【勉强可以接受的憋屈又愤怒之旅】孤岛惊魂5体验报告
《孤岛惊魂5》,也就是俗称的远哭5,时隔多年终于断断续续的完成了全部主线与支线的游玩,最最直观的感受就是憋屈,其次就是愤怒。这憋屈体现在了方方面面,尤其以剧情最甚,接下来就让我好好地侃一侃这次蒙大拿之行吧。

游戏的剧情讲述了作为主角的郡警一行发现了潜伏于漂亮国蒙大拿州当地的邪教,前去将其首领“神父”捉拿归案,然而执法过程中遭到了邪教徒的阻挠,不仅捉拿神父的任务失败,主角一行也遭到了不同程度袭击,幸而主角逃出了邪教徒的魔爪,由此开启了联合本地人民反抗邪教组织的旅程。
地图
本作的地图移除了系列传统的瞭望塔,地图无法一下子开启一大片区域,而是改成了用双脚去丈量蒙大拿州的每一片土地,这里第一个憋屈点就来了,你驾驶直升机或者用本作新增的飞鼠装,是无法探开地图的,你只能通过双脚切实的踩在地上才能打开这片区域的迷雾,这就令强迫症无比的痛苦,地图上总有一小块一小块的黑雾。不过好在完成支线任务的途中就能打开“大部分”的迷雾,该情况还算比较容易接受;既然没有瞭望塔开图,那么各种地图要素就需要玩家与各种npc谈话来得知,这个设定虽然有些麻烦,但给予玩家的代入感还是蛮强的,可惜的是第二个憋屈点就来了,本作只要有敌对单位的干扰,npc就会结束与你的谈话,并进入冲突状态中,只有将冲突解决了他才会继续谈话。问题是,有的时候你根本不知道他究竟在和什么东西敌对,你只能费尽心思去寻找那未知的东西,特别影响正常游戏体验。
真实性
在远哭3中,我曾经说过主角像是猎魔人,稍微高点的地方就能把主角摔死,远哭4是很久以前游玩的了,具体情况不太记得了,但本作主角的猎魔人特性得到了改善,从很高的地方摔下去也仅仅只是摔个屁股墩,并不会摔死,我觉得这点很好,为了提高玩家的代入感,游戏经常会设置掉落伤害,但过于强调这点反而会降低游戏体验,得不偿失。不过在使用我上文提到的飞鼠装时,情况就有些不同了,这个道具在启动的时候仅仅只是轻微的碰撞也会令主角丧命,想要避免这个情况需要及时打开降落伞,因为开伞也需要时间,所以这个设定相当考验玩家的预判,经常会出现伞没打开主角一头攮死的情况。
打猎与钓鱼
系列每作都会有的打猎系统,因为小动物的皮只能卖钱没有太大的用处,导致该系统有些鸡肋,不过本作钱很缺,所以时不时的杀些小动物剥皮卖钱也是个不错的选择,和三代相比本作阉割了剥皮动画,虽然代入感降低但确实令剥皮的轻便性增加,应该是个见仁见智的取舍。不过本作增加了钓鱼系统,和鱼的博弈很有挑战性,至少在一段时间内还是相当沉迷于这个游戏的钓鱼小游戏之中。
剧情机制
接下来,就是要重点说说的剧情了,如果本作能抛开剧情不谈,那这作远哭还算是相当有意思的一作,可惜不能抛开,而且不仅不能,游戏还有每隔一段时间来让邪教成员恶心你一下。本作的区域分为三块,每一块都由一位邪教干部镇守,不仅如此,每个区域都有三个阶段,消灭邪教成员到一个阶段后,邪教干部就会强制将主角抓走,进行一段正常人听了都会一头黑人问号老头手机的说教,然后主角再从中逃出去。这种流程,游戏中要进行3×3=9次,尤其是干部雅阁,主角开着直升飞机也能放着“only you~”将你抓走,这一机制对游戏体验的破坏简直是灾难性的,我是真的不想玩的好好的然后就被神经病抓走啊,我也真的不想听你们几个输出你们那狗屁不通的观点啊!如果说神父最后不计前嫌救了主角稍微的让我对这个角色有那么一丁点的改观的话,那么这三个人我真的是一点好感都没有,纯纯的厌恶(费斯可能论外?),每次击败他们恨不得再将子弹向其遗体倾泻,尤其是看到被他们折磨的近乎疯狂的队友时,心都要碎掉了,被费斯洗脑差点自杀的警长,被约翰折磨得精神崩溃的女队员,以及被雅阁“教育”得拿机枪疯狂扫射,不知精神是否健康的小哥,都让我觉得伊甸教真的是死有余辜。
关于结局
本作依旧有远哭系列祖传的开局结局,在缉捕神父时不给神父拷上手铐,警长便会叫停主角,不去淌这趟浑水,虽然我很怀疑这算不算一个好的做法,但比起游戏的两个正式结局,这已经是对主角一行最好的结局了。至于游戏正式的最后结局给我的感觉是,阿育多少对玩家有些仇恨,这场压抑的蒙大拿之行最终以这么一个憋屈的结尾告终,玩家甚至不能选择将神父作为情绪的宣泄口,只能眼睁睁看着神父的预言成真,可能从激起玩家愤怒这个层面来说,本作的剧情还算比较成功?但以一个代入感很强的游戏来说,通过让玩家感到痛苦的方式作为结局注定只能获得一个两级分化的评论。

综上所述,本作虽然带给了我不错的游戏体验,打枪清据点的游戏方式永远是那么有趣,美国乡间风情的音乐也很符合我的胃口,但剧情机制严重拖累了游戏的实际表现,以及结局过于与玩家对着干,导致我的游戏体验一直是又痛又快乐,所以我难以给予本作很高的分数。最后,感谢各位能看到这里,以上仅是一家之言,如有冒犯,烦请谅解。

