辟谣丨反驳任天堂相关谣言


首先对网上流传已久的“任天堂抄袭”进行反驳。滥用“独立思考”的行为会连最基本的理由论据都是错的,那结果只能导向错误的方向。文章内容全部根据我所查阅到的客观资料以及我了解的事实依据。







1、任天堂抄袭起家?
①任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札厂,在踏入游戏领域以前是玩具和花牌厂,(对其他领域也有过尝试,但都失败了。)“起家”一词的含义为兴家立业、成名发迹。换句话说,就是“火了,赚钱了”。所以任天堂起家仍然是靠前身,玩具厂和花牌厂。

就算是在后续进军游戏领域中来讲,任天堂在游戏领域中最早“起家”也是靠1980年的Game & Watch。

②如果要说在Game&Watch前的街机游戏业务,可以参考这个纪录片,雅达利创始人之一Nolan Bushnell也在里面出镜,还有xbox现任主管斯宾塞。


这个老头是雅达利联合创始人Nolan Bushnell,而雅达利也曾找到米罗华获得了专利授权。
链接:Nintendo of America Inc. v. Magnavox Co., No. 86 Civ. 1606 (LBS).
https://case-law.vlex.com/vid/nintendo-of-america-inc-891052295
根据游戏史学家 Chris Kohler 的现场考据和真人采访:
【1】任天堂在1970年代,曾当过米罗华 Magnavox 的制造代工工厂,甚至还获取了米罗华 Magnavox 的部分专利技术授权。
【2】而米罗华 Magnavox 也借助任天堂,向日本本土售出了「Magnavox Odyssey」这款游戏历史上最早的主机之一。从而让游戏主机在日本受到了最初始的普及。
1977年,任天堂株式会社和 Magnavox(米罗华)签订了一份合同,根据合同, Magnavox(米罗华)将约 97 项专利和专利申请许可授予 任天堂株式会社。 许可专利包括1975年10月由PTO重新颁发的'598号专利 和1975年8月重新颁发的'507号专利。
里面提到,任天堂在70年代初曾经是最早一批主机的制造代工厂、以及北美主机日本国行化的代理商。目的就是70年代初北美游戏厂商要向日本推广最古早的一批游戏主机,街机也都是那个时候开始流行的。

为什么任天堂造出来了这些?因为1970s任天堂作为日本玩具制造商,就变成了北美游戏主机的日本制造代工厂,还帮北美主机厂商进行日本本土化,向日本推广游戏主机。
具体可参考该专栏:

任天堂后来放弃了大部分街机游戏业务,转而开始全力研发游戏主机。宫本茂在当时有意愿开发一款真真正正的“游戏主机”。G&W给任天堂带来了巨大利润,而大金刚也终于在海外获得成功,公司内部并没有多少人支持宫本茂的计划,但是山内社长力排众议,全力支持宫本茂的计划,并砍掉其他项目开发,其中包括在当时最主要的街机业务来全力投身主机研发。当时世界街机业务十分庞大,且不说任天堂自己的大金刚,与此同期SEGA抱紧街机市场,手头资金非常充足。事实证明山内的眼光和他的胆识一样令人惊叹,因为到了1983年SEGA北美的街机业务就崩盘了。
再后来的故事大家都知道了,任天堂硬件和游戏设计的创新多次影响整个游戏界,《超级马里奥》引领了横版跳跃的风潮,《塞尔达传说初代》成为了ARPG的代表作供游戏制作人参考,《火纹》《银河战士》《马里奥赛车》《任天堂大乱斗》这些作品几乎独创了一个游戏类型。
③气球大战抄袭鸵鸟骑士?
任天堂的气球大战是抄袭鸵鸟骑士的换皮游戏,这话不假,气球大战确实是在鸵鸟骑士基础上进行开发的。但其实二者之间也有很多不同点,详见下面的视频。而且还忽略了一点:任天堂其实是有鸵鸟骑士的版权的。(任天堂在fc发售前通过雅达利得到一些欧美游戏的版权作为fc发售后的护航游戏阵容,其中包括鸵鸟骑士)鸵鸟骑士在1982年7月16日发行,但是在同一年发生了雅达利大崩溃,导致所有通过雅达利得到的游戏版权都不能用了。但当时任天堂对鸵鸟骑士的移植工作基本完成,所以才在其基础上又进行了创新,制作出了气球大战。(雅达利大崩溃导致了大量雅达利买来放他们自己机器上的ip在移植的时候少了中间手续。可以理解为做游戏的人是厂家,雅达利是搞批发的,任天堂找雅达利进货到自己的店里卖,结果雅达利跑路了,任天堂就只能重新去联系厂家一个一个问能不能卖了。实际上最后鸵鸟骑士还是移植上来了,只是多花了点时间)
(详见该视频)


2、八国语言无中文?
很多人对任天堂的中文化史有着不小的误区,包括认为是宝可梦请愿之后才有了中文,一直以来不重视中国用户之类的。然而任天堂最早的官方简体中文化是2003年的NGC时期,特供版N64(也就是神游机)在中国大陆的发售。与主机同时发售的还有数个官方中文化的游戏,其中包括了塞尔达传说 :时之笛,马里奥64,星际火狐64,其中星际火狐64还做了中文配音(敖厂长有过一期视频),但神游机却相当失败,在2008年,神游也变成了任天堂的全资子公司。

