在重装前面,因此这里其实应该是放送葬人或者群法的位置。(这张地图法抗高推荐送葬人)人们习惯性把快狙放在这种位置,一个是因为玩家开荒初期遗留下来的习惯所致,另一个就是因为作为高台的脆弱让玩家想放在一个可以被奶到的地方。但我认为快狙在四月这个全新模板出现后让我意识到自由的鹰角很可能是想让我们用快狙去打野,作为一个独立出来的作战单位去收过路费。比如说灰蓝能弦的一技能都是标准的收取过路费技能。但是与之相对的,灰喉和能天使在其他技能上追求着对单体的高爆发,蓝毒和空弦追求清杂。但本质上,她们仍然是收取过路费的角色,拿她们去做核心输出并不是最好的选择,放残血小兵到重装前面被爱丽丝这样模板的干员收掉人头或者实在清理不掉推挤起来被送葬人清理会有更加舒适的体验。同时,在打野位置上也能最大的保证持续接敌,让攻击回复变的香了起来。可能有人注意到我没有提白金,白金可能是方舟目前唯一符合我们传统狙击用法的干员,伸出去的一格不占用其他高台部署位,并且可以顺利的收掉保护费收完的残血小怪(配合被动)但在打野位置上,多出来的一格以及持续无限的加攻也让白金在持续输出上有着更大的优势和更高的DPH。

众所周知,方舟的六星总是会表现出五星难以匹敌的优点,用这个思路去分析也不例外。虽然能灰弦都是连射,但是灰喉实际上是最基础的连射狙击,而我相信官方以后针对速狙的情况也一定是三连射够用的情况。能天使多出来的两连射和攻速增加赋予了她独一无二的吃拐能力和输出能力,而空弦则是增加的攻击范围和打二。这使得能天使面对塔露拉可以在打野位上吃拐秒杀塔露拉(BV1SZ4y1V7br)而空弦在有的打野位置上可以利用增加的距离清理原本可能会堆在重装前面的小怪(当然增加收过路费的范围是重点),或者是突然出怪增加的波次多磨点血,最经典的还是避免闪盾对打野位的火力吸引从而使得收过路费失效。这也是为什么闪盾出现或是突然出怪增加以后会在某些地方罚站一会儿,而不是直接冲过来吸引你的阵前火力,再不济他们也会绕圈圈。同时,在打野位置上,空弦的第二天赋也就体现了她独一无二的价值。为了照顾打野的速狙,通常不会出现太多能威胁到这个位置的敌人,即使出现频繁也一般是在怪潮中间(这个时候就不应该还在打野位置上放除开一技能守林人以外的干员)。而空弦三技能配合地方的攻击可以做到落地快速开启技能收过路费的能力,最大化原本不能利用的位置。同理二技能则可以抵消一次法术大师A2这样敌人的攻击,在原本就一直在打野位的空弦积攒技力,配合之前攒下来的充能释放三次五连射清理掉高危敌人。拖延撤离速狙的时间,为阵地的布局留出更多的宝贵时间,是其二天赋的价值所在。而且别的不说,能挡一次致命伤害也给了手残玩家部署砾吸引火力的容错率。

“不同的箭矢种类意味着不同的使用方法,虽然姐妹们之中擅长使弓的有很多,但我毫不自夸地说!能同时适应多种作战模式的只有我一个人!嘿嘿!至少在那届毕业生里是这样的!”这句话可以说概括了空弦的优点,在各种场合空弦都有着不弱的表现(但也不会比本来就适合这个场合的干员强)。结合上文,其实她的三个技能都能分别对应场合发挥出这个位置上最强的效果。

在引出了打野位的本文,我从地图以及干员认为高台实际上分为打野位,阵侧位,阵前位和阵后位。阵后位毫无疑问的被医疗,陨星式群狙所包揽。阵前位由霰弹狙,传统群法,蓄能法,破甲狙占领,除去打野位,剩下的模板都在阵侧最为合理。而空弦的出现更加让我笃定了快狙比起阵前更适合打野位的猜想。这里必须提一嘴,并不是所有干员都能这样归类,只是这样的归类法符合他们的低星基础模板。比如说守林人带一技能去打野位可以填补能打到高台敌人出现后的打野位空位,W被动让欧皇博士可以肆意妄为的放在各种位置,小火龙的距离也可以放在打野位上白嫖,而所谓的一格不亏往往就是阵前位。当我们用这样的想法去重新审视地图我们会发现其实高台位并不是被压榨的体无完肤,我们突然多了很多干员可以部署在原来不会去考虑部署的位置上。并且随着费用、敌人质量的提升,过渡的非常顺滑。同时,鹰角并没有“逼着你”一定得桉这个思路去部署,我们依然有许许多多的通关方法(不得不吹一下鹰角设计师,不但如此到现在都没有高星干员过于重复定位)。具体的分析有待各位玩家的探索(毕竟我是那种平时想不起来遇到了才想的起来的人啊)。

对于连射系的后期用途,即阵前摆放的情况,我认为可以参考别的游戏。比如说对于血牛这样的敌人,目前最强大的血牛就是梅菲斯特的牧群,但我们实际打起来似乎也没有那么的肉。但我认为随着怪物的增强,也许以后会出现灰喉三连射刚好能压制其回血的血牛。至于为什么是三连射,只是因为三连射应该是鹰角设计的基础。那么面对这样的敌人,灰喉作为基础,能很好的完成压制血量的任务,能天使则多出了攻击力和两连射的伤害,空弦则除了多出来的伤害,还能同时压制两只血牛。这样就能保证在决战技冷却期间不会出现上次技能打掉的血量,过一会儿自己回血回满了的情况。配合群攻干员就能有效保证阵线的维持。再加上山的三技能也就使得阵线更加稳定。把空弦放到散射狙的模板里面去的话蓝毒高DPH+被动保伤害,空弦则是二技能最多打五,三技能对低甲更高的伤害。更多的前面也说过了,毕竟不是分析蓝毒的文章。最后就是这个极其强大的天赋一,陨星一技能≈减少1SP达到AQA的效果,蓝毒一技能因为本身射速快容易吞掉SP造成无法起到预期的效果,但是对于灰喉和自身都有很大的BUFF。(何况还有陈)真要我说这个天赋的强弱不取决于空弦有多强,就像瑕光强除了自身正常的强度(甚至我觉得三技能破格),她真正强的地方是泥岩太强了。

似乎挖了很多坑呢……暂时写到这里,也欢迎更多人的意见补充和友善讨论。


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