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《寻忆之旅》游戏机制讲解

2022-03-19 18:46 作者:Angle0719  | 我要投稿

*《寻忆之旅》参考了《黎明杀机》和《第五人格》中的数据,同时含有一些原创内容,我会在说明机制的同时标注哪些是原创而哪些不是原创,顺便自我吐槽一下uwu

*本系列世界观为小安原创,欢迎并开放任何团队或个人进行二创,但不可进行抄袭(私下抄无所谓,但公开出来并声称为原创是不可原谅的)

*对于那些根本不是来看文的,我根本不在乎你的看法如何,也不在乎你们究竟喜欢哪个游戏,没有人逼你看完这些,如果你愿意自己退出就退出,如果你不愿意自己退出我就帮你退出,我不会把时间浪费在喷子,杠精,黑粉,键盘侠身上

*而对于那些真正喜爱我的粉丝与看过上述声明并愿意继续的读者,希望你们看得开心uwu

平行世界:

*游戏世界被分为相互平行的表世界和里世界两个部分,其中包含几项差异:

*里世界中的障碍物显著多于表世界

*里世界的游戏环境(时间和天气)随机生成,而表世界的游戏环境取决于现实时间和天气

*表世界中,诅咒者无法施咒,但逃生者解咒速度提升0.5倍

*表世界中打开的储物柜必然是空的,上锁的储物柜不能打开

*表世界中的钉椅是不可被诅咒者使用也无法被逃生者拆除的


表世界(outside):“现实”

*表世界是游戏角色们所归属和存在的世界,这里的一切只是合情合理


里世界(inside):“真相”

*里世界是与表世界互相连接的一个平行世界,诅咒产生的巨大力量可以打破表里世界之间的隔膜,其隐秘性更让它成为一个优良的避难所——但并不属于人类


ps:表里世界是原创机制,虽然是来自《寂静岭》的概念,但在寂静岭里面表世界并不是现实


崩塌:

*当地下通道被关闭或逃生门被开启后,整张地图将会陷入里世界,并开始崩塌

*崩塌需要的正常时间为180s,并且播放终局音效

 *每当崩塌进度达到25%时,所有角色将听到一声响亮的钟响

*每有一个逃生者无法行动,崩塌速度会降低50%

*当里世界完全崩塌后,游戏结束,除[学生]之外的所有逃生者会被立即处决,并判断为逃离失败

ps:绝命终局是来自杀机的机制,为的是防止游戏时间拖太久,第五里面没有这个机制

游戏环境:

*每局游戏开始前会已显示当前天气及时间

*表世界的时间和天气取决于当前现实时间和天气


天气:

*晴天:无任何负面效果

*阴天:场景略微变暗,阴气提升5%

*雨天:室外泥潭使角色移动速度降低5%,所有角色门窗交互速度降低5%,场景小幅变暗,阴气提升10%

*雷暴:室外泥潭使角色移动速度降低10%,所有角色门窗交互速度降低10%,场景大幅变暗,阴气提升20%

*雾天:室外雾气干扰视野,但使诅咒者移动速度提升5%,所有角色门窗交互速度降低10%,阴气提升15%

*雪天:室外雪花干扰视野,所有角色门窗交互速度降低10%,阴气提升15%

*霜冻:室外冰面使角色略微滑行,所有角色移动速度和交互速度降低10%,阴气和亮度不受影响


时间:

*黎明:场景小幅变暗120s后变为白昼

*白昼:无任何负面效果

*黄昏:场景小幅变暗120s后变为黑夜

*黑夜:场景大幅变暗,阴气提升15%

ps:我不知道为什么杀鸡和第五都没有加这个机制,但的确很好玩uwu

定位机制:


气场:

*任何东西暴露气场时,相应的颜色会持续高亮显示它们的位置

ps:气场的概念是来自杀机的,第五也有但不用这个词描述


诅咒定位:

*当逃生者进行快速交互,或检定失败后,诅咒会立即向诅咒者发送定位

*定位将会在相应方向显示一个图标,并播放提示音效

ps:诅咒定位就是第五里面的报点,杀机里面叫“巨大的噪音提示”


声响:

*逃生者发出的所有声响都可以为诅咒者提供信息,但不会直接给予提示

*逃生者移动时会发出轻微的脚步声,受伤时则会发出呻吟声

*在进行快速交互或检定失败时都会发出较大的声响,同时伴有诅咒定位

*蝙蝠飞起时同样会产生声响

ps:我觉得在杀机里面这个机制真的重要,第五里面也有但不怎么重要……当然只是我觉得

场景道具:


门:

*门有单向和双向两种,单向门初始为开启,双向门初始为关闭

*逃生者速度高于2m/s时与门进行的快速交互为砸门

 *若砸门命中诅咒者,诅咒者会受到3s眩晕

 *诅咒者可以将关闭的门撞开,并将该门强行破坏

 *在单个门处连续进行间隔不大于10s3次快速交互,也会将该门强行破坏

 *砸门会发出声响,若诅咒者在警戒范围内会对其发送诅咒定位

*慢速交互不会产生声响和诅咒定位

*某些被紧锁的门逃生者无法打开,只能由诅咒者破坏

ps:门是我用来替代板子的原创机制,杀机和第五都是板子所以我觉得弄个别的比较好uwu

单向门是没办法连续砸门的但是双向门可以,所以加了一个限制连续砸门的设定


窗:

*所有角色都可以越过窗户,诅咒者的翻窗速度比逃生者慢

*逃生者速度高于2m/s时进行的快速交互为快翻

 *被追逐时,在单个窗户处连续进行间隔不大于10s3次快速交互,该窗户会自动关闭20s

 *快翻会发出声响,若诅咒者在警戒范围内会对其发送诅咒定位

*慢速交互不会产生声响和诅咒定位

ps:被追逐时连续翻三次会封窗是第五没有的机制,是杀机独有


危墙:

*破旧的墙体可以被逃生者拆除并变成和窗户等效的翻越点

 *拆除时会发出声响,若诅咒者在警戒范围内会对其发送诅咒定位

*诅咒者的普通攻击命中危墙时会直接将其破坏

*当危墙被破坏时,会对后方逃生者造成0.5点伤害,或对后方诅咒者施加3s眩晕

ps:第五独有机制,反正我在杀机是没见过


钉椅:

*钉椅是诅咒者用于杀死逃生者的主要工具

 *正常情况下,杀死逃生者需要60s

*逃生者可以将钉椅拆除,但会发出声响,若诅咒者在警戒范围内会对其发送诅咒定位

 *诅咒者也可以将被拆除的钉椅修复,但搬运逃生者时诅咒者是不能修复钉椅的

*所有钉椅之间有16m的最小生成距离(地下室的判定点位于楼梯顶部)

*逃生者被放到钉椅上后,该钉椅对所有角色显示红色气场

*诅咒者扛起逃生者时,所有钉椅对其显示红色气场

*钉椅不能被重复使用

*钉椅上有逃生者时,会对所有角色显示红色气场

 *正常情况下从钉椅上救人需要1s

 *若逃生者被救下,钉椅会继续对诅咒者显示黄色气场

*在表世界中,钉椅会变成普通的椅子

ps:在杀机里叫祭钩,第五里叫狂欢之椅,用的是和第五一样的机制,最小生成距离是杀机的机制

椅子飞天进度在这里称为流血,而昏迷下的进度变为损失理智


储物柜:

*游戏开始时,有一些储物柜是解锁的,一些是上锁的,游戏开始时就已经解锁的储物柜必然是空的

*已解锁的空储物柜可以作为逃生者的藏身处

 *快速进出储物柜时,会发出声响,若诅咒者在警戒范围内会对其发送诅咒定位

 *慢速交互不会产生声响和诅咒定位

 *躲藏在储物柜内时,逃生者会获得障目

 *如果诅咒者在储物柜内发现逃生者,会直接将其扛起搬运

*一些上锁的储物柜中可能会找到道具,拿出所有道具后,该储物柜也可以躲藏

 *道具的数量和耐久度会根据幸运值的升高而提升,最多会出现2件道具

 *如果诅咒者在已解锁的储物柜内发现道具,会直接将其摧毁

*在表世界中,所有储物柜都是上锁的,并且是空的

ps:储物柜在这个游戏里面同时充当了柜子和箱子,简单理解就是箱子翻完了会变成柜子,而且储物柜那么大一个只放一件东西也不合理所以就设定成了可以放最多两个东西

还有就是,第五对柜子没有快速和慢速交互的设计,但是杀机有


蝙蝠:

*任何角色靠近蝙蝠都会使得蝙蝠飞起并发出声响

*蝙蝠会时常聚集在逃生者周围,并且持续发出诅咒定位

 *施咒点释放出的力量会驱逐蝙蝠,当逃生者执行解咒动作时,蝙蝠不会聚集

 *仅剩下最后一名逃生者时,蝙蝠会更加快速地聚集

ps:如果你问我为什么不是乌鸦,因为我更喜欢蝙蝠uwu


施咒点:

*逃生者需要通过解除多个施咒点来解除诅咒,并逃离此处

*所有施咒点对诅咒者都会显示蓝色气场

 *施咒过程中,施咒点会发出肉眼可见的波动,诅咒者可以依此确认逃生者哪一处施咒点正在被解除

*正常情况下解除一个施咒点需要80s,在解咒时,阴气会被渐渐释放

 *解咒进度每10%有概率进行技能检定,检定失败会立即对诅咒者发送诅咒定位,并在2s内中断解咒行动

 *当施咒点被解除时,也会立刻对诅咒者发送诅咒定位

*多个逃生者共同解除施咒点会使解咒速度各降低25%/35%/45%

*诅咒者可以对施咒点再次进行施咒,使它的进度瞬间减少(减少的量取决于游戏进程),并在接下来的60s中持续减少进度,进度越少减得越慢

 *诅咒者的施咒能力会同时影响进度瞬间减少的量和持续减少的速度

 *施咒点进度持续减少时,诅咒者不能再次进行施咒

 *如果逃生者对其再次尝试解咒,进度将停止回退

*在表世界中,诅咒者无法执行施咒,但逃生者的解咒速度会提升0.5倍

ps:在杀机叫发电机,在第五叫密码机……为什么都是科技造物啊魔法它不香吗uwu,如果愿意也可以用探灵笔记的方式来称呼——“阵眼”,确实贴切一点但是世界观不太合

(解咒=修机,施咒=踹机)

至于踹机的设定……嗯,这游戏不如叫“第五杀机”uwu


逃生门:

*每个地图有四个逃生门,当诅咒解除时,其中两个逃生门将会显现,并对立即所有角色发送诅咒定位

*逃生者可以将逃生门开启并成功逃离

*诅咒者也可以将逃生门开启,但只能开启其中1个

 *如果里世界已经开始崩塌,诅咒者将无法开启逃生门

*任意逃生门开启时,里世界就会立刻开始崩塌

*一旦显现,逃生门会对诅咒者永久显示黄色气场

ps:第五里面的两个逃生门都是固定的,而杀机是随机在几个位置生成逃生门,我选择了折衷的四选二方式去生成逃生门,同时在诅咒解除之前任何人都是看不到门的


地下通道:

*通过地下通道是逃离里世界的另一种方式,然而它会出现在地图的随机位置

*逃生者解除足够的施咒点后,通道口便会出现

*若场上只有1名逃生者存活,通道口会立即开启

*在通道口附近可以听到风声

*诅咒者找到通道口后可以将其关闭

 *若诅咒者关闭了地下通道,诅咒立即解除,逃生门显现,并且使里世界立即开始崩塌

ps:杀机的地道(下水道)位置相当随机,个人感觉比第五的机制有意思


地下室:

*地图中两个位置中的一个会出现地下室

*地下室中总是包含4个钉椅和4个空的储物柜,以及1个上锁的储物柜

 *地下室中的钉椅不能被拆除

 *地下室中的储物柜中一定有2个物品

ps:第五和杀机都有地下室,机制都是一样的

状态信息:

*所有角色都可以看到所有逃生者的状态信息,进而推动局势发展


健康:

*逃生者未损失生命值,或损失1点以下生命值时,为健康状态

*健康状态下逃生者不会接受治疗,意味着小于1点的轻伤不能被治疗

*健康时,逃生者的呼吸声很难被察觉


受伤:

*逃生者损失1点以上生命值时,为受伤状态

*受伤状态下可以被治疗(恢复1点生命值)

 *治疗进度每25%有概率进行技能检定,检定失败会立即对诅咒者发送诅咒定位,并在2s内中断治疗行动

*受伤时,逃生者会发出微弱的呻吟声,并留下血迹为诅咒者提示


昏迷:

*当生命值为0时,逃生者会被击倒并陷入昏迷,并缓慢地损失理智

*视为无法行动

*诅咒者可以将逃生者扛起搬运

*昏迷状态中可以由其他逃生者进行治疗并唤醒(恢复1点生命值)

 *昏迷时治疗也需要进行技能检定

*昏迷的逃生者可以尝试自我苏醒,但无法成功唤醒自己,进度会锁定在90%

*昏迷的逃生者无法正常行走,只能在地面爬行,移动速度相当于潜行

*昏迷时,逃生者会发出中等的呻吟声,并留下血迹为诅咒者提示


搬运:

*当正在被诅咒者搬运时,逃生者不会损失理智

*视为无法行动

*逃生者可以挣扎,挣扎时会干扰诅咒者的移动方向,挣扎一段时间后可以脱离此状态,并对诅咒者施加3s眩晕,并恢复自身1点生命值

 *正常情况下挣脱时间为16s

*诅咒者可以放下逃生者,若搬运时放下逃生者,逃生者依然会处于昏迷状态,但是会累计30%的挣扎进度条

*诅咒者搬运逃生者时依然可以进行普通攻击,并且不触发擦刀动作


流血:

*当被放在钉椅上时,逃生者开始流血并无法进行任何行动,并对所有角色显示红色气场

*视为无法行动

*逃生者被队友救下后会恢复1点生命值

*逃生者最多只能上2次钉椅,第3次上钉椅会直接死亡

*被放上钉椅时,逃生者会发出响亮的哀号声,并对所有角色发送诅咒定位


ps:四分之一血量是第五的独有机制,杀机没有这么复杂

幸运:

*所有的逃生者具有20%的初始幸运值,幸运值会决定:

 *解咒和治疗技能检定的出现概率以及成功率

 *储物柜中获得额外道具的概率

 *储物柜中获得道具的耐久

 *许愿池许愿成功的概率

*逃生者无法在游戏过程中得知自己的幸运值

ps:虽然杀机也有运气的机制,但其实我在玩杀机之前就想要这个机制了w

需要注意的是,运气并不会影响你在箱子里获得什么


阴气:

*标准阴气值可能会根据地图场景而产生小的变化

*若当前阴气值偏离了该地点应有的标准阴气值,则它会以1%/s的速度慢慢达到与标准值相同

*所有角色都无法得知当前阴气值,但诅咒者可以得知当前标准阴气值

*诅咒者所有技能的冷却速度会根据阴气值提升

 *所有描述中的冷却时间皆为初始值

ps:原创机制,一般是每修好一台机会让阴气的标准值提升,提到的提升阴气都是提升标准值


警戒范围:

*一般情况下所有角色拥有16m的警戒范围

*当逃生者与诅咒者之间的距离小于两者警戒范围之和,逃生者会收到心跳声作为提示

*“追逐”将在诅咒者视野中出现逃生者,并且诅咒者尝试接近逃生者,逃生者尝试远离诅咒者,或者逃生者受到诅咒者普通攻击伤害时开始判定,上述状态消失后持续5s,并播放追逐音乐

ps:杀机和第五的共有机制,没有心跳连鬼来了你都不知道


恐惧震慑:

*当逃生者执行某些交互动作时被诅咒者普通攻击会受到恐惧震慑,造成2点伤害

*以下交互动作可以触发震慑:

 *开关门,砸门不触发

 *翻窗

 *拆除危墙

 *拆除钉椅或从钉椅上救人

 *搜寻储物柜

 *解除施咒点

 *开启逃生门

 *开启或进入地下通道

ps:杀机里和震慑相似的机制是抓背,机制是交互的时候按左键可以直接把人类扛起来,第五改成了恐惧震慑,这里还是觉得恐惧震慑比较好玩uwu

逃生者相关机制:

*逃生者可以疾跑,行走或潜行

*疾跑速度是行走速度的2倍,而潜行速度是行走速度的50%

*所有逃生者的正常疾跑速度为4.0m/s

*疾跑时会留下足迹

 *正常情况下,足迹会持续4s

*每收到1次伤害,逃生者会获得3s冲刺

*当从高处落下时,逃生者在1.5s内无法疾跑

ps:落地停顿在第五里面就是简单的静止,这里是杀机的机制


诅咒者相关机制:

*诅咒者可以攻击逃生者,普通攻击会执行攻击动作

 *长按普通攻击键使用蓄力攻击,提升攻击距离和范围,但会执行蓄力动作并显著提升前摇时间

*在攻击前摇中诅咒者可以调整攻击的方向以更好地击中逃生者

*在攻击后摇中诅咒者将无法做出任何行动,后摇时间取决于反应速度和具体情况:

 *击中空气时后摇最短,击中障碍时变长,击中逃生者时,诅咒者会执行擦刀动作并作为最长的后摇

 *当诅咒者从高处落下时攻击,或正扛着一名逃生者时,即使击中逃生者也不会执行擦刀

*当从高处落下时诅咒者会受到1.5s停顿

*诅咒者的正常移动速度为4.6m/s,比逃生者疾跑快

ps:杀机的擦刀过程中杀手是可以慢速移动的,而且也没有落地刀和气球刀,这里是第五的机制


怒气:

*诅咒者可以通过攻击逃生者获取怒气,普通攻击的伤害会使怒气提升500

*怒气提升至一定程度后会解锁一阶技能,随后又会解锁二阶技能,解锁二阶技能后不会再获得怒气

ps:在第五里面叫存在感,杀机里面没这个设定

所以其实杀机注重追逐和控场,第五注重守椅

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