对比一梦江湖论剑和逆水寒论武
先说一下个人感受(五年老暗香,单排手搓盖世碎梦) 1.个人感觉楚留香论剑更好玩。 (博弈上限更高,博弈下限不如逆水寒) 2.逆水寒pvp模式(将公平论剑与大世界数值切割开,且作为常驻模式)值得现在一梦江湖学习。 接下来具体展开说。 1.0为什么我觉得楚留香论剑更好玩。 首先我拿我能接触到楚留香最好玩的暗香内战和逆水寒33模式举例。轮次性上和细节博弈上面,我觉得暗香内战单挑(作为楚留香论剑单挑最好玩的代表)是更好玩的。 1.1逆水寒33模式里面,缺少了单个技能与单个技能的博弈见招拆招(比如像抓暗香轻功后摇,或者利用玉碎后摇霸体,或者利用华岳三峰这类后摇霸体),更多是“哪里亮点哪里”类型式的续霸体,续连招或者单纯打完一套,拉开,或者抓对面没解控。这些楚留香也有,但是楚留香论剑大量单个技能的处理细节,逆水寒我看见的很少。 1.2楚留香更多的是轮次思路博弈,而非纯粹比谁手速快,比谁反应快,谁连招按的快,楚留香论剑里面相反是没有啥很多连招的(也因为单个技能交互更多,细节更多造成“少连招多拆招”),楚留香更像两个轮次思路层面下棋的对手。 1.3在玩家发现与共创机制上面,楚留香论剑更有乐趣,这也是楚留香论剑的底蕴:空中连招和全图机制。一个游戏为啥是3d游戏,难道空中博弈不是最好印证吗,而楚留香恰恰有这方面的空中连招(空中连招与全图机制挂钩),楚留香的跳就是往上跳,而逆水寒的跳可以附带前冲,而不是纯粹的往上跳。这也是为啥逆水寒我几乎没有看到有在天上打架的。但是逆水寒自有自己一套跳和翻滚逻辑。跳和翻滚,是垂直和水平层面的拉扯,逆水寒在垂直上面的拉扯不是重点,更多是水平层面的拉扯,加上很多技能相对楚留香是很容易空掉的(当然也有锁定追击技能),但是感觉拉扯有一点用力过猛(无脑或者恶意拉扯),过度拉扯了,比如一个血河他可以骑着马一直和你绕。而楚留香里面的追击因为全图机制存在(以及小地图),是对拉扯作了一定限制的(老实说我个人感觉之前锁定技能打不了三段跳的楚留香版本更多追击拉扯博弈,拉扯和追击哪一方用力过猛,都会影响博弈的乐趣)虽然个人感觉他在跑图拉扯设计上面有点用力过猛不过[逆水寒也有自洽的一面,也就是他是比伤害胜而非比血胜]。(楚留香比赛是比伤害) 1.4.1以上大部分个人观点,可能贴吧里面有人有共鸣而有大部分人缺少共鸣,这也是我要讲的下一点,[楚留香的上限博弈,细节更高,带来乐趣更大。但是下限更低。很多人接触不到,有意思的pvp。]楚留香里面的玩家,大部分副本玩家,基本不会拉扯跑跳,纯粹是“打站桩打空气连招”的大佬(尤其是很多暗香的越修局就是面对这样对手),基本不会续有效霸体(甚至不会无脑续霸体),纯粹是哪里亮点哪里。为什么会造成这一方面,长期原因是氪金系统数值膨胀导致论剑门槛越来越高,对账号要求越来越高,很多人接触不到肉度和输出相对平衡的段位(类似于一剑风云服务器的肉度大致诛心比坚韧高三千五)而都是互秒局,不需要太多细节。 1.4.2数值膨胀下,因为氪金养成度不同,同修的对手越来越少(修为阶层划分太大,太开,21年顶级段位五万多可能十多个可以见招拆招,而现在顶级段位见招拆招的人太少),越来越多的越修局,一两万都是小场面,上个门槛分可能越三四万打分数守门员,比如七万多排十万的甚至十一万,说实话,这其实对中低修挺恶心的,越恶心,造成论剑的人越少,大家论剑水平越来越低也是迟早事情。大量中低修论剑玩家从pvp流失转向pve也会造成金字塔型的中高修论剑体验差,因为你一个十二万或者十一万把把遇不到同修对手,把把匹配低修自己也会觉得没意思,没有挑战感。 2.0为什么我说逆水寒的33机制值得楚留香学习。 通过上面1.4,我从五年论剑个人感受上面总结了楚留香pvp所存在的症结,在于pvp养成成型门槛问题上面,以及修为阶层拉开太大问题上面。而逆水寒这种将大世界数值和普通擂台,与公平论剑切割开的模式,正好可以解决了楚留香pvp养成成型难,修为阶层太大的问题。 