【Soulframe】:Steve 在推上的问答集

看这个之前可以先看看之前的采访来大致了解这是个什么样的游戏

顺带还做了个概念图合集


本文章应该会持续更新到《Soulframe》放出公开可玩的版本为止

Steve Sinclair
Digital Extremes 的游戏总监,之前是《Warframe》的总监,现在是《Soulframe》的总监。
问:
出于好奇心,你对近战动作游戏中的硬锁和软锁有什么特别的想法吗?我已经看到了两者的好处(魂系列的硬锁让玩家容易接受,《对马岛之魂》的软锁更适合大规模战斗)。
Steve 答:
我们目前设定的是硬锁,但可能会抛弃这个设定——不过同意你的想法。
问:
不知道《Soulframe》是否有各种坐骑,并且会用虚幻引擎制作吗?
另外,创始人包什么时候到来?如果这次的我错过了,那就真太可惜了!
怎么说?
有什么可以提示吗?(Y/N)?
Steve 答:
(坐骑)-Y(有)
(会用虚幻引擎制作吗)-N(不)(我们对进化引擎的展示质量非常满意)
(创始人包什么时候到来)-N(估计是未定的意思)(不过说这个话题还太早)
Steve自己说的:
-先前发布的预告片都是使用的实机动画/素材剪辑而成,尽量展示游戏的真实品质。
-游戏的美术设计在几年前就开始了,但游戏开发工作今年刚刚开始。
-“Soul”是游戏的核心机制和主题,但这款游戏不是“类魂”游戏。

问:
有多少《Warframe》和《Soulframe》的开发是可以互相使用的?比如说,《Warframe》开发了马相关的内容,然后可以把这个新技术带到《Soulframe》上。反之亦然。
Steve 答:
是的,我认为会有很多这方面的潜力
问:
我想问问 Steve 这是否会成为一个完全开放的世界?就像《上古卷轴5:天际》那样,也许是程序生成的地牢,或者一切都是预设的内容。很期待能看到更多关于这个的信息,我非常喜欢《Warframe》,而且很高兴能看到一个伟大的工作室制作的另一款游戏。
Steve 答:
你对我们在发布会上的目标说得够一针见血的🥵
问:
这是那种玩家能够在其扩展时游玩的游戏吗? 即使世界一开始只有一个中心集会区和一个洞穴场景,我们仍然能够体验到吗?
Steve 答:
是的!
问:
我们要等多少年才能在我们手中玩到你的下一个游戏产品?
Steve 答:
我希望我们明年能做一些封测 alpha 版(译者注:Alpha指初版还没做完但能玩的版本)的内容,但我还不能做出承诺!
问:
我真的只想知道.... 和《Warframe》一个世界观?我真的很想看到《Warframe》的世界观被扩展,即使是在未来或过去,或许是另一个星系。
总之,我等不及要看到更多内容了。
Steve 答:
不完全在同一个世界观中,但会有一些联系(模糊回答来说是模糊的)--例如在揭露预告中提到的石中剑🤨。
问:
开发工作刚刚开始吗?还是已经进行了6个月的工作?
Steve 答:
是的进行了 6 个月左右。艺术/剧情设定相关内容已经有一段时间了。
问:
得了吧,可能10年后你也会放弃这个游戏。
Steve 答:
不会的。我仍然每天和 WF 团队一起工作,会工作到直到我变成一具尸体为止,我希望👻有时能有代码、故事、反馈。昨天我追踪了《破障者》的一个光照问题。联合团队处理的,真的。
问:
我希望有新的玩法展示,请不要只展示一些概念图等等什么的。一直期待着关于这个游戏的更多信息,不过带有实际游玩的话就更好了😏。
Steve 答:
这些内容有点太早了,但当我们能做的时候,一定会去做的。
问:
希望它不会像WF开放世界那样要肝很多。我很喜欢这个游戏,但现在没时间玩了 😞
Steve 答:
希望我们能提供短游戏进程的体验。
问:
我知道游戏还处于早期开发阶段,但你们知道建议的CPU和显卡配置需求是什么吗,我很快就会升级电脑,所以好奇一下这方面。
Steve 答:
现在还说不了,我估计任何能处理 Dx12 内容的配置都可以。
问:
嗨,Steve!好奇一件事——对经典大型多人在线游戏中的“三位一体”,坦克、治疗、输出有什么想法,以及这些典型设定会在《Soulframe》中展现出来吗?
Steve 答:
一方面,这设定非常有效,另一方面,这设定已经被做了一遍又一遍了。还有其他能独立设定出来有特征的角色吗?(“这很复杂,而且取决于战斗的框架”)你有什么主意吗?
(译者注:目前上面这个问答还停在这里没有后续。)
问:
在今天的《Soulframe》视频中,Geoff 提到了用表现形式让事物接地气,所以我在想,我们是否可能会得到一个大多内容为纯叙述的界面,或者是否游玩系统对它来说太过苛刻了?
(译者注:这是提及的视频)