之后,神游陆续发布了小神游(gba),神游ds,神游3ds等机型并继续进行着游戏汉化,但最后销量依然不佳,并且在2016年停止了主机业务。




而在2014年,宝可梦玩家进行了大家都熟悉的那一次请愿。其原因之一是神游作为一直以来任天堂钦定的汉化公司,汉化的作品却不包括宝可梦。这次请愿无疑是成功的,在2016年,宝可梦首次添加了由神游制作的简繁中文。
宝可梦请愿后,任天堂第一方游戏的中文化范围便开始扩大,2017年ns与异度神剑2发售,也是第一部首发中文的任天堂游戏。之后任天堂也相继给尚未发布中文的游戏和主机系统添加了中文。直到今天。
所以,任天堂是第一个正式进入中国大陆的主机厂商,并且一直以来都相当注重中国用户,而且神游直到今天都在汉化任天堂的第一方游戏(第三方主要由博特盈汉化)。当我们玩着简体中文游戏的时候,请记住宝可梦玩家,神游和那些推进游戏中文化的人。而不是对他们冷嘲热讽。

3、任天堂打过抄袭官司?
①任天堂与环球大金刚:
环球大金刚这个许多up都说过,大体为1982年美国老任的大金刚游戏被美国的环球告侵权旗下电影《金刚》。但是结果是任天堂赢了,任天堂法务部成名,环球赔了任天堂五千万美元。


②Pong(米罗华相关):
有关pong的,详见该专栏:
硬追根溯源到米罗华头上,那索尼微软任天堂确实是都侵犯了他的专利了。但交完专利费之后总不能还说是侵权吧?



可以参考这个知乎回答:
https://www.zhihu.com/answer/727839992
【关于Space War 太空战争类游戏】Space Invader太空侵略者等游戏的开创史
1961-1962年,MIT 麻省理工学院,Space War 类游戏得到了研究和发展。
1963 年,Steven Russell 离开 MIT,前往约翰·麦卡锡 (John McCarthy) 教授领导的斯坦福大学 AI 项目工作。于是 Russell 将 Space War 游戏带到了斯坦福大学,并在位于斯坦福大学计算中心的 PDP-1 计算机上进行了游戏。
Williams 认为,1963 年 4 - 6 月期间,他在斯坦福大学看到的游戏很可能是Space War 游戏的某个版本。
507号、598号、095号专利的发布,均未告知专利局 Space War 类游戏的存在。而 507号专利被认为对包括 Space War 在内的各种电子游戏无效(太空侵略者类游戏并没有特定专利)。
1977年,任天堂株式会社和 Magnavox(米罗华)签订了一份合同,根据合同, Magnavox(米罗华)将约 97 项专利和专利申请许可授予 任天堂株式会社。 许可专利包括1975年10月由PTO重新颁发的'598号专利 和1975年8月重新颁发的'507号专利。
由此,可知包括 Space Invader(太空侵略者)在内的 Space War 类游戏,并没有特定专利进行保护。
这类 Space War 游戏在 MIT 和斯坦福大学得到最初的研究和发展,并由太东、Midway、Magnavox(米罗华)、Atari(雅达利)、任天堂、动视、世嘉公司进行模仿,在游戏主机上做成游戏得到了更广泛的传播。
顺便说明一下,这些都是来自于法院的举证。
链接:Nintendo of America Inc. v. Magnavox Co., 707 F. Supp. 717 (S.D.N.Y. 1989)
https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/707/717/1574608/

顺带一提,专利本身就有法律意义上的相对垄断性,专利权等知识产权是法律特许的垄断。
“专利权人依法对其专利享有的独占权是专利制度垄断性的体现。
专利法赋予专利权人对其专利的独占权,目的是鼓励广大科研人员进行发明创造,以推动社会科学技术的进步与发展。
另一方面,专利权人对专利的垄断不是绝对的,法律对专利权人的垄断权做出了相应的限制规定。”
国家知识产权局 常见问题 专利权有哪些主要特征? https://www.cnipa.gov.cn/art/2020/6/8/art_1750_107432.html
并且,专利也保护创意思想。
【专利法保护创意思想】。著作权法保护的是软件的源代码,软件的核心内容。
技术方案的创新可以申请专利,适用《专利法》来保护。
这样两者结合使软件得到更加完善的保护。
《中华人民共和国专利法》第二十五条 对下列各项,不授予专利权:
(二)智力活动的规则和方法;
————————
当电子游戏不需要软件硬件、纯靠冥想,或者像玩锤头剪刀布那样纯靠肉体的时候,就是智力活动了。
为什么说智力活动呢?因为数学公式这种就不需要软件硬件技术,跟电子游戏没有可比性。
专利保护和著作权保护的区别 http://www.ipwq.cn/ipwqnew/show-767.html
根据国家知识产权局《专利审查指南(2010)》第二部分第九章,如果一项权利要求在对其进行限定的全部内容中既包含智力活动的规则和方法的内容,又包含技术特征,例如在对上述游戏装置等限定的内容中既包括游戏规则,又包括技术特征,则该权利要求就整体而言并不是一种智力活动的规则和方法,不应当依据专利法第二十五条排除其获得专利权的可能性。

