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[转载] 战双伤害乘区计算 (by 糖氢键)

2023-02-22 17:16 作者:賽博浪客Law  | 我要投稿

(一)序言

偶尔在bigfun上看到的好文,因为bigfun将寄,故转载以待自己其他人日后参考。下文作者为 @糖氢键,已获其授权转载。以下正文。


(二)战双伤害乘区计算——攻击篇

目录

1.引言

2.攻击区间的基本结构

3.角色最终攻击的构成

4.角色面板攻击的构成

引言

众所周知,元素伤害一般有六大乘区,即

1.倍率区间

2.攻击区间

3.伤害加成区间

4.额外伤害加成区间

5.怪物抗性区间

6.怪物额外伤害减免区间 

对于攻击区间,我常常有以下几个疑惑:攻击力百分比加成也对辅助机加成攻击力生效吗?辅助机攻击力加成对角色的提升一般有多大?角色的面板攻击就代表角色最终攻击吗?它究竟由哪几部分组成?如果它不能代表角色最终攻击,那么角色最终攻击又有什么额外的组成部分呢?

而针对上述问题,本篇将着重介绍和解析以下两大版块:

一、攻击区间的基本结构

二、角色最终攻击的构成

三、角色面板攻击的构成

为节省各位指挥官们的时间,将先给出结论,但建议全部看完。

一、攻击区间的基本结构:攻击区间 =(角色最终攻击 * (1+百分比攻击力加成)+ 辅助机攻击加成

(即辅助机攻击加成不享受百分比攻击加成)

二、角色最终攻击的构成:角色最终攻击 = 角色面板攻击 + 六星武器共鸣攻击提升 + 矿区攻击提升

(即六星武器共鸣与矿区攻击提升享受百分比攻击加成)

三、角色面板攻击的构成:角色面板攻击 = 意识攻击 + 武器攻击 + 晋升攻击 + 阶级/等级攻击

结构图:

下文提到的辅助机攻击加成不包括 沧翊 与 棘钧 的攻击加成技能,他们会被算入百分比攻击加成中

攻击区间的基本结构

一、攻击区间的计算公式的两个推论:(注:辅助机攻击加成不会显示在角色面板中)

推论一:攻击区间 =((角色最终攻击 + 辅助机攻击加成)* (1+百分比攻击力加成)

推论二:攻击区间 =(角色最终攻击 * (1+百分比攻击力加成)+ 辅助机攻击加成

这里提前回答引言提出的问题,角色最终攻击一般情况下就是角色面板攻击,不一般情况下就不是(doge)。为方便理解,这里暂时用角色的面板攻击代替解释,即

推论一:攻击区间 =((角色面板攻击 + 辅助机攻击加成)* (1+百分比攻击力加成)

推论二:攻击区间 =(角色面板攻击 * (1+百分比攻击力加成)+ 辅助机攻击加成

方红圈所示就是角色的面板攻击↓

二、从具体实例分析推论

0%攻击力加成

第一次测试,如上图所示,上图的冰露在    无任何百分比攻击力加成    的情况下,面板攻击力为1354,砍出773点冰伤

10%攻击力加成

第二次测试,仅在第一次的基础上将队长位换成红莲,为冰露提供10%攻击力加成,此时冰伤变为850( 850 - 773 ) / 773 = 9.96% ≈ 10%,符合预期(因伤害实际省略小数故存在部分误差)而因此时辅助机攻击加成皆为0,故仍无法判断推论一与推论二的正确性。

10%攻击力加成+辅助机100攻击力加成

第三次测试,仅在第二次的基础,获得 100辅助机攻击加成 ,此时砍出 906点冰伤 。

由于除了攻击区间外,其他区间均没有变化,故 测试伤害的比值 应与 攻击区间的比值相同。

也即 第三次测试伤害/第二次测试伤害 = 第三次攻击区间值/第二次攻击区间值。

左式 = 906 / 850 = 1.066

已知第二次攻击区间值 = 1354(角色面板攻击)* (1 + 10%)=1489.4

而第三次攻击区间值=

1354 + 100)*(1+10%)=1599.4(推论一)

1354 *(1+10%)+ 100 = 1589.4(推论二)

回代右式可以得出两次攻击区间的比值

1599.4/1489.4=1.074(推论一)

1589.4/1489.4=1.066(推论二)