2.1首先楚留香之前是有过类似逆水寒33这种模式的,比如登剑阁(游龙),而登剑阁以前玩家也是不少的,他们都是热爱论剑的玩家,有华山,暗香,武当,奶妈,伽蓝,太阴,那些经常玩登剑的基本都成了自己职业论剑里面的佼佼者,比如我说一个辣条可能很多玩武当论剑的都认识。为什么登剑模式最后灭亡了,而逆水寒33模式人比较多,个人感觉是登剑阁,ch没有重视,或者找到了其他替代方案(一剑服)登剑是很久没有更新的卡级论剑(说实话单纯为登剑做更新比较尴尬因为没自创),我个人不玩登剑了是因为里面振击数值给的太多,随机性>可操作性,缺少了博弈性里面的可操作性就没玩了。 2.2一剑风云服,是比逆水寒33论武数值更公平的,个人感觉也更好玩的,逆水寒还不是完全公平因为有内功存在(逆水寒33更像登剑,登剑也吃一定命格),而一剑除了职业没有一点差别。[当然缺点就是开放时间太短] 以上个人感觉楚留香如果要拯救pvp可以把一剑和登剑模式糅合一下,搞个天梯模式的常驻一剑风云服,这样子可参与的玩家,可以体会到真正论剑乐趣的玩家只会更多。 3.1这里说一个题外话,或许有人会觉得,如果楚留香搞公平模式常驻,或者作为一个主打模式,会越少的人氪金。或者说影响到氪金大佬的既得利益。 这一点其实要看一梦江湖如何把战力玩法和公平竞技玩法合理切割开(找到付费模式),往前看,像之前存在登剑公平模式的时候平民可以捡大佬特技和秘籍,会造成大佬一定翻车概率,但是这也不影响当时很长一段时间pvp的火热,大佬可以选择玩普通论剑,平民也可以选择玩登剑,而一剑风云服的出来几乎也没有听到任何大佬的反对,更多是喜欢论剑玩家的怀念(一剑的存在对于pvp无疑是成功的)。所以按以往存在公平模式来看,他的存在,在提高平民的利益下,也是不太会影响氪佬的利益的。而现在单人pvp玩法半死不活情况下,大佬更多追求的是多人pvp的玩法,比如破阵,杀机,宗门。个人感觉可以给平民和大佬更多选择权,而战力玩法可以偏向于群战。相对公平玩法可以偏向单挑。再往同类看,逆水寒公平竞技如果成功了,那么无疑也相对证明了,这一方向可行性,这里逆水寒的公平并非完全公平,有内功氪金点存在,这里算逆水寒给公平论剑付费模式思考的一个出路,虽然不是完全公平,但是也比现在楚留香论剑修为差距小太多,楚留香也可以思考一下类似的相对公平附带一定付费模式的公平论剑。还有一点,我是觉得虽然楚留香的营销模式或者玩家数量可能比不过逆水寒,逆水寒可以通过收割更大量平民玩家造成广泛的付费营收,但是个人感觉如果楚留香做得好,酒香不怕巷子深,也能保证玩家少流失情况下,吸引更多喜欢mmo的玩家。(其实这几波pve改动已经丢失了不少大佬了,clx你现在还在等什么,喜欢单人pvp的到时候也都跑去逆水寒了) 再往外看,我前几天刷到一个关于讲为什么火影忍者运营成功的视频,也是讲到了战力玩法和公平竞技的较好切割,手游关于氪金和公平,是一个永恒话题,怎么做到数值相对平衡下保证营收需要ch的智慧。 3.2这里说一个一两年前贴吧每次名剑后,讨论火热但是现在几乎没人讨论的话题,pvp方向的职业平衡。(数值膨胀下,那些喜欢pvp的要么a游了要么转向pve了) 3.2.1说这个话题之前,首先我问大家几个问题,你们觉得策划是按哪个段位为定位做平衡,为什么他是每次名剑后才开始平衡。 职业修为越高,其实是越肉,越平衡的,但是很多玩家接触不到平衡段位。 如果你们有机会去其他段位,其实你们可能会广泛发觉,不同段位其实平衡或者说打法上各有不同,且差异不小,首先就是卡级和不卡级,区别最大的就是有无可以追击的自创,然后就是160段位五六万段位互秒局,再往上越上面,相对来说,两万一个段位打法,肉度越高,保命东西也越多(5 6w. 7 8w. 9 10w.11 12w)。然后就是公平服(应该算最肉且全毒抗)。因为修为差的拉开,其实ch也是不好做平衡的,他不可能每个段位都兼顾,他得找一个固定段位来辐射其他段位。 