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【游海饭舟02】根植于“天内世界”的天外世界:这群黑岛遗老到底怎么做游戏的?

2021-11-01 02:05 作者:最强手抓饭  | 我要投稿

对于并不研究康德的朋友们来说,对这位近代哲学史上的关键人物,最可能记起的是他那句“世界上有两件东西能够深深地震撼人们的心灵,一件是我们心中崇高的道德准则,另一件是我们头顶上灿烂的星空”。所以,当两样快乐的事交织在一起,为什么……我是说,会如何呢?

黑曜石娱乐给出了一个答案,那就是本期的主角《天外世界》。

欢迎来到天外世界

一帮遗老

提到《天外世界》,往往会跟着“XX精神续作”的名号,这里的XX能填入的词包括但不限于:黑岛、FNV……而有关这一系列名号的完整故事,也许要从上个世纪的,那个名叫《异尘余生》的游戏开始。哦对,这个系列在国内被直译为了更加让人印象深刻的名字——《辐射》。

(这一节有关辐射系列的开发历史,是为了文章的连贯性和完整性而写的,严格来说和《天外世界》的游戏设计讨论没有密切的关联,对这段历史暂时不感兴趣的朋友可以快进到下一分段,并不会有阅读障碍,请安心食用)

彼时的 Interplay Entertainment Corp(后简称Interplay)在1988年脱离了EA开始单干之后,意欲做一款独属于自己的原创品牌产品,因此在为其它公司做外包开发工作的同时,也在积极进行原创RPG游戏的开发。在开发《魔石堡》的过程中, Interplay 将公司内原本就有的RPG部门进行了整合,以保证其质量,虽然《魔石堡》上线之后反响平平,但当时公司内部应当已经认识到了组建一个专门开发RPG类游戏工作室的必要性。

不过接下来的发展并不是一般的“重组-开发-上线-成功”。1996年黑岛工作室的前身部门成立,Interplay的资源整合工作开始加速,而当时公司内部的一个小组,于1997年开发出了一款仿照《废土》(Wastland)的传统RPG游戏。由于《废土》系列的版权还在EA手中,因此开发团队们为了规避相关的纠纷,首先是调整了整个故事的背景,整个故事从一个残酷冷峻的基调,转为了更加轻松的黑色幽默;再接着,这帮设计师们重构了传统类dnd式的属性、养成系统——属性点数+perk的全新形式由此诞生,他们管这个新系统叫“SPECIAL"。

于是,《辐射》诞生了。因为在当时极具创新的“SPECIAL”系统、具有开放性的游戏玩法而倍受称赞。理所当然的,interplay凭借这部游戏赢得了足够的资金,而其内原本的RPG部门在吸纳了《辐射》的制作团队之后,于次年正式独立为一家内部开发商,并更名为黑岛。

黑岛工作室——名字来源于创始人的家乡

由此,一个黑岛工作室的时代来临了……吗?历史告诉我们:没有。

通过我之前的措辞,想必各位游友们都发现了这么一个关键点:并不是黑岛工作室制作出了《辐射》,而是在一个团队制作完成《辐射》之后,主体成员并入了黑岛前身,之后再成立更名的黑岛工作室。《辐射》虽然由之后的黑岛工作室接手,但在这段合并过程中遭遇一些人员动荡似乎也并不是那么难以令人相信。在完成《辐射 2》的初始设计后,几位原《辐射》制作者无法与Interplay就未来的团队结构达成一致,同时因为《辐射 2》开发工作在同期进行,项目排期较为紧张,导致整体压力较大,第一波人员流失其实在此时就已经开始。

就在黑岛工作室正式更名的同一年,1998年,其正式开发第一款游戏《辐射2》再度收获成功时,然而,黑岛工作室的母公司interplay财务状况却非常糟糕,公司处在破产边缘。为了避免破产,Interplay以 Interplay Entertainment 选择上市。但上市融到的资金依旧不够,迫使interplay在两年后继续寻求额外的资金帮助,巴黎的游戏公司Titus Software(后更名为Titus Interactive SA)投资了interplay,然而这一操作反而让interplay原本的创立者法戈失去了对公司的控制权。因为到 2001 年,随着资金的不断注入,Titus Interactive 完成了对 Interplay 多数控制权的收购。