于是我们可以显然发现推论一是错误的,而推论二是正确的;也就是说,辅助机攻击力并不享受百分比攻击力加成,而是独立于角色面板攻击之外。

推论一:攻击区间 =((角色面板攻击 + 辅助机攻击加成)* (1+百分比攻击力加成)(×)

推论二:攻击区间 =(角色面板攻击 * (1+百分比攻击力加成)+ 辅助机攻击加成(√)

三、辅助机攻击加成对于泛用机体和独域机体的提升幅度

辅助机攻击力无法享受百分比攻击力加成而限制了它对泛用机体的提升程度,却也给攻击力大幅下降的独域机体提供了可观的提升

对于一个2S泛用机体来说,面板攻击一般取1850,常驻的百分比攻击力加成按照25%~45%计算,辅助机的攻击加成带给泛用机体的净提升在 3.73%~4.32%左右。

而众所周知,混编独域机体的攻击加成要从-60%开始算起,而这个-60%并不会对辅助机提供的攻击加成造成影响。

对于一个3S独域机体来说,面板攻击一般可取2000,常驻百分比攻击加成按照-35%~15%计算,辅助机的攻击加成带给独域机体的净提升就达到了5.88%~7.69%

这里先提前挖个小坑,对于被装备在独域机体上的辅助机的同一个技能而言,100攻击加成对于角色的提升一般大于10%的属性伤害加成。

角色最终攻击的构成

在前面的分析中,为方便直观分析,我们直接将角色的面板攻击当成角色的最终攻击来计算攻击区间,也就是将(2)当成(1)进行分析

(1)攻击区间 =(角色最终攻击 * (1+百分比攻击力加成)+ 辅助机攻击加成

(2)攻击区间 =(角色面板攻击 * (1+百分比攻击力加成)+ 辅助机攻击加成

那么实际上这两个公式是否能相等呢?

先提出一个具体的结论,角色最终攻击 = 角色面板攻击 + 六星武器共鸣攻击提升 + 矿区攻击提升(后二者不会显示在角色面板攻击中)

换句话说,当你的武器没有“增加武器最终攻击的15%”以及“3消增加武器最终攻击的30%”这两个共鸣,且矿区没有将电能用在攻击上时,

角色的面板攻击就是他的最终攻击(但并不是攻击区间的最终取值,因为还有百分比攻击力加成以及辅助机的攻击加成)

再换句话说,你的武器共鸣攻击提升以及矿区攻击提升将一同享受百分比攻击加成,而不是像辅助机攻击加成一样独立于角色最终攻击之外。

为避免篇幅过长,这里仅对“增加武器最终攻击的15%”的武器共鸣作出证明,也就是证明“增加武器最终攻击的15%”这部分的攻击值同样享受百分比攻击加成,即证以下公式的正确性

攻击区间 =(角色最终攻击 * (1+百分比攻击力加成)+ 辅助机攻击加成

=((角色面板攻击+武器15%攻击)*(1+百分比攻击力加成)+辅助机攻击加成

加武器15%最终攻击

第四次测试,如上图所示,在上述第三次测试的基础上将天狼星共鸣更换为“加武器15%最终攻击”,也就是增加 458*15% = 69点攻击值。

两次伤害的比值 = 949(第四次测试)/ 906(第三次测试)=1.047

两次攻击区间的比值 = ((1354+69)*(1+10%)+100)(第四次测试)/(1354*(1+10%)+100)=1665/1589 = 1.047

故上述公式得证,三消+30%的武器最终攻击与此机制相似,不作过多赘述。

至于矿区耗电加攻,相信各位指挥官会注意到它能直接反馈到角色战力提升上,也就是说实际上矿区加攻也是直接加在角色面板里,只是角色面板并不予以显示,原理也与武器加攻相类似。

角色面板攻击的构成

点击角色的培养按钮即可看到角色的面板攻击

那么它由哪几部分构成呢?同样先给出结论

角色面板攻击 = 意识攻击 + 武器攻击 + 晋升攻击 + 阶级/等级攻击

这几乎是一个人尽皆知的问题,然而其中仍有很多细节,让我们一一分析

一、意识攻击

(1)、当你的意识没有共鸣时,“属性”所显示的攻击就是下三位意识攻击之和。例如图中的三个达芬奇,即407≈135*3(因小数部分省略而存在误差),此时将意识全部卸载,可以发现角色面板的攻击力变化值就是408≈407(同样因小数部分省略而存在误差)