③任天堂与池上大金刚诉讼案:
这起案件不是抄袭案,而是“代码归属权”的问题。
这件事简单来说是美国任天堂在《雷达》于美国暴死以后,急需一款新的街机游戏来救急。山内溥让当时的新人宫本茂来开发一款作品,也就是《大金刚》。宫本茂提供了这款游戏的创意,玩法,绘图等,但他当时并没有技术能做出这样的游戏,于是任天堂找了个外包——池上通信来帮他们写代码,并由池上通信制造机器。
大金刚成功了,自然要推出续作,于是,宫本茂开始开发新作《大金刚Jr.》。池上通信认为任天堂在开发这款游戏的时候,挪用了大金刚初代的代码,池上声称《大金刚》产品侵犯了他们的版权,而任天堂则声称该程序的权利是在他们支付了池上收取的 1000 万日元用于产品开发的费用后转让给他们的。官司就这样打起来了。(这听着就是个有争议的问题,因为无论大金刚是外包给谁做,版权都无可争议的是任天堂自己的,合同中也没有涉及到代码版权归属方)
相关链接:https://jotaroraido.wordpress.com/2011/01/11/the-battle-of-donkey-kong/
法律文书:https://www.mc-law.jp/kigyohomu/24294/
在这件事上,某些人说这就是任天堂所谓的抄袭案,因为“抄袭被告上法庭”了,这是明显的偷换概念。 这两代大金刚的创意,玩法,以及美术设计均来自于任天堂,该案件并非游戏创意上的抄袭,而是代码归属的问题。况且池上连游戏公司都不是,某些人的意思难道是:任天堂的游戏抄袭了池上根据任天堂要求设计的代码?并且另一边选择庭外和解而且从来没有公开和解协议,更没有任何公开文件表明著作权的归属。除非是c语言大佬,否则根本不知道其中发生了什么,又或者和解金是多少。看过程,任天堂用的是自己的版权,看结果,最终两家庭外和解,不存在败诉。(本质上是任天堂进行人物设计、关卡设计、故事框架设计并且兼任游戏营销工作,剩下的硬件和代码根据任天堂需求去制作,后来因为移植问题池上通信和任天堂闹掰了,就像索尼当年和任天堂合作闹掰,池上大金刚事件合作破裂的事情,不知道怎么就被编纂成偷窃代码和代码级抄袭的。)包括任天堂诉池上的判决中也是“未表明程序著作权归属,任天堂享有森喜刚和马里奥的形象表现权,被告人行为侵犯了任天堂权益。”

关于站内搬运的某外网视频(池上大金刚案)

该视频其实有很多错误,算是标题党,首先该视频博主一直在强调“illegally”,但同时,其又在注释中说了句相当矛盾的话:“wasn't copyrighted in Japan back then and that the contract was rather loose”。
其次,该视频不断地将池上称为“creators”,并且几乎每一刻都在混淆这件事情,该视频显然是想用避重就轻的话术试图让任天堂听起来像是从某个开发商那里代码级抄袭了大金刚这款游戏,然而事实上,池上只是被支付费用雇佣来写代码(这也是这起案件的争议点,既然任天堂已经支付了费用,那么池上就不该自称拥有代码),并且,逆向工程涉及分析代码并重写它(通过分析逻辑工作方式并创建该功能的另一种逻辑表示方式)用“stole”和“copied”也很不妥,因为后续没有任何公开文件表明代码著作权归属。


还有维基中的一段:This was a thorny case, because Nintendo and Ikegami had no official contract that linked the two together--they had fallen into disaccord over the manufacturing price of Donkey Kong after 1981, so the companies were working off purely verbal agreements. As a result, Ikegami claimed copyright infringement on its Donkey Kong product, while Nintendo claimed that the rights to the program were transfered to them after they had paid the 10 million yen Ikegami charged for product development.
The final result of the lawsuit is unknown, since later documents were never released.
翻译:这是一个棘手的案件,因为任天堂和池上没有将两者联系在一起的官方合同——他们在 1981 年之后就《大金刚》的制造价格陷入了不和,因此两家公司正在努力达成纯粹的口头协议。因此,池上声称其《大金刚》产品侵犯了版权,而任天堂则声称该程序的权利是在他们支付了池上收取的 1000 万日元用于产品开发的费用后转让给他们的。
诉讼的最终结果尚不清楚,因为后来的文件从未公开过。
也可以参考该链接:
https://jotaroraido.wordpress.com/2011/01/11/the-battle-of-donkey-kong/
相关法律文书:https://www.mc-law.jp/kigyohomu/24294/

硬件相关:
被告≠败诉
ilife:
2013年,iLife Technologies提出上诉,声称任天堂Wii所使用的体感技术侵犯了他们的专利。
2017年,法院判决任天堂支付给iLife Technologies总计1010万美元赔偿金。
2020年1月17日,达拉斯联邦法院裁定,任天堂没有侵犯其专利,无需支付赔偿金。
这个当年就有人起底发现是专利流氓公司,美国各行各业好多这种公司呢,这个公司本身就是那种没有实物到处注册发明的,就是为了碰瓷其他大公司,这种结果完全是意料之中。但是直到现在还有人把这个拿出来当成“任天堂抄袭被告”的“铁证”。
法律文书:
https://www.law360.com/cases/5e4c1da4f0353c0034d495d1
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.ndtexblog.com/wp-content/uploads/2021/03/iLife-Technologies-Inc.-v.-Nintendo-of-America-Inc..pdf&ved=2ahUKEwjJ2L7ErPH7AhVSMd4KHSkFAdIQ6sMDegQIBxAB&usg=AOvVaw3CjbOViwNybqyMGD3MpOVm
https://www.patentdocs.org/2020/01/ilife-technologies-inc-v-nintendo-of-america-inc-nd-tex-2020.html


飞利浦(图放不下了,所以直接上链接):http://www.iprchn.com/Index_NewsContent.aspx?NewsId=79169
还有下面这个胜诉了的:


4、山内浦社长说过......