紧接着,他们放弃了 Interplay 的大部分发行商职能,创始人法戈于 2002 年初离开。Herve Caen 接任 CEO ,试图通过取消各种项目以挽救公司。由于股价低迷,Interplay 的股票于 2002 年从纳斯达克退市,现在在场外交易 (OTC) 市场上交易。Interplay 的欧洲业务完全出售给 Titus Interactive。由此,在我的理解下,Titus 实际上已经完全控制了 Interplay 。而经历了母公司如此波折的黑岛,也将迎来属于它的句号。

在那段漫长的斗争过程中,Titus Interactive以需要资源开发Interplay旗下其他作品的名义两次叫停黑岛开发《辐射》世界观游戏新作,当然,工作室旗下其余的项目也不断被削减。待时间来到了2003年12月8日,Interplay最终决定解雇黑岛工作室的全体员工。和他们一起消失在那段历史里的,还有一个代号名为“范布伦”的项目。那是一个引擎已经基本完成、基础设定也已经完成的项目。

范布伦计划游戏启动界面——图源为维基百科

黑岛的岁月就如此从辉煌走向曾经,它曾经显赫一时,但来自经济的锁链却将它扯入深渊,正如同其它的同行者一般,沦为游戏制作时代的一个刻痕。

但这不是辐射这个系列的尾声,远远不是。

在 interplay 关闭了黑岛工作室后,没怎么犹豫的就将《辐射》系列的单人部分(后续追加了多人部分)版权出售给了贝塞斯达软件公司, interplay 以此续上了一段现金流,而B社也从此获得了除开《上古卷轴》系列外,另一个知名系列的开发权。

首个由B社开发的《辐射》系列游戏,也是该系列首款3D图形跟即时战斗系统的游戏,《辐射3》就此诞生。区别于之前所采用的2.5D图形跟回合制战斗,这次的即时战斗+开放地图的确给当时的玩家们留下了非常深刻的印象——无论是新玩家还是老玩家。

新玩家们认为这个游戏给予的快乐体验实在是让他们大开眼界:他们自由的在这片架空世界的美国东海岸上漫游,模糊的阵营观念,自由的选择自己可扮演的角色,以及一处处安放在各个副本里的小设计,这让整个游戏中的几乎每一处都有足够的体验。

而老玩家们呢?这帮老《辐射》的拥趸大多表达了失望的情绪,认为这个游戏已经不再是他们熟悉的那一个了,毕竟连故事的背景地都隔了几乎一整个北美大陆,曾经熟悉的各类设定和令人印象深刻的剧情已经转变为了这个游戏世界的注脚,整个世界观被软重启,而整个故事的走向也更偏向于自由的选择而非曾经对人性、社会的讨论。总而言之,这作《辐射》它失去了曾经的灵魂。

如此大的变化自然是不会让老《辐射》迷们满意的,尤其是在《辐射》最经典的叙事编排上:这是“黑岛”们的拿手好戏,而非擅长于做游戏性和技术力的B社员工能快速掌握的设计。在这种情况下,老玩家们会自然的问出一个问题:为啥不让曾经的制作人员来做一款“原汁原味”的《辐射》呢?

