通关!游戏设计之道 自用笔记(3)

第三关:给游戏编个故事
3.1 故事性与游戏性的矛盾
故事流设计师:游戏本身就是用来讲故事的媒介。《生化奇兵》
剧情流设计师:剧情只是在游戏载入画面时,显示在屏幕上用来消磨时间的。《毁灭公爵》
各有对错,两群呆子。
3.2 故事基本架构
故事需要有起因,经过和结果。
中文叙事:常用的开端,发展,高潮结尾。
重复架构:如《三只小猪》,《金发女孩与三只熊》。
故事长度:应适当,不能太多。
没有剧情的游戏:《俄罗斯方块》,《吃豆人》也有叙事结构,即游戏流程。
游戏流程:每当玩家开始玩一个游戏时,他就开始了自己的游戏流程。玩家可以在同一个游戏里展开无数个不同的游戏流程。作为设计师,你需要考虑所有可能的流程,并使每个流程都很好玩。
千万不要把故事性当作游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。
3.3 剧情三角论

3.4 剧情与玩家的联系
在写游戏故事的时候,面对的玩家有三类:
凑合着看看故事的玩家。
想要深入了解故事背景的玩家。
完全不在乎故事剧情的玩家。
想要把故事写得能吸引全部这三类玩家几乎是不可能的,最好的方法是让故事服从游戏性。
喜欢钻研剧情的玩家:可以在游戏中填制大量的细节信息。
故事漠不关心的玩家:在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,使他们或多或少能了解故事的大概。
故事发展:不要过早展开故事,可以在BOSS战中间或者关卡结束时,甚至在追逐战展开剧情。务必让故事不断推进,保持玩家新鲜感。专业编剧一般每隔15分钟就给情节来点变化。
故事中的反转:欧亨利式结局已经变得老套,意料之中的结局自有其价值,不要再剧情里塞满惊喜,否则玩家会失去头绪。准确地预测剧情会使人开心,让玩家尽兴比较重要。
剧情安排:让主角失忆并非一个好主意,设计师可以光明正大地对玩家隐瞒各种信息,最后来个“惊天大结局”,这样牵着玩家鼻子走,对玩家很不公平。游戏性应当 围绕着游戏主旨。如果游戏性并不能支撑游戏主旨,也许它并不属于这款游戏。
剧情的收尾:可以永远玩下去,也可以线性剧情般结束,大多数故事性游戏是8-10小时,手机上一关只有数分钟,但全部通关也需要几个小时,多人游戏甚至数年。建议在玩家心满意足时结束游戏,若剧情悬而未决只为给续作开头,玩家会觉得缺点什么或者剧情不完整。
额外模式:多重结局,小游戏,能解锁的内容或可以下载的“被删掉的关卡”。也可以忽略上面的建议,最后写故事,将开发团队精力集中在游戏的可玩性上。
3.5 给游戏起名字
直白型:
通过游戏的主角名:《刺猬索尼克》《巫毒大冒险》
通过游戏的发生地:《德军总部》《黑街圣徒》
按照游戏事件与内容:《命令与征服》《轰隆模块》
炫酷型:突出游戏精神,干些什么之类的具体信息。《战争机器》《原神》
双关型:双关型命名能给人一种聪慧感。但双关终究是文字游戏。“双关语是最低级的幽默,除非是自己想出来的”。
惊艳型:惊艳型的名字能够让消费者驻足打量你的游戏。好处是,一旦玩家把这个名字和游戏联系上,以后再听到类似的词句时,他们的脑海中就会浮现出对应游戏的画面。《生化危机》《使命召唤》
戏剧型:戏剧型名字是指那种听起来更像电影大片儿的名字。《最后生还者》《死亡搁浅》
提示型:提示型名字往往意有所指,名字里会提到一些没玩儿过游戏就肯定不知所云的东西。比如,你没玩过 《光晕》的时候如果听说“光晕”这个词,也许会想到天使头顶上那个发光的小圈。
命名力求短小精悍,简单的名字好念也好记,简短的名字更容易做成好看的标题图,尽早把名字定下来,越早越好。
3.6 塑造角色
剧情第一幕:用于让玩家认识和关注主角的部分,让玩家对游戏角色产生代入感。
剧情第二幕:驱使玩家完成整个故事。
剧情第三幕:最后一关或者大Boss战。
角色的死亡应对玩家有所触动,特别是当死的不是主角时:至亲死亡不该放在太前面,无法引起玩家的触动,应多花点功夫在这些角色上,即使最终目的是杀死他们。
让玩家在意他的游戏角色:
这个角色需要能对玩家提供有限的协助。
确保玩家能够和这个角色共处一段时间。
让注定悲剧的角色在游戏中占有举足轻重的地位。
死去的伙伴不一定是人类,也可以是动物
创造诙谐幽默的角色时:
游戏角色的动作一定要有个性。
时刻想着角色的动机,对 设计他们的台词和行为都很有帮助,最后就能塑造出非常丰满的角色。
3.7 剧本是否面向所有年龄段的孩子?
不能因为剧本是要写给孩子们的就马虎从事。
现在的孩子能够欣赏并理解那些“复杂”元素,让主角拿把剑无法表现出这种东西。
不要怕在娱乐的同时普及点知识。
3.8 为授权游戏写剧本
授权方限制:开发者得遵循这些品牌形象的限制来开发游戏。有些授权人对开发者很宽松,有些就要求非常严格。
按照授权人的条条框框开发并不是坏事:开发一款授权游戏,并不代表必须流于俗套,多想多问总是有帮助的。
把原作品嚼烂摸透。多读、多看、多玩,尽可能地揣摩作品的内涵。
尽早发现“原则性问题”。多和授权方谈谈,尽量找出不能违背的原则性问题。
记住,授权人拥有最终核准权,而且他们可能非常难合作。
多从授权人那里获取资料。像电视剧组就有资料“圣经”——用来描述角色和故事背景的详细文档。
如果你的授权游戏基于某部电影或电视节目,那么去参观一下布景。
尊重原著,但也要有自己的特色。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w