(2)”意识共鸣+15攻不会显示在意识的属性面板,但仍会显示在角色攻击面板上“

然而当你为角色共鸣了+15攻击后,你会发现意识属性仍是407,和没共鸣前一样。

然而实际上角色面板却结结实实地加了15攻击

于是我们只能将意识面板的显示逻辑归咎于程序员的偷懒了~

(3)“意识超频所增长的攻击仅与意识本身攻击有关,与其共鸣的种类无关”

那么当你为意识超频后,我们不难猜出偷懒的程序员仍然没有将意识的攻击提升显示在意识属性面板上

然后角色面板因此涨了23点攻击。

那么这23点攻击是如何计算的呢?在超频详情中我们可以看出”意识攻击增加17.5%“,而这17.5%实际上是从意识原本的攻击中取得的,也就是不算入共鸣的+15攻之前的达芬奇攻击,即132*0.175=23.1≈23.由此可见,意识超频所增长的攻击仅与意识本身攻击有关,与其共鸣的种类无关

二、武器攻击

(1)六星武器攻击就是属性一栏所显示的攻击,其共鸣增加的攻击不会直接在角色面板中体现,但将同角色面板攻击一样享受攻击百分比的加成

(2)五星武器攻击则除属性一栏显示的攻击外,共鸣增加的攻击仍会直接在角色面板中体现。因共鸣样式与意识共鸣相像,你也可以将它直接理解为意识共鸣~

三、晋升攻击:即使同为”英雄“,晋升为角色提供的攻击也不尽相同”

就是角色”晋升“一栏中显示的攻击数值。需要注意的是,即使同为”英雄“,晋升为角色提供的攻击也不尽相同。常见的挡位有272,283,297,初始S进攻型大多都为297,而初始S装甲、辅助、增幅型大多在270~288之间

四、阶级/等级攻击:“阶级提升对会给角色带来70~80的攻击提升,净伤害提升在3%左右”

这一部分的逻辑可以说是相对最为复杂的了。既然已知 角色面板攻击 = 意识攻击 + 武器攻击 + 晋升攻击 + 阶级/等级攻击,这部分的攻击可直接由 角色面板攻击 - 意识攻击 - 武器攻击 - 晋升攻击而得。

点开角色的”阶级“面板里的感叹号,我们不难看出”攻击成长“的字样。这个攻击成长实际就是角色每升一级攻击力的变化。然而细心的孩子们可能会发现,角色从A变为S,S变为2S,等等角色在升阶时,对照着阶级提升前后的面板攻击看,会发现

面板攻击差值≠攻击成长差值*角色等级

举例来说,如图都带专武无意识的露西亚在SS阶与SSS阶面板攻击差值 = 1358 - 1275 = 83,攻击成长差值 = 5.82 - 4.98 = 0.84,但83/0.84 = 98 ≠ 80.细究其中逻辑是相当复杂的,研究这个东西的目的只是给各位指挥官一个参考,阶级提升带给一个初始S、满80级的角色来说,攻击的提升约在70~80左右,只需要知道这个即可。

阶级提升时指挥官们大多会将攻击提升忽略不计,而只关注新阶级赋予的新技能。而在装备辅助机的情况下,阶级提升带来的攻击提升一般会给角色额外带来 3%的净提升左右。

结语

希望本篇攻略能够帮助指挥官们更好地掌握攻击区间与角色面板的构成,如果对攻略内容有所疑问,或是有任何修改建议,欢迎在评论区探讨~。下期会对剩下的两个角色增益乘区进行说明,感谢您对攻略的阅读与支持~


(三)战双伤害乘区计算——基础倍率篇


目录

1.引言

2.各技能实际倍率一览

3.倍率计算公式推导及证明

4.倍率成长百分比

引言

众所周知,元素伤害一般有六大乘区,即

1.倍率区间

2.攻击区间

3.伤害加成区间

4.额外伤害加成区间

5.怪物抗性区间

6.怪物额外伤害减免区间

在大多数游戏中基础倍率区间都是相对易于理解的,偏偏在战双中这个区间也不直观。所以对于倍率,我常有以下几个疑问:

(1)为什么有些技能贵为“必杀技”,倍率却低得可怜?(例如比安卡深痕,大招19级仅617.65%

(2)为什么倍率低得可怜的技能,打起来却那么疼?(例如比安卡深痕,大招ss满剑意时倍率达到4286.49%

(3)技能的原本倍率究竟如何?它被拆分到了什么地方?