还是要回到2003年的那个冬天,一个公司的倒闭不会影响它们的员工,特别是如此优秀的制作组,在母公司interplay宣布解散黑岛工作室后,曾经的黑岛成员们,放下了曾经的招牌,很快于同年成立了另一家公司 Obsidian Entertainment ,中文名为黑曜石娱乐。

黑曜石在创立之初过的并不算十分稳当,第一款作品还是彼时关系尚可的友商 Bioware 提供的星战IP,靠着做其它公司的“外包”来养活自己。由于《辐射》的版权在黑岛解散之后回归了 Interplay,黑曜石无奈的放弃了制作与《辐射》有关的内容。

但事情总是有转机的,在 Interplay 将辐射系列版权转卖给B社之后,黑曜石们总算是熬到了那种可能性:和B社合作,一起打造一款新的《辐射》,以弥补曾经范布伦留下的遗憾。而在B社开发出《辐射 3》之后,遇见了两极分化的口碑时,这种可能性终于走到了台前。

一方面是B社想要尝试(或是学习)制作好这款IP的想法,而另一方面黑曜石本身也对《辐射》有再续前缘的意向,最终的结果是,2009年,B社放出《辐射·新维加斯》的预告,次年,由黑曜石开发制作,B社发行的《辐射·新维加斯》正式与各位已经按捺不住的玩家们见面。

在FNV中,新老玩家们达成了部分的和解,曾经那种直戳人心得到选项又被摆在了面前,更加扣动人心的是那种一步一步影响世界,又反过来被世界逐渐影响的感觉,也许这就是传统RPG能够给人以代入感的力量,和丰富的游戏性结合后的产物。所以,哪怕是这帮《辐射》曾经的制作者们代码写的真的很一言难尽,游戏的口碑依旧是超人预期的。

打工公司黑曜石娱乐最叫好的作品,也许这就是原汤化原食

不过,一款优秀的游戏并不一定会带来良好的结果:这款可以说将所谓的“网状叙事”经典化的FNV,引起了B社的一些意见反弹,而黑曜石84分事件传出,也为它们之间的合作蒙上了一层厚厚的阴影。虽然FNV大获成功,但之后两家公司的合作爽快的中断,满怀希望的玩家们,只能看着B社在其后续制作的《辐射 4》和《辐射 76》中与曾经的《辐射》渐行渐远。


在2018年,《辐射 76》发售后不久,正好是运营风波一浪高过一浪的那个节点,《天外世界》放出了它的第一支预告。开发公司黑曜石在预告片中放出了“制作曾经的辐射元老加盟”“参与制作FOV”的字样,虽然看着只是想蹭一波热度,但这或许也是《天外世界》被称为《辐射·新维加斯》精神续作的一个起源。

而在纵观整个《辐射》系列的简史之后,不难发现,能被称为“精神续作”,绝不是因为预告片“碰瓷”。因为,或许只有这帮遗老们,才懂老辐射迷们想要的是什么。

对这段历史的细节感兴趣的朋友,不妨找B站UP:疯猫MadcatClan的辐射视频相关视频做参考,个人除了在维基百科上收集的资料,也有许多信息来源于这位UP。当然我本人也对这段历史相当感兴趣,作为半个“精黑”,希望能在之后整理出一段相对详细的文本来做叙述,有相关了解的小伙伴不妨在文章下留言一些信息或是寻找途径,非常感谢~

一条思路

总之,回归到《天外世界》的游戏设计本身,要说《天外世界》何以成为《辐射·新维加斯》的精神续作,自然并不全是因为黑曜石娱乐大量吸收了黑岛工作室的遗老们,更多的是因为这帮老炮儿做的游戏会遵从自己的一套设计逻辑,而这会带来黑岛派辐射玩家们所推崇的黑岛味。

那么,这一设计逻辑是什么呢?是的,熟悉这帮家伙的玩家们肯定都能给出一个基础性判断:这套逻辑肯定是基于叙事的。所以这一问题演化为了:黑岛味叙事逻辑有别于其它叙事方式的点在哪?如果要我回答,我会乐意将其特异性描述为“意识形态大锅炖”。

是的,我的用词是“意识形态”,这个看似和政治更加搭边的词,被用在一个游戏上,是否有些不合时宜?

