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【Soulframe】:Steve 在推上的问答集

2022-08-14 09:11 作者:jxtichi012  | 我要投稿

看这个之前可以先看看之前的采访来大致了解这是个什么样的游戏

顺带还做了个概念图合集

本文章应该会持续更新到《Soulframe》放出公开可玩的版本为止

Steve Sinclair

Digital Extremes 的游戏总监,之前是《Warframe》的总监,现在是《Soulframe》的总监。


问:

出于好奇心,你对近战动作游戏中的硬锁和软锁有什么特别的想法吗?我已经看到了两者的好处(魂系列的硬锁让玩家容易接受,《对马岛之魂》的软锁更适合大规模战斗)。

Steve 答:

我们目前设定的是硬锁,但可能会抛弃这个设定——不过同意你的想法。


问:

不知道《Soulframe》是否有各种坐骑,并且会用虚幻引擎制作吗?

另外,创始人包什么时候到来?如果这次的我错过了,那就真太可惜了!

怎么说?

有什么可以提示吗?(Y/N)?

Steve 答:

(坐骑)-Y(有)

(会用虚幻引擎制作吗)-N(不)(我们对进化引擎的展示质量非常满意)

(创始人包什么时候到来)-N(估计是未定的意思)(不过说这个话题还太早)


Steve自己说的:

-先前发布的预告片都是使用的实机动画/素材剪辑而成,尽量展示游戏的真实品质。

-游戏的美术设计在几年前就开始了,但游戏开发工作今年刚刚开始。

-“Soul”是游戏的核心机制和主题,但这款游戏不是“类魂”游戏。


问:

有多少《Warframe》和《Soulframe》的开发是可以互相使用的?比如说,《Warframe》开发了马相关的内容,然后可以把这个新技术带到《Soulframe》上。反之亦然。

Steve 答:

是的,我认为会有很多这方面的潜力


问:

我想问问 Steve 这是否会成为一个完全开放的世界?就像《上古卷轴5:天际》那样,也许是程序生成的地牢,或者一切都是预设的内容。很期待能看到更多关于这个的信息,我非常喜欢《Warframe》,而且很高兴能看到一个伟大的工作室制作的另一款游戏。

Steve 答:

你对我们在发布会上的目标说得够一针见血的🥵


问:

这是那种玩家能够在其扩展时游玩的游戏吗? 即使世界一开始只有一个中心集会区和一个洞穴场景,我们仍然能够体验到吗?

Steve 答:

是的!


问:

我们要等多少年才能在我们手中玩到你的下一个游戏产品?

Steve 答:

我希望我们明年能做一些封测 alpha 版(译者注:Alpha指初版还没做完但能玩的版本)的内容,但我还不能做出承诺!


问:

我真的只想知道.... 和《Warframe》一个世界观?我真的很想看到《Warframe》的世界观被扩展,即使是在未来或过去,或许是另一个星系。

总之,我等不及要看到更多内容了。

Steve 答:

不完全在同一个世界观中,但会有一些联系(模糊回答来说是模糊的)--例如在揭露预告中提到的石中剑🤨。


问:

开发工作刚刚开始吗?还是已经进行了6个月的工作?

Steve 答:

是的进行了 6 个月左右。艺术/剧情设定相关内容已经有一段时间了。


问:

得了吧,可能10年后你也会放弃这个游戏。

Steve 答:

不会的。我仍然每天和 WF 团队一起工作,会工作到直到我变成一具尸体为止,我希望👻有时能有代码、故事、反馈。昨天我追踪了《破障者》的一个光照问题。联合团队处理的,真的。


问:

我希望有新的玩法展示,请不要只展示一些概念图等等什么的。一直期待着关于这个游戏的更多信息,不过带有实际游玩的话就更好了😏。

Steve 答:

这些内容有点太早了,但当我们能做的时候,一定会去做的。


问:

希望它不会像WF开放世界那样要肝很多。我很喜欢这个游戏,但现在没时间玩了 😞

Steve 答:

希望我们能提供短游戏进程的体验。


问:

我知道游戏还处于早期开发阶段,但你们知道建议的CPU和显卡配置需求是什么吗,我很快就会升级电脑,所以好奇一下这方面。

Steve 答:

现在还说不了,我估计任何能处理 Dx12 内容的配置都可以。


问:

嗨,Steve!好奇一件事——对经典大型多人在线游戏中的“三位一体”,坦克、治疗、输出有什么想法,以及这些典型设定会在《Soulframe》中展现出来吗?