3.2.2可能广大中低修玩家觉得自己数量最多应该优先考虑自己段位,但是老实说其实按以往前几年策划思路来看,基本上是从高修(最顶级段位)优先考虑的,因为面板数值的肉度和输出会影响技改机制和数值的调整,他每次出新系统本身也是一种平衡,按以往看只有接近拉满(或者六边形养成)才能体会到策划做的平衡。这就会出现一种误差(策划觉得你按他的思路输出和防御均衡都点了或者有一定偏向但是不大,或者都拉满了肯定是达到平衡或者接近平衡结果的),但是策划忽略了有的玩家就是喜欢畸形养成,全要输出或者全要肉度一点其他数值都不要 而这种压修情况尤其是在中低修比较普遍,因为中低修一方面缺少足够六边形的养成的资源,另一方面输出门派也从极限压修里面获得了一定伤害优势(这也是为啥伤害高的版本输出更厉害,肉度高的版本奶妈更厉害)后面的数值策划学聪明了,考虑到了有挑食的玩家,在数值分配上面强行你吃攻防属性。 3.2.3而以极限养成的段位,来做全职业平衡辐射其他段位也是不合理的,因为如果一个门派在自己劣势版本比如奶妈在中低修互秒段位强势,那么高修段位他就会更超模。同理,如果暗香高修段位能乱秒人,那么低修段位只会更加乱秒(这也是为啥名剑有高修暗香翻车,而广大观众不理解的原因之一)所以之前的策划从玩家对自己做的数值达成考虑上,是更偏向于定位在顶级段位把自己做的平衡数值都拉满或者六边形养成不挑食情况下。而后来的策划,显然多考虑了一手段位的不同性,他没有仅仅从一个顶级段位辐射其他段位,而稍微考虑了不同段位自身养成特点,比如六重失传(不白嫖)出现,他降低了大部分中低修暗香因为偏向伤害版本的优势,给了其他职业白嫖的无敌或者cd减免提高因为偏向伤害养成比较劣势的中低修武当华山,然后提高了高修暗香因为六边形养成或者顶级段偏肉伤害造成的劣势。以及在于卡级平衡上面,近年策划提及卡级次数要比以往更多一些。 3.2.3.1说了这么多总结起来就两个观点,(个人感觉,策划平衡更以重六边形养成或者顶级段位为定位,越肉越六边形养成 越接近ch心目中的平衡)。而畸形养成完全偏肉或者偏输出情况下的养成,其实是策划预料以外。当然现在策划给了很多职业一些无敌机制让他们即使偏输出养成也能坚固肉度,即使偏肉度养成也能有一定输出,也兼顾考虑了玩家养成的特性。 3.2.3.2但是修为越高,越肉,越六边形(或者拉满),越接近ch心目中的平衡,也是主要的观点。而这也是为啥越中低修,越觉得职业不平衡原因,因为中低修论剑之前有压输出的风气,越畸形越极限越好。显然没有肉度支持,很难有ch心目中的见招拆招,而以六边形养成(或者拉满)为主,兼顾每个段位养成不同性为辅,是现在的平衡策略。也是比较完善的平衡方法,既给了玩家六边形养成的指导方向,也给了输出或者防御职业略带一定养成偏向的空间(但是不畸形)。 3.2.4中低修越往上肉,越六边形养成,越平衡,但是楚留香的修为跨度太大了,这一事实也造就了不平衡的必然,所以我觉得如果搞一个公平服可以一定程度缓解这种不同段位带来的不平衡性。 3.2.5还有一个就如我最开始所说,楚留香很多人都喜欢站桩论剑不喜欢拉扯,大家不能发挥自己职业特性也是不平衡原因。 3.2.5.1其实操作越秀,越接近职业平衡,而到最后就是看操作手自己的理解而不是职业强弱的限制。这也是我一向的观点,策划不应该削弱职业的长久以往的可操作机制上限,最后下棋的胜负应该让棋手决定,这样才有意思(而我在第二届一剑比赛的常用技巧昙花起跳下坠玉碎惨被动刀加了公共cd)越菜鸡互啄,越不平衡,越厉害,越平衡,其实很多你们认识的老输出主播有这个观点比如我之前提到的辣条或者其他主播。职业平衡应该回归到见招拆招的博弈上面,这样子才有趣。他应该以操作为导向,越秀的人越厉害,超越了职业的强弱。

数值膨胀,

修为差拉太开造成的中低修极坏论剑体验 十一二万往上高修也很难遇到同修对手

满打满算两天手搓单排盖世碎梦