看到有人贴上来了山内溥的采访, 难道你们连原视频都不会找的吗?
翻译一下,山内浦原话为:“人的游玩方式是没有独占的。所以,如果你想要山寨(别人的创意),并且有时间去山寨,那你肯定能山寨成功,对此有没有适合的手段去防范呢?我想说,你防不胜防。那么你就干脆放弃防范吧,索性为了接下来娱乐业的发展,互相公开软件(开发套件等),如此一来最新的、巨大的(娱乐方式),或许不必惊讶,就算“太空侵略者”的热潮褪去,但是立足于个人电脑的娱乐方式必定繁荣下去。为了发展下去这种娱乐方式,比如秘密啊,权利等这些想法,我觉得都应当舍去。互相之间公开自己的开发的优秀的东西,共同交流下去”
这么一长段话是如何被断章取义为“想抄就抄”的?这段话想表达的,无非是:①游玩方式没有专利②互相公开优秀的东西(软件与技术)促进业界发展
然而“游戏游玩方式”确实没有专利(比如平台跳跃、开放世界等游玩方式就没人限制别人去做),任天堂也确实做到了公开软件,公开技术。专利就是最合适,最合法的技术公开方式。
专利的基本要求之一,就是以“公开”换“保护”
“公开”是专利法要求的义务,“保护”是专利法自动赋予的权益。http://www.npc.gov.cn/zgrdw/npc/zgrdzz/2014-06/25/content_1868705.htm
比如任天堂对外公开的专利,当然可以使用,但像白猫计划一样拿去牟私利,那就不行。


https://b23.tv/NoKL3tu


以上都是任天堂公开的专利中的一部分
所以,任天堂曾经的社长山内浦是这样说的,任天堂公司也是这样做的(举个例子,现在没有哪款3D游戏没用过《时之笛》和《超级马力欧64》里面的专利技术吧?),既然言行一致,就应该根据其行为来理解山内浦社长的话语。
该视频是1978年的,世贸组织 WTO《与贸易有关的知识产权协定》(TRIPS)是1994年4月15日通过的。
美国政府为了落实TRIPS,于1994年12月8日制订了《乌拉圭回合协议法》,对知识产权法律作了修改和改进。
日本专利法也是跟着世贸组织的TRIPS,也是1994年以后修改的。
山内溥难道是先知?可以在1978年预测1994年的世贸协定?
《与贸易有关的知识产权协定及其修改的有关法律问题_中国人大网》 http://www.npc.gov.cn/zgrdw/npc/xinwen/2007-12/07/content_1382449.htm
在此之前有关知识产权保护的国际条约,如保护工业产权巴黎公约、保护文学艺术作品伯尔尼公约等,没有制定一套相对完整的知识产权保护的国际标准,而且它们大多是专为某一类型的知识产权而制定的,缺乏对知识产权的全面、综合的规定。此外,对于侵权行为的救济以及解决各国之间关于知识产权争端的机制方面的规定也是空白。
《美国知识产权制度是怎样建立和发展的? - 各国(地区)知识产权环境概览》 https://www.worldip.cn/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=54&id=63
1994年,为了全面执行WTO《与贸易有关的知识产权协定》(TRIPS)规定的各项义务,美国政府于1994年12月8日制订了《乌拉圭回合协议法》,对知识产权法律作了修改和改进。
任天堂讲过玩法抄袭不算抄袭?
也没有。任天堂中任何人也没有说过这样的话。
不过,山内浦当初在上村雅之的大学演讲里,倒是谈过他刚到任天堂时候的故事。
那时的任天堂还是一个玩具厂,山内溥带他去玩具商店考察,告诉上村雅之:
“玩具即使表面不同,但玩法可能是类似的,而这种玩法是不受专利或版权保护的,因此轻易就可以被人复制,你的玩具可能今天是孩子们爱不释手的宝物,明天就会变成他们冷眼以对的垃圾,因此我们才要不断地更新创意与玩法,只有和过去不同,和他人不同,我们才能够生存下去。”


来自【関西偉人館/任天堂社長 山内溥】
链接:https://youtu.be/H_zXk2fsK4U

看完这些话都知道老爷子想要表达什么了吧?无需多言了。


5、承认抄袭老滚五

官方的话是这样的:

采访原文链接:https://www.gamespot.com/articles/how-skyrim-influenced-breath-of-the-wild/1100-6455780/
https://www.gameinformer.com/games/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild/b/wii_u/archive/2016/06/24/eiji-aonouma-on-zeldas-new-look-and-why-nintendo-wasnt-inspired-by-skyrim.aspx
"In the past I've also actually said that I have played Skyrim, so it's not necessarily that I don't play games," Aonuma stated. "But we don't look at it from, 【'Oh, what kind of things can we take from this game?' 】 It's more of like, 'How can we prepare for this? What should we expect from games like this?'" "And so we also think about how many people we might need, or how we can make it improved, or with the number of people," he continued. "We would collect data and then work and see what worked, what didn't." ...... And, like Skyrim before it, it appears that Breath of the Wild is a new benchmark in the genre.
翻译:
“过去我也说过我曾经玩过《上古卷轴5:天际》,所以说我不是不玩游戏,”
“但是我们不是从这么个角度:
【哦!我们能从这游戏里照搬什么东西?】
而更像是这样,
“我们该怎么样才能为此做准备?”
“我们对于类似游戏的期待是什么?”
“同时,我们也想到需要多少人手?”
“或我们怎么才能有所改进提升?”
他继续说,
“我们从中收集资料,然后看看哪些是有效的,哪些是无效的。”
这个视频是对b社的采访,其中谈到了任天堂。https://www.youtube.com/watch?v=MkmJ2ZuDlZ0&t=82s
事实上,老滚5的Todd不仅玩过,还更加吹爆旷野之息。
青沼英二只是说玩过老滚5,就被断章取义成大量学习老滚。
按这逻辑,陶德也玩过塞尔达系列中很多游戏,那b社的东西,包括星空,是不是也都是大量学习野炊了?