(4)倍率区间的构成有什么玄机?“基础伤害倍率翻倍”和“基础伤害提高100%”是同一种东西吗?对于某个技能的真实倍率而言,上述两种描述究竟是加算,还是乘算?

(5)技能单级倍率成长是否为线性变化?意识里为技能作出的共鸣究竟对倍率有多大的提升?

针对上述问题,本篇将

一、统合各个技能被拆分的倍率信息,还原技能的真实倍率;

二、提出并证明技能的真实倍率计算公式;

三、罗列技能单级倍率增长的百分比数值,辅助规划角色养成

在列出具体倍率之前,我想先针对倍率区间提出一个计算公式:

为节省各位指挥官的时间,将直接给出部分问题的结论,分析与证明留作后话,但建议全部看完

(1)某个技能的倍率可能被分到 升阶技能 、专属四件套意识 、专武 、专属辅助机 、其他技能文案

(2)基础伤害倍率翻倍”和“基础伤害提高100%不是同一种东西,它们分别对应下述公式中的“翻倍系数”以及“基础伤害提高”,相互之间为 乘算关系

真实倍率 = 技能基础倍率 * (翻倍系数) * (1+基础伤害提高)(若没有翻倍相关描述,则翻倍系数为1并可忽略)

(3)技能单级倍率成长为线性变化,每级成长幅度为:技能1级时的 5.88% ;对单一技能的6个共鸣会使得该技能净提升约 17.1%

各技能实际倍率一览

以下技能倍率均为 19级、理想条件下的真实倍率(佩戴专属意识、辅助机、跃升满级等)

技能下方的折叠图为技能实际展示,方便各位指挥官对应技能名称

(1)罗塞塔 凛冽(测试服满级跃升)

[1].蓝球三消:679.41%*(1+10%)= 747.35%

[2].涤罪之枪:2552.94%*(1+10%)= 2808.23%

[3].广域电磁炮:1647.06%*(1+10%+100%)= 3458.83%(在开大后释放)


(2)比安卡 深痕(测试服,佩戴专属意识,辅助机)

[1].灯影剑舞:679.41% *(1+30%)= 883.23% 

[2].残光剑影:41.18% * (1+100%)= 82.36%(二阶段普攻/灯影剑舞附加攻击)

[3].垂灯耀目:823.53% *(1+50%)= 1235.30%

[4].照渊:617.65% *(1+6%*99)= 4286.49% (SS叠满剑意)


(3)诺安 逆旅 (佩戴专属意识)

[1].极限突破派生:463.24% * 2 *(1+15%*6)= 1760.31% (二挡+点满升华引擎)

[2].强袭升华击:617.65% * 2 *(1+15%*6+50%)= 2964.72%(三挡+点满升华引擎)


(4)卡列尼娜 辉晓(专属意识+辅助机)

[1].跃升击

463.24% * 2 *(1+200%)= 2779.44% (阶级<=SS两组三消)

463.24% * 2 *(1+400%)= 4632.40%(SSS3>阶级>=SS3三组三消)

463.24% * 2 *(1+600%)= 6485.36%(阶级>SSS3四组三消)

[2].辉耀旋击

10.29% * 2 = 21.58%(阶级<SS3)

10.29% * 2 * (1+75%) = 37.77%(SSS3>阶级>=SS3)

10.29% * 2 * (1+200%) = 64.74% (阶级>=SSS3)

[3].星碎地平线:1235.29% * (1+100%*2+100%) = 4941.16% (叠满动能)

(5)渡边 夙星(满跃升)

[1].蓝三消:463.24%*(1+20%) = 555.89%

[2].寰宇振荡:10 * 61.76% * (1+100%) = 1235.2% (任意三消+三消红)

[3].追刃(闪避后普攻):205.88% * (1+20%)= 247.06%

[4].超星爆发:4 * 617.65% * (1+15%)= 2841.19%

(6)丽芙 仰光(满跃升)

[1].神罚:400% * (1+10%) = 440%

(7)哈卡玛 隐星(专属意识+专武)