Steve 答:
这就是我们的目标 - 虽然很烦人 :)
问:
我们有机会看到《黑暗地带2》出来吗?😅
Steve 答:
我还没死呢,不过没有在做这个就是了......你可以看到使节的手臂有点那个游戏的味道了!
问:
预计何时能放出?那时是否会登录全平台?
Steve 答:
恐怕我们还有一段路要走,不过会分享这个过程的
问:
《Soulframe》会不会有角色创建功能,或是我们从预设的角色/职业中挑选?
Steve 答:
有角色创建 👍
伟大的预兆兽 Orengall,现在摆脱了颂歌之链......(开发中的截图)

Steve 对这个截图的附加说明:
为了制作毛皮,我们不得不改变我们的图形系统,以支持32位版本!这并不疯狂,但对于毛皮的复杂性来说,这是必要的,大约有20万个三角形。透明度是用时间累积性噪点(temporal accumulated noise)来完成的,以避免分类带来的噩梦。
Rebecca:
福瑞战甲确认了。
Steve :
是的同样的技术已经用在游戏中 Protea 华丽外观上了!
问:
时间性的?所以对于分辨率低于 4K 的人来说,这会看起来很可怕把?请原谅我,但自从游戏中虚幻4和其他时间性的鬼把戏给头发的解决方案以来,我有噩梦般的经历。我宁愿不要在玩这个游戏时感到头疼。
Steve 答:
到目前为止,在较低的分辨率下看起来很棒——我们试图快速收束以避免模糊(一些战甲的毛发已经在使用了,以及双衍王境的景观岩石混合也会用这个技术)。
玩家回复:
我明白了。我只是担心而已。也可能是误解了什么。然而,我只是看到“时间性”,我的危险警报就会响起,因为我对任何使用这个词的游戏都有不好的体验。
不过还是期待着这个游戏的体验。
问:
你们会不会在《Soulframe》上使用与《Warframe》相同的引擎?:o
如果是这样的话,对《Soulframe》的改进也会给《Warframe》用吗?🙃
Steve 答:
是的
Rebecca 答:
当然了。
玩家问:
我们能宠爱它们吗?
Steve 答:
麻雀可能会吃醋的
玩家回:
麻雀也可以有宠物的
Steve 回:
成交
“如果歌声消逝,让慈悲重获新生。”

Steve 的附加描述:
这是使节们之上的社会阶层......Keith 乐于给我们的布料索具和模拟系统施加压力!


Rosa Lee
就职于 Digital Extremes,《Warframe》和《Soulframe》高级概念艺术家
(Steve 说如果喜欢《Soulframe》就要关注的人)
问:

你能告诉我这幅作品是谁做的吗?
Rosa 答:
这个《Soulframe》的标志?首先是由 Keith Power 和多媒体团队设计的,我也有帮忙最终搞定了这个设计! :)