不仅是陶德,这些全世界最有名的游戏制作人都说塞尔达传说系列作是他们的教科书:
丹•豪瑟 (R星创始人)
山姆•豪瑟(R星创始人)
菲尔·斯宾塞,微软游戏执行副总裁,Xbox部门主管
Todd Howard,贝塞斯达(Bethesda),《上古卷轴 V:天际》 首席制作人
Andrew Scharf,贝塞斯达(Bethesda),《上古卷轴 V:天际》 首席制作人
Peter Molyneux,《神鬼寓言》导演,Lionhead Studios 和 Microsoft Studios
吉田修平,索尼全球工作室总裁
Eric Williams,圣莫妮卡工作室,《战神5:诸神黄昏》总监
Amy Hennig,《噬魂者》和《神秘海域》导演,前任顽皮狗总监,水晶动力工作室
Richard Lemarchand,《噬魂者》和《神秘海域》的开发者,顽皮狗,水晶动力工作室
Nicolo Laurent,Riot Games(拳头游戏,英雄联盟开发商),首席执行官CEO
Scott Gelb,Riot Games(拳头游戏,英雄联盟开发商),首席运营官
Yves Guillemot,育碧联合创始人兼CEO
拉斐尔•拉科斯特 ,《波斯王子》及《刺客信条》系列的导演
Benjamin Plich,《刺客信条:大革命》和《荣耀战魂》的首席游戏设计师
上田文人,《古堡迷踪》(ICO)、《汪达与巨像》、《最后的守护者》导演,Team Ico.
Square Enix(史克威尔 艾尼克斯)
堀井雄二,「勇者斗恶龙」系列游戏的创造者
藤泽仁,曾担任「勇者斗恶龙」(DQ)导演
宫崎英高,FromSoftware社,“魂”系列游戏制作人
Damien Monnier,曾担任过《巫师 3: 狂猎》和《昆特牌》设计总监
坂垣伴信,TECMO开发小组NINJA TEAM的负责人、《忍者龙剑传》制作人
神谷英树,《鬼泣》《大神》《猎天使魔女》系列作品的导演,白金工作室创始人之一
David Adams,《暗黑血统》导演,Vigil Games
Cliff Bleszinski,《战争机器》系列制作人
小岛秀夫,「合金装备」系列、「死亡搁浅」等游戏的制作人

6、旷野之息是缝合怪游戏?
二周该截图前半段一大段话详见以下专栏:


时之笛的时候坐骑系统就很完善了,走到马旁边,按A键为骑上去,推摇杆为控制奔跑方向,后拉摇杆为刹车,只有当马完全停下来时才能按A键下马(这个在旷野之息中改进了,加速时也可以下马),在马上奔跑时,画面中央部分有六个胡萝卜的标志,按A键就是使用一根,可以使马暂时性地加速,过一段时间能自动回复(对应袭步)。像一些比较矮的栅栏都可以通过加速跑来越过。在马上只能使用弓箭一种武器,按B键进入第一人称视角使用弓箭,此时马仍保持原速直线奔跑。吹奏伊波娜之歌,伊波娜(林克的马)会跑到林克身边。旷野之息的坐骑系统在此之上做出了小部分改进。
“做菜”的话,洛奇的烹饪比较贴近现实,但又适当的夸大的美食的效果
1,素材分稀有度
2,做食物要自己摸索素材的投放比例
3,做出来的食物会有星级评价
4,高星级的食物吃下去会进入“美食天堂”(一个单独的场景,可以看到一段小视频)
而且游戏的食物会影响角色的身材,一直是水果就比较瘦,吃肉多就是肌肉,吃面包多就会发胖。
而且食物可以和别人分享一起吃。
倒不如说,塞尔达旷野之息里的“做菜”类似于“合成”。可能是借鉴了我的世界或者饥荒。
至于“缝合”了“育碧的爬墙”,首先爬墙机制是时之笛中就有的,上方引用过的专栏有专利图;
如果是说刺客信条系列“爬塔开地图”,这一玩法的实现上确实参考过育碧的方法,育碧对开放世界的贡献功不可没,这没什么好解释的。借鉴就要承认。(不过两家的关系挺好的,可以参考另一个专栏,育碧也学习旷野之息专门出了一款渡神纪。)
这里有旷野之息的开发经验(方式),详细介绍了旷野之息中这一玩法的由来(后文也介绍了地图交互设计技巧)。详见该链接:
http://www.vgtime.com/topic/801487.jhtml?page=1
也可以参考专栏2.0,里面详细介绍了两家的合作关系。

滑翔玩法
内容重点:
1、模拟飞行的游戏玩法【含滑翔功能】
2、简化却具有极高模拟性的设计特征

这里涉及到的有风场,滑翔伞,以及和旷野之息类似的光圈挑战玩法。
像塞尔达传说系列作品中的滑翔还有风之杖的魔法叶。同样是有高低差就可以使用、在空中可以多次开关、滑翔时会消耗某种东西、受上升气流影响、受风向影响。更早的还有织梦岛的咕咕鸡。

7、有关旺达与巨像

①游戏风格与玩法:
大家想到旷野之息的孤独会想到什么,夕阳下的孤影,大家很少在蓝天白云时感到孤独吧,蓝天白云时更多的感到辽阔。而旺达与巨像的孤独呢,苍茫的天空,与远方巨大的山体或者无边旷野想比渺小的主角。旷野之息由于视角通常有点高的感觉所以没有渺小之感而比较的清新。总的来说,旷野之息的孤独一方面是夕阳这种,一方面是空阔。旺达与巨像的孤独是空茫与渺小神秘。

(旷野之息的风格来自于风之杖和黄昏公主,这个讲座里清楚的提到了。)
在游戏玩法方面,旺达可以算是完全线性的,聆听神谕,前往一个区域,击败boss,回到神殿这样周而复始的流程;
一共十六尊巨像,是形态各异的活体生物,巨像会试图将玩家抖落,而玩家要做的就是,在其体表,抓紧它们的毛发,找到弱点并用剑刺击,掠夺其生命。


②骑马、射箭、攀爬:



至于攀爬机制,我上文已经提到,爬墙机制是时之笛开创的,不过在后续对精力系统的完善中参考了旺达与巨像。
另外,上田文人和青沼英二其实是多年的老朋友,上田某次采访表示他是从塞尔达时之笛的大型迷宮宫得到巨像的灵感。
而青沼英二也透露过,其实自己和上田文人一直是关系很好的朋友,他也一直在说想要做一款类似于《塞尔达传说》的游戏。
链接:https://www.gamekult.com/actualite/eiji-aonuma-un-zelda-ou-l-on-prend-plaisir-a-se-perdre-172637.html
“上田文人非常好,他在去年年底给我寄了一盘《最后的守护者(The Last Guardian)》。在游玩过程中我注意到小男孩攀爬至大鹫头部或跳跃至建筑平台上的所有路径设计及其过程中遭遇的高度限制设定均与《塞尔达传说》如出一辙,这非常有趣。”
而在TRICIO发售后,上田自然就寄了一份给清沼,青沼在游玩的时候,从主角在悬崖峭壁上的动作,所以得到完善后续作品攀爬机制的灵感。
③四神兽与巨像:
旷野之息里的四个神兽,明显就是四个符合当地地理环境或者种族特色的动物,利特-飞天-鸟、卓拉-水-大象、鼓隆-火山-蜥蜴、格鲁德-沙漠-骆驼。总不能就因为都长四条腿,或者会飞,体型够“巨”就硬说抄袭吧?






还有说旷野之息里的龙形象抄袭的,您们有没有觉得,野炊里的龙,是咱们东方龙的形象?


④在boss身上战斗?
旷野之息也没有在boss身上战斗的场景啊(除非人马和石头人也算)
硬要说“在BOSS身上战斗”,那早在时之笛里小时候救露朵的地方就有了。而且在boss身上战斗的场景早在2004年的缩小帽上就有过:

旷野之息是在巨大神兽体内和常规大小的BOSS战斗,虽然偶尔有到达“体外”的部分但实际上还是属于这个迷宫的“内部”(试试在神兽体外跳出外面就明白我说的了)。并非“在BOSS身上战斗”。

旷野之息的所有东西和前作是一脉相承的。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/611312354?

(《旷野之息》受到的最大启发,主要还是老任自家的,比如1986年的塞尔达初代《海拉鲁幻想》和2002年的《风之杖》,这点在该演讲里面很清楚地提到过。见第6分钟,还有第1h12min50s的位置。)
卓拉族、格鲁德族、希卡族和鼓隆族,加农,英帕,成年林克-时之勇者在沉睡中被唤醒,光之矢干掉加农……
这一切都是在前作中就已经确定的。之后的时之笛打好了地基,风之杖、黄昏公主做好了支柱,17部作品添砖加瓦,再经过任天堂精心的设计,盖好了旷野之息这部大厦。
四大迷宫(时之笛5个神殿,森林,沙漠(暗之神殿),魂之神殿,水和火,这里包括一个最终boss的暗之神殿,其他的就是4个。),在荒野之息里对应了四个巧妙的神兽,之所以做成神兽而不是神殿,是为了对应那个“动态迷宫”的思路,通过巧妙的控制神兽的可活动部分,在有限的空间里做出有趣的迷宫,这是任天堂的老本行了。
还有就是《塞尔达:织梦岛》。对塞尔达系列的后续作品也有着深远的影响。咕咕鸡的滑翔,物品交换任务,演奏歌曲,钓鱼,小BOSS,跳跃,这些都最早可以追溯到《织梦岛》,有效的改进了塞尔达系列的公式。
不说时之笛因为不能让你爬墙而做了多少复杂的手法来让你达到爬墙的效果,就说在旷野上骑马的感觉都是一脉相承的,塞尔达系列本身就是很多游戏思路的起源,算是行业里的教师,时之笛的boss战真的是所谓出世即经典,第一个boss就教你用远程武器瞄准弱点,让boss在张嘴的时候吃下炸弹,鱼肚子里的半可变迷宫,水神殿的水位谜题,根据声音判断boss位置,用镜子反弹……
很多被赞誉有加的迷宫设计,在这里都有迹可循,如果说小岛秀夫是一个天才的话,塞尔达就是游戏界的教科书,不是绝对正确,但是一直都在正确的思路上。
旷野之息最大的意义,就是对满地图任务标记的更加人性化的表达方式,对玩家的引导,定义了玩法自由的新概念。

就像育碧CEO说的那样,重要的从来不是游戏设计元素。毕竟这些元素从来不是一家独有的,重要的是塞尔达传说的制作团队,能够将这些原本普通的设计元素给组合起来,加入自己独特的想法和创意,让它们变得不普通,变得更“完美”,从而构成了这个长盛不衰的塞尔达系列。

8、任天堂抄袭《Hydlide(梦幻仙境)》/创世纪?

首先,严格来说,塞尔达和梦幻仙境属于不同的游戏类型。梦幻仙境是货真价实的ARPG,而宫本茂特意淡化了塞尔达的RPG要素,并没有等级制度,仅保留了血量增长、装备换代、打怪掉钱等要素,想要把它打造成和RPG有所不同的“动作冒险”类型。而且梦幻仙境的动作机制更像几年后的伊苏,是冲撞式攻击,要尽可能从侧面和背面攻击敌人。
再从游戏机制来谈一下塞尔达初代和梦幻仙境的异同。
在战斗动作机制和人物成长机制上,两者差别很大。
塞尔达初代勉强算得上和梦幻仙境有关的,仅仅是“地图冒险”这个游戏机制而已。
某些人提到,80年代前中期的创世纪系列也是相当自由的俯视视角大地图机制。并且出的也比塞尔达初代早,是塞尔达初代抄袭。
如果是说俯视视角,那建议可以了解一下fc的编程,fc的图形单元就是讲一个完整的图片切割成更小的矩形单元存储。也就是你只要开发fc的游戏,做出来就可能很像创世纪。仅此而已。如果了解basic语言,如果开发basic相关的游戏,早期做出来就很像创世纪,但实际内容差距可就大了。