Steve 答:

一方面,这设定非常有效,另一方面,这设定已经被做了一遍又一遍了。还有其他能独立设定出来有特征的角色吗?(“这很复杂,而且取决于战斗的框架”)你有什么主意吗?

(译者注:目前上面这个问答还停在这里没有后续。)


问:

在今天的《Soulframe》视频中,Geoff 提到了用表现形式让事物接地气,所以我在想,我们是否可能会得到一个大多内容为纯叙述的界面,或者是否游玩系统对它来说太过苛刻了?

(译者注:这是提及的视频)

Steve 答:

这就是我们的目标 - 虽然很烦人 :)


问:

我们有机会看到《黑暗地带2》出来吗?😅

Steve 答:

我还没死呢,不过没有在做这个就是了......你可以看到使节的手臂有点那个游戏的味道了!


问:

预计何时能放出?那时是否会登录全平台?

Steve 答:

恐怕我们还有一段路要走,不过会分享这个过程的


问:

《Soulframe》会不会有角色创建功能,或是我们从预设的角色/职业中挑选?

Steve 答:

有角色创建 👍


伟大的预兆兽 Orengall,现在摆脱了颂歌之链......(开发中的截图)

Steve 对这个截图的附加说明:

为了制作毛皮,我们不得不改变我们的图形系统,以支持32位版本!这并不疯狂,但对于毛皮的复杂性来说,这是必要的,大约有20万个三角形。透明度是用时间累积性噪点(temporal accumulated noise)来完成的,以避免分类带来的噩梦。

Rebecca:

福瑞战甲确认了。

Steve :

是的同样的技术已经用在游戏中 Protea 华丽外观上了!


问:

时间性的?所以对于分辨率低于 4K 的人来说,这会看起来很可怕把?请原谅我,但自从游戏中虚幻4和其他时间性的鬼把戏给头发的解决方案以来,我有噩梦般的经历。我宁愿不要在玩这个游戏时感到头疼。

Steve 答:

到目前为止,在较低的分辨率下看起来很棒——我们试图快速收束以避免模糊(一些战甲的毛发已经在使用了,以及双衍王境的景观岩石混合也会用这个技术)。

玩家回复:

我明白了。我只是担心而已。也可能是误解了什么。然而,我只是看到“时间性”,我的危险警报就会响起,因为我对任何使用这个词的游戏都有不好的体验。

不过还是期待着这个游戏的体验。


问:

你们会不会在《Soulframe》上使用与《Warframe》相同的引擎?:o

如果是这样的话,对《Soulframe》的改进也会给《Warframe》用吗?🙃

Steve 答:

是的

Rebecca 答:

当然了。


玩家问:

我们能宠爱它们吗?

Steve 答:

麻雀可能会吃醋的

玩家回:

麻雀也可以有宠物的

Steve 回:

成交


“如果歌声消逝,让慈悲重获新生。”

Steve 的附加描述:

这是使节们之上的社会阶层......Keith 乐于给我们的布料索具和模拟系统施加压力!


Rosa Lee 

就职于 Digital Extremes,《Warframe》和《Soulframe》高级概念艺术家

(Steve 说如果喜欢《Soulframe》就要关注的人) 


问:

你能告诉我这幅作品是谁做的吗?

Rosa 答:

这个《Soulframe》的标志?首先是由 Keith Power 和多媒体团队设计的,我也有帮忙最终搞定了这个设计! :)






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