Animcraft 2.1发布


版本发布总览
自Animcraft 2.0发布以来,我们进一步开发了更多的实用功能和效率工具,并且对软件进行了一次大型的重构,使其更稳定、高效、利于扩展。我们计划在本次2.1版本与随后的2.2版本(12月)分两次推出今年开发的全部功能。
在2.1版本中:
面部表情系统完成了一次全面升级,引入了Maya和Animcraft主软件的实时面捕,表情资源库画中画展示,让整个表情系统全面完善。
其次,新版引入了一款具有特色的飘带运算系统,用于快速简易的给角色的配件或飘带添加生动的次级动画。
此外,还有一些效率工具与系统功能,您可以在下述的文字中找到完整的介绍。
请在下方继续阅读以获取更详细的信息:
特色新功能
表情系统升级与实时面捕
在新版中,表情系统更加的完善,实时面捕被引入并且成为标配。
现在可以在Maya中利用插件,对任意角色进行实时面部捕捉,配套UI,app,教程均已完善。
新版可以在Animcraft主软件中进行实时面部捕捉,并且重定向到Maya,Max,游戏引擎的其他角色中。
表情库支持画中画同步显示,利于观测表情与表演的差异。
对Animcraft表情绑定系统进行了升级与优化,修复了大量的bug,提高了健壮性,与用户体验。
app可以自定义录制端口
表情系统可以打包发布,运行在未安装Animcraft的设备
直读幻商城的表情包,数分钟内入库到任意角色
时至今日,Animcraft表情子系统的绑定,权重,实时面捕,表情库,重定向,互导,引擎接口等全部功能已经完成,解决方案逐渐走向完善与成熟,用户可以快速使用其从零开始,制作完整的项目。



龙息飘带(BETA)
2.1版本引入了一套全新的非物理的,纯计算驱动的飘带系统,可以高速,方便,直观的对角色的配件、飘带进行次级动画自动生成,该系统支持Maya,(Max与Animcraft主软件即将推出)
采用非整数帧延迟,与贝塞尔曲线衰减,可以模拟出游戏飘带的飘逸效果。
待机自动动画,即龙息飘带名字的由来,可以在角色待机状态,模拟出带有呼吸感的飘带自动画。
惯性,碰撞检测,风力重力,关键帧匹配,可以大面积满足游戏中对飘带次级动画的需求。
对于循环动画的角色,飘带可以自动插值,形成首尾循环动画。




资源库升级,Steam风格,多库加载,兼容FBX,直接发送UE/Unity
我们再次升级了Animcraft资源管理库,至此资源库已经可以管理任意资源,功能也趋于完善,以下是本次更新的重要内容:
支持多个资源库(不同网络路径,或项目组的资源库)同时加载,使用与管理
资源可以设置类似Steam风格的轮播图封面,用于任意资源包的高效预览,提高管理与查找的效率。(支持从剪切板设置封面或者轮播图)
资源中的FBX可以进行3D预览。
可以直接发送资源FBX到Unity,UE游戏引擎的关卡中。
引入了文件观测器,如果资源被改动了,可以实时在Animcraft软件内看到资源的变化。
刷新改成渐进式,不需再等待几秒的加载时间,全程无卡顿。
支持默认相机与用户自定义多相机切换功能






动画非线编辑和场景功能进一步完善
非线性场景编辑器在2.0被引入之后可用于处理已有的动画数据和创作一些简单动画,在新版中得到了进一步的完善。以下是新的升级列表:
升级了轨道和动画滑块的UI和操作手感
增加了冻结删除循环等小功能
增加了缓存功能可以用来提升动画播放的效率
改善了场景存储的卡顿,使用体验提升
可以支持导出FBX和新Acd文件
修改了众多编辑,Ctrl+Z等Bug,系统更加稳定


3D窗口功能与体验提升
在每一个版本中,我们都不断的在优化3D窗口与操作杆,另其与行业里其他3D软件手感越来越匹配。这个版本无疑没有例外,3D窗口又一次得到了大量的升级与优化,手感与体验,越来越自然与流畅。
Alt粘连、释放、覆盖操作感的冲突等得到了最终解决,操作手感得到进一步提升
可以在3D预览与Mapping窗口XRay显示骨骼与组(group)构成的骨骼,并且支持了纯Group的FBX的显示与动画提取
相机切换,如果有多个相机,相机可以在菜单中切换,而且保留相机动画
3D预览试图增加了角色朝向的箭头标识(利于游戏中观测角色的根部朝向)
UI的结构发生了变化,对UI与图标进行了归纳,更加便于大家的区分与使用





Maya动画师在Maya中直接K帧制作Max的CS角色
在2.0版本中,我们实现了让Max的动画师,利用CS骨骼,制作Maya绑定的角色。在新版中,反过来也支持了。
Maya动画师如果需要给Max绑定的CS角色制作动画,现在可以把Max的CS绑定无损的转到Maya并转成Adv绑定,然后可以在Maya中直观的使用Adv绑定制作可信的动画,最终将制作好的动画无损的发送回Max角色的控制器上,并且保持关键帧信息。让热爱Maya的动画师更方便的制作Max角色动画。


软件其它小提升
软件整体重构,所有库入库,播放器,更规范不会出现错乱的情形
帧率切换得到了升级
批量拼合导出FBX
UE的小白人手脚IK骨骼在导入时会跟着动
AC与Maya表情捕捉用户体验升级
切库记录如果发现丢失会自动更新
以及,更多的小细节
修改接近150个Bug
了解详情,请登录:
www.animcraft.com
什么是Animcraft
Animcraft(简称AC)是一个可协作的万能角色动作资源库和动画效率软件。
Animcraft的可以让任意二足与四足角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传,从而您可以把动画与角色变成了永久资产收纳起来,进行高效的分享、参考、重复利用、培训新人,新项目提速。使您公司的动作资源唾手可得,盘活与传承。同时,它还有很多附属的能效与生产力功能,为您的动画制作提高效率,扫清障碍:
重定向核心:让二足四足,表情资源,在不同骨骼、绑定、身材、软件间,按照关键帧与控制器互传
万能角色与动作资源库:资源3D可视化,高效组织管理,协作运用,融入日常工作,参考培训中
丰富的动画效率工具集:重定向,实时面捕,智能动画,飘带运算,绑定转制,格式转换,非线性创作
完善的DCC与引擎软件连接:让动画与角色数据在各种软件之间,顺畅分享、灵活转换,高效利用
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