文明6HD:如何“和而不同”?

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文明6和而不同的开发在今年春季陷入停滞,在与Fw社的新文明扩展适配的过程中爆雷之后终于在昨天,7月13号发布了1.3.8的更新日志并宣告大规模的更新停滞,并改为不定时的小模块更新。除此之外,HD的所有代码库源码将被开源以供后续的爱好者进一步开发。
HD的持续更新比我预想得要久。作为一个建立于对Fw社一系列离谱操作不满之上的制作组,能凭着感觉摸着石头过河更新了两年实属不易。HD的宗旨,思路和团队是很不错的,具有对游戏机制的纵向拓展和优秀的策划和开发人员。没加区域扩展之前的版本已经是一个可以发布的正式版本了。后续经历过人员调整之后以及Fw社的各种无厘头操作(如新版本更新更改mod文件保存地址)依旧保持了持续更新的势头,仅仅是凭着一种理想主义式的信念。整个发展的过程是制作组名称中的“和”的体现。
然而正如各行各业历朝历代的所谓理想主义者一样,HD这样一个理想主义式的团队中也同样没有避开这类团队中的通用弊病。在卯足了劲做出第一版HD之后,矛盾的根源就已经埋下了。HD的成功主要是因为Fw社的不做人,但是它也犯了和Fw社同样的毛病。频繁的数值平衡只是一个表象,真正的原因是因为无法对底层的机制进行拓展从而转向顶层元素的扩张。
这里我把游戏的机制分为两种,一种是底层的机制如地块产出,城市工作地块,科技文化线,单位升级线,宗教类别等,另一类是顶层的机制,如区域拓展建筑,各种区域和文明能力的数值等。底层的机制调整后会对玩家的游戏策略产生比改变顶层机制更深的影响,HD一开始的工作业主要集中于底层机制的调整,如区域专家产出伟人点,地块产出调整更高,到了后期的开发为了不引起更多的麻烦就选择了更容易控制的数值平衡。从简化开发工作来说这个选择并无不妥,但是频繁的数值平衡也反映了游戏开发人员的思维惰性。站在玩家的角度我无法苛责一个民间制作组的决定,因为我们之间并无直观的商业金钱关系,但是站在IT行业从业者的角度来讲,开发团队交出去给用户使用的产品中特性最重要的就是稳定性,而很明显HD的开发忽视了这一点。
为什么HD制作组的后续开发导致了HD版本的不稳定性?从我的视角来看,这个问题主要是出在人员的管理上,对团队的定位不够准确,以及没有统一的意见,用军事术语来讲就是游击习气太重,没有稳定的组织结构以及战略目标。这样一个松散的架构明显不足以支撑长时间的开发,制作组内部之后一系列的动荡也证明了这一点。每个时期的HD制作组的目标都是一些很模糊的概念,没有数值化的且可衡量的标准。这也就是HD制作组“不同”的表现,但是这个现象明显不是一开始提倡的求同存异。
平心而论,我觉得HD颇有一种“向使当初身便死,一生真伪复谁知”的感觉,如果在做出第一版HD的时候整个团队因为某种原因散掉,或许这个团队在玩家群体中的地位会更高。我现在依然认为HD的尝试是不可多得的且取得了不小的成就,然而后期的混乱葬送了HD整个团队的向心力和影响力。HD为开源的软件工具开发提供了一个很好的例子,当创业的热度消退,领导者没有办法统一意见的时候,分散开来开枝散叶也不失为一种办法,用不同的思路去迭代软件的生态或许比把一群有理想但意见不同的人强行整合在一起要好办的多。这也许才是真正和而不同的做法。