[1].凛寒:741.18%*(1+20%)= 889.42%

[2].霜流淬刃——彻寒:2964.71%*(1+15%)= 3409.42%

(8)七实 遥星之座 (专属意识)

[1].钢魂连斩 (简直完美)

一式:308.82%*(1+100%)= 617.64%

二式:411.76%*(1+100%)= 823.52%

三式:720.59%*(1+100%)= 1441.18%

[2].激燃冲角

720.59%*(1+100%+200*0.25%)= 1801.48%(阶级<S+)

720.59%*(1+100%+999*0.25%)= 3240.85%(阶级=S+)

(9)蒲牢 华钟

[1].龙劲连击:1305.88%*(1+50%)= 1958.82%

(10)赛琳娜 幻奏(专属意识)

[1].重奏

红球重奏:638.24%*(1+100%)= 1276.48%

黄球重奏:422.06%*(1+100%)= 844.12%

蓝球重奏:617.65%*(1+100%)= 1235.3%

必杀重奏:185.29%*(1+100%)= 370.58%

(11)丽芙 极昼

[1].纯挚/纷乱宣誓:411.76%*(1+2*4*0.5)= 2058.8%(两次三消)

[2].伽蓝之海:1029.41%*(1+3*4*0.5)= 7205.87%(三次三消)

(12)薇拉 绯耀(专属意识)

[1].降雷坠:617.65%*3.857*(1+100%)= 4764.55 %(消耗三层电荷缠绕)

(注:此处之所以是3.857而不是4,是因为对降雷坠多次测试均为3.857,消耗两层电荷缠绕则为1.952(很诡异,希望有人能够告诉我为什么,或者证明我是错的))

(13)里 异火(满级跃升)

[1].黄球额外附加燃烧伤害:12.35%*(1+100%)= 24.70%

[2].必杀——零死角

物理伤害:823.53%*(1+40%)= 1152.94%

火属性伤害:1235.28%*(1+40%)= 1729.41%

倍率计算公式推导及证明

让我们先从问题入手,“基础倍率翻倍”和“基础伤害提高”是同一回事吗?

针对“基础倍率翻倍”,在此引入“翻倍系数”的概念,若无“基础倍率翻倍”相关的描述,那么翻倍系数即为1,可以忽略;若有,则根据以下推论进行置数:

推论一:“基础倍率翻倍”和“基础伤害提高”就是一回事,两者之间是“加算关系”:

真实倍率 = 技能基础倍率 * (1+翻倍系数+基础伤害提高

= 技能基础倍率 * (1+1+基础伤害提高)(翻一倍所以翻倍系数1

推论二:“基础倍率翻倍”和“基础伤害提高”不是一回事,两者之间是“乘算关系”:

真实倍率 = 技能基础倍率 * (翻倍系数) * (1+基础伤害提高

= 技能基础倍率 * 2 * (1+基础伤害提高)(翻一倍所以翻倍系数2

由于截止当前版本为止,有且仅有卡列尼娜辉晓、诺安逆旅、薇拉绯耀这三个机体,同时拥有“基础倍率翻倍”和“基础伤害提高”的技能描述,故仅使用这三个角色进行证明。

一、卡列尼娜辉晓:跃升击

跃升击就是在普通形态下,长按普攻蓄力消球释放的攻击。关于该技能倍率的相关描述都仅限于下图之中(注:此次证明只考虑消除两组三消球的倍率,故阶级提升带来的倍率提高不需要考虑;不失一般性可以推而广之,此处不作赘述)

如下图,卡列尼娜在四件套效果不发动和四件套效果发动时,伤害约为1:2(效果:“跃升击基础倍率翻倍”)

(图一:无四件套意识跃升击后二段伤害为28100)

(图二:有四件套意识跃升击后二段伤害为56207)

因为从不触发四件套到触发只增添了一个一号位意识,一号位意识不提供攻击力,故两次测试的攻击区间不变;同理,除倍率区间外其他区间均维持不变,符合单一变量原则。

若按照推论一进行计算,两次伤害比值应该 = (1 + 200%)/ (1+1+200%)= 3:4

若按照推论二进行计算,两次伤害比值应该 = (1 + 200%)/ 2 *(1+200%)= 1:2

显然推论一不符合预期,推论二符合预期;也就是说,“基础倍率翻倍”是独立于“基础倍率提高”而存在的,它们之间是乘算关系。

真实倍率 = 技能基础倍率 * (1+翻倍系数+基础伤害提高)(×

真实倍率 = 技能基础倍率 * (翻倍系数) * (1+基础伤害提高)(

那么跃升击实际倍率是多少呢?