我们来看创世纪1的大地图。它的大地图是一张完整的大型场景,并不是被分割成无数块的小场景。上下左右移动都是很顺滑的

早期FF、DQ的大地图也同样是如此,完整的一个大场景。dq,ff能从视觉上直接看出相似性。另外就只是相同的相机视角罢了。连视觉上都没有相似性,dq有城镇,有大地图,塞尔达传说初代有城镇么?算rpg玩家理解的大地图么?视觉上不具备相似性,玩法上也不一样。

而梦幻仙境的地图,则是由25个“方块小场景”组成的。每个小场景,就是一个电视机屏幕的大小。


塞尔达初代也是如此,当然规模要比梦幻仙境大的多(塞尔达8个迷宫里任何一个都比梦幻仙境里所有迷宫加起来都大),整个野外地图是由上百个“方块小场景”组成,一旦林克移动到屏幕的边界,就会切换到相邻的“方块小场景”中。这种模式在FC上并不常见,也就魔神英雄传外传等少数游戏是这样的。但在GBC上却很多见,梦见岛、时空大地之章、DQM1、2、星之海洋蔚蓝星球等无数作品都是如此。FC上更多的RPG大地图模式还是创世纪(Ultima)这一脉的,毕竟DQ\FF的模仿者众多。



创世纪系列还有专门的城镇画面,从大地图上可以进入各个城镇。这个特点被FF、DQ沿袭了下来。
而梦幻仙境和塞尔达初代,都是没有城镇的,只有野外部分和迷宫部分。

创世纪初代的迷宫还是3D的


梦幻仙境和塞尔达初代的迷宫,和野外地图一样,都是俯视视角的。
所以,梦幻仙境确实和塞尔达传说初代的关系,是“地图设计的灵感”与“开放世界”这一概念。
至于“宫本茂因为hydlide被英语圈的玩家/开发者嘲讽也不是一次两次了,每次分享84zelda开发经验的时候都有人嘲讽他抄袭。”等全网对宫本茂声讨的传说级场面,我就不清楚了。

有人说塞尔达初代抄袭勇敢的珀尔修斯(courageous perseus)和屠龙者,
首先我们来看屠龙者:

该游戏是jrpg游戏行业的奠基者,具有历史意义,影响到塞尔达传说初代的可能是“迷宫探险”这一元素。
游戏基本玩法就是一步走一格,然后四处游荡寻宝之类的,有怪物,拿到十字架怪物就不能近身。
会经过墓地,有些宝箱会有剑,有些地方又会有时空门。吃金币吃魔法瓶回家升级,然后不停地撞撞撞就行了。

接下来是勇敢的珀尔修斯:

玩家扮演珀尔修斯,乘坐一个竹筏到达一个充满神秘野兽的岛上,任务是杀恶龙、救女孩。攻击敌人的方法仍然是撞击。


珀尔修斯初始设定有2000HP,每秒钟都会掉一点HP,起初他只能杀死淡蓝色的士兵和独角兽,每杀死一个敌人都能提高自己的攻击和防御力。于是乎珀尔修斯的能力会越来越强,几乎无敌。但游戏中对此并无任何提示。
在游戏中珀尔修斯依靠竹筏在小岛间穿梭,但要小心跃出水面的巨大螃蟹,一旦撞上就会Game Over。
上文提到的从梦幻仙境开始的所有游戏游戏类型和核心交互系统都不相同,各有各的特点。就像是说某首歌曲抄袭了另一首,你问他是抄了旋律还是抄了节奏?他说抄的是都用声带震动的方式发出声音。

比如银河恶魔城类型的所有游戏,尽管类型相同,但内容却完全不同。
以上说的几款游戏,设计的根本方向就是不同的。硬要说的话,所有rpg游戏都抄了桌面TRPG。
玩套娃谁都会,但玩套娃的话没有任何参考和讨论价值,2d时代只有俯视视角、侧视视角、等距投影视角,那个时代做俯视视角、侧视视角二选一绕不开,即时制、回合制二选一绕不开。你说它抄袭,其实只是先后出现的差别。




有关DND
首先,dnd是个桌游。
dnd可以说是开创了现在游戏传统rpg机制的一代规则。硬要说的话是一切rpg游戏的起源。
定义基于基本属性和技能属性加上运气加权值(正统的更加复杂)来计算成功与否和体现的数值的方式,使得它作为规则的决定者而倍受尊崇。
比如,用roll点决定暴击可能,人物属性加装备属性加上种族(职业,信仰,环境等等因素)加上技能加权来进行伤害判定,均为dnd传统游戏规则,符合上述规则的基本就是传统rpg游戏。

那你难道能说传统rpg游戏都是抄袭的dnd吗?并且塞尔达传说初代还特意淡化了rpg元素,
ead在制作《塞尔达传说:众神的三角力量》时提议,加入更多RPG要素,变成彻底的RPG,对此宫本茂一反常态地生气表示:“塞尔达传说从来没有用过RPG一词,在我看来,即使塞尔达偶尔加入轻量化的RPG要素,但仅仅是这样而已,如果我们要向RPG方向开拓,那我们就将游戏带向了错误的方向。”

9、时之笛水之神殿抄袭古墓丽影初代大水池?
滥用“独立思考”的行为会连最基本的理由论据都是错的,那结果只能导向错误的方向。
主要存在错误归因:两个看似有关联的事物,容易得出一个事物的结论,造成另一个事物的原因。错误在于同时存在的双方事物,不一定真的存在因果关系。一个事情比另一个事情先发生不能说明2个事物肯定存在因果性。
水之神殿需要换铁靴控制“沉下”或“浮起”,因为涉及到浮力,所以将解谜放在了水里。
详见该文章:
https://www.zhihu.com/answer/615294417