按照公式进行计算,25级跃升击倍率 = 542.65%(25级跃升击基础倍率)* (四件套意识翻倍)* (1+200%(两组三消基础倍率提高))= 3255.9% (之所以会和倍率一览中有差别是因为倍率一览中的跃升击是19级的)

二、诺安 逆旅:红球派生——强袭升华击

强袭升华击倍率来源于:

同样按照上述方法进行测试,测得无六件套意识和有六件套意识的伤害比值约为1:2,符合推论2,证明过程不作过多叙述。

19级强袭升华击的实际倍率为:617.65%(基础倍率) * 2(意识六件套翻倍) *(1+15%*6(点满6次升华引擎)+50%(强袭升华击基础伤害提升))= 2964.72%

三、薇拉 绯耀:降雷坠

诺安和卡列尼娜的意识四件套都是“基础倍率翻倍”,而“基础倍率提升”则分布在技能文案中;

薇拉刚好与他们相反,四件套为“基础倍率提升”,“基础倍率翻倍”则在文案描述中;

横向观察该图,你会发现当消耗同等层数的电荷缠绕时,也就是在相同翻倍系数的情况下,有四件套和无四件套的伤害比值还是为2:1,仍符合推论2(有四件套的基础伤害提升为100%,最后倍率将乘上(1+100%),而无四件套基础伤害提升为0,最后倍率只乘(1+0%),故符合)

纵向观察该图,会发现一个有趣的现象:当你多消耗一层降雷坠时,它并不是严格意义上的翻倍,什么意思呢?

按照文本描述“每多消耗一层电荷缠绕都会使降雷坠伤害翻倍”,于是我们期望消耗3、2、1层电荷缠绕时,伤害比值应该为

4 : 2 : 1

然而实际上却不是这样的。

单独纵向观察两组数据,当有四件套意识时,消耗3、2、1层电荷缠绕造成的伤害比值是

129567 : 65583 : 33591 = 3.857 :1.952 :1 ≠ 4 :2 :1

当无四件套意识时,消耗3、2、1层电荷缠绕造成的伤害比值是

64783 : 32791 : 16794 = 3.857 :1.952 :1 ≠ 4 :2 :1。

换句话说有无四件套意识对这个比值是不影响的。那这种情况是不是偶然呢,有没有可能是我的数据弄错了?

我可以告诉你不是的,我测了很多很多组数据,这个比值都是

3.857 :1.952 : 1

也就是说降雷坠的伤害并不是严格翻倍的。这个扭曲的比值也就是我在上文中提出“翻倍系数”的原因,它有时不能简单地算为2,技能的倍率有时不是简单地翻倍的,比如此处的雷拉消耗3、2曾电荷缠绕的降雷坠翻倍系数就是 3.857和1.952。

当然,我也希望有人能够告诉我,为什么这个翻倍系数会如此扭曲,又或者计算公式中有漏考虑的地方,欢迎大家对此提出猜想和指正。以下给出降雷坠的实际倍率,消耗2层和1层孩子们可以自己代进去算噢。

消耗三层电荷缠绕降雷坠617.65%*3.857*(1+100%)= 4764.55 %

倍率成长百分比

结论:每级增长第1级倍率的5.882%,技能倍率随等级呈线性变化。

这个其实比较好证明,喜欢整数的战双设计师将最初将18级的技能倍率设定为1级倍率的2倍,(2-1) / (18-1) = 5.882%,实际上也确实如此,可以自己拉一拉低级角色的技能进行验证。

而如果你打满了边界公约,那么一个25级的技能相较于19级的提升约为(24.12-20.58)/20.58 = 0.17倍,用SS比安卡的满剑意必杀技照渊举例,它的倍率将从4286%成长为5015%,是相当可观的提升。 因此对于角色的核心技能,优质共鸣的重要性不言而喻。

结语

希望这篇专栏能帮助各位指挥官捋清各个角色的实际倍率,如有错误欢迎指正,如有疑问也欢迎提出。(另外薇拉的翻倍系数为什么这么诡异有没有人来浇浇我)

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