时之笛中“水之神殿”的设计很经典,在其中需要频繁的换铁靴控制自身所处位置,也需要触发机关控制“水位”,关卡设计和古墓丽影中的“水池”可以说是毫无关系。
至于某些人说塞尔达传说初代借鉴古墓丽影解谜玩法的,1986年以来塞尔达一直是解谜玩法怎么变成借鉴古墓丽影了?
时之笛只是第一部3d塞尔达,玩法跟以往的塞尔达并没有区别,也不是什么攀爬机关解谜,要说攀爬,众神1、织梦岛也一样有攀爬,只不过基本是爬梯子,时之笛偶尔会爬个树叶或者藤蔓什么的。并且古墓丽影的解密和旷野之息的思路是完全相反的,一个设定解密,唯一解,一个是自由解密。
10、Spltoon抄袭color wars?

b站某位知名up主曾在splatoon初代发售后,发文锐评,其言论包括但不限于“splatoon的热销是任天堂用钱砸出来的”、“《splatoon》的创意早在《Color Wars》和《战斗方块剧场》中就已有过”(尽管前者这款游戏甚至并不存在,只有一个不到一分钟的demo;而后者是2d横版游戏,二者的区别堪比gtav和俄罗斯方块)。
尽管原文早就被锤烂了,但是这个所谓的“color wars”最近却变成了某些人口中“任天堂抄袭”的又一“力证”,只能说互联网真的没有记忆,并且造谣成本真的很低。
首先,被《Splatoon》“抄袭”的那款《Color Wars》并不存在。
谁能找到这款游戏算我输,因为能够证明其在这世上存在过的唯一证据有且只有youtube上的一个demo视频。(甚至核心玩法都不一样,一个是用占区块推进,一个是颜色比大小。另外,说话要讲逻辑,任天堂创意那么多,瓦力欧制造里随便拿一个出来都可以做成水果忍者那种爆款,为什么要抄一个只有预告片连玩法都不清楚当时也没引起轰动的游戏呢?就连涂色比大小都是一个谁都有可能想到的创意,游戏的创意很多但完成很难,像我的世界出来后宫本茂还说他九十年代也有类似创意但没做很可惜,那难道能说我的世界抄袭宫本茂这个想法吗?如果我有一堆基础的想法,比如fps+音游之类的,只要我发出来以后有一个成功的游戏和我的想法有一丁点相似那我就可以说大厂照搬我的想法靠完成度做出个游戏吗?)

这是日本玩家不知道从哪儿扒的视频,刚开始播放量极低,几乎没人知道。但我们英明神武的这位up主却有一双猎犬的眼睛,他善于发掘真相,终于在茫茫大海中找到了那个视频。其钻研和寻找真相的精神令人敬佩。
但这也是其整个棋局最大的一个破绽,让人感到惋惜遗憾,这步操作可谓是百密一疏。
在没有任何调查取证的情况下,就指责一款游戏抄袭一个压根就不存在的游戏,这已经超出正常人类对于一个成年人的理解范畴了。

(https://www.youtube.com/watch?v=96WZJusSqR0 原视频链接在这,12年上传的,视频简介里也提到,color wars的玩法和半条命的一个mod“Day Of Defeat”类似)





其文中还说到了《战斗方块剧场》,我甚至都懒得反驳。我下面放出这款游戏的图片。

原来他文中说到的“理性的任天堂爱好者”都是瞎子?
而且,其所说的“已被用烂”的“按照颜色面积计算胜负”的创意,在2002发售的《马里奥聚会4》中就有。

在2012年的马里奥派对9中也有,并且更完善,已经和我们现在熟知的splatoon系列玩法和获胜条件很相似了。

外媒经常把splatoon系列和《阳光马里奥》放在一起作为对比,还有很多阳光马里奥和splatoon的外网梗图。以上的游戏我全部整合在了这个视频里,大家可以作为参考:


splatoon开发团队的访谈:
https://m.douban.com/game/review/8161342/
开发过程分享:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/130320665
还有个很重要的东西就是splatoon开发者的gdc演讲:

有必要看一下这个演讲,看看splatoon是怎么从几十个原型里被选中然后一步一步从一个demo做策略做设计做玩法进化到现在的过程。从灵感来源到游戏进化的路径思考都说得蛮清楚,看看原型阶段就知道差别多大了。

最后总结,我的一点想法:
诚然,游戏界本就是一步步积累起来的,无数的技术都是先人们开创并将其泛用,各种题材元素也难免有重合。追根溯源式的鉴抄的确不合理,游戏界运用前人元素也是正常现象。
“如果我看得更远一点的话,是因为我站在巨人的肩膀上。”但凡是人为创造的任何东西,只要你不是首创者,都会对前人有所借鉴和学习,有些时候甚至是首创者也会对另一领域的的事物进行借鉴,比如铁轨宽度来源于两匹战马之间的屁股宽度,是因为早期车厢是直接使用马车车厢。
某些人的话术,简单来讲就是最简单的偷换概念,把任天堂对各个类型游戏的贡献隐去不谈,只讨论某个类型起源于什么,这是一种很拙劣的说法,怎么不说游戏起源于原始人丢石头呢?
游戏都是在技术积累以及文化积累上做出自己的特色,自己的想法。几乎每家大的厂商的游戏都是独具特色,拥有自己风格的。任天堂之所以在全球有规模庞大的粉丝,也是因为其独特的“原创”理念,独具特色,拥有优秀玩法与创意的第一方作品。

ps:此专栏的目的是为了反驳有关任天堂的部分言论,就事论事,不针对任何人。如有误区或遗漏烦请各位指出并帮忙补充。

(这个专栏图放不下了,以后可能会在这个专栏里更新)