辐射系列游戏的历史观是基于“科幻黄金小说”这个概念而建立的。这就意味着,辐射世界中所说的2077年,实际上是现实世界20世纪40-50年代的人们所构想的2077年。而提到“20世纪40-50年代”,你的第一反应会是什么呢?对我来说,是冷战逐渐走向鼎盛。而冷战的核心,是意识形态对立。

而天外世界的背景又是什么呢?“神翠”是一个位于银河系边陲的殖民地,它隶属于一个企业董事会,并由董事会下辖的十家巨型星际公司运营,而这些公司控制着整个殖民地的一切,除了那些外星怪物——它们是此殖民地两颗星球改造计划失败后的产物。面对这赛博朋克的世界观,除开2077这四个阿拉伯数字,你的第一反应又是什么呢?对我来说,是Capitalism的无限制膨胀,和对抗它们的“武器”。而这两者之间的对抗,涉及的也是意识形态领域。

如果从这个角度来看,游戏经验丰富的游友们能够提出的“黑岛味”剧本、手法,如人性抉择、黑色幽默乃至政治批判,实际上都可以从“意识形态”出发。从黑岛时期就浸淫在RPG领域的黑曜石娱乐也的确能够把握的住它——然后将它们各自的特点放大,大到有些离奇或是有趣的程度。这就是他们的独特思路。

每个人都是有ta的意识形态的,而且各不相同,学者们会将部分人群的共性提炼,然后用一个词去描述这项提炼出来的东西,比如“保守主义”、“自由主义”等等,当然还有一些需要用英文或是不太方便写出来的主义。

而当游戏设计者们设计玩家扮演的角色时,他们做的事就是学者们工作的逆向工程:将这些提炼出来的标签、符号回归到角色上,包括扮演的角色(主角)和关键NPC。在回归的过程中,普通的游戏设计者们的思路是组合这些符号,然后调整出一个合适的比例,比如:这个角色是个理想主义者,但他可能在人际关系上持保守态度,而在……如此巴拉巴拉一番,确定出一个所谓“立体”的人设。这确实是一条很棒的思路,也是RPG类游戏的惯常套路,因为这是对现实世界的模仿:我们每个人的意识形态都是复杂的,甚至是多变的。而这样的设计会给玩家们以深沉的扮演感,仿佛自己经历了那个被控制的角色的一生。

而一个黑岛的设计师会怎么操作呢?来,先找一个标签,然后再找一个对立的标签,比如经典的“保守VS自由”,然后将两边都极端化:保守者保守到为了规矩可以放弃自己的一切,包括生命,而自由者为达目的不择手段,为了某一件事会用尽各种办法反抗,而不顾其它。最后再加一个选边站,逼着玩家们做一个选项都不怎么好的选择题。相信已经玩过《天外世界》的朋友应该能猜到我在描述哪个桥段。

相比于糅合多意识形态的习惯做法,黑岛味做法独特的点在于,通过极化纯粹的意识形态,形成较为尖锐的矛盾,促使玩家们抽离出自己扮演角色的状态,从而以一个纯粹的玩家本身的角度出发,从自己个人的意识形态出发,去做出选择;更进一步的,在做出选择后会反思自己为啥做这个选择。

这是很棒的思路。

令我印象最为深刻的主要支线——马克西牧师的个人支线,其中就隐含着一些有趣的哲学思辨

说完“意识形态”,该说的就是“大锅炖”了。

大锅炖并不是为了突出有很多种意识形态放在一起,或者说不单单是:《天外世界》中,的确是有非常多的方向,或是激进或是绝望的布尔什维克、圆滑的小布尔乔亚、顶端的统治阶级、浪漫的空想家。

问题的关键在于,这些思想“食材”被“炖”在了一个锅里,形成了一个整体。你可以在这帮制作者的游戏里体验到不同思想、不同抱负的角色们碰撞在一起,然后形成稳定的关系,而你扮演的角色会在这个游戏的游玩过程中体会到几乎每一种关系。(这些关系放在现实里其实就可以叫政治——而这也是这些游戏中都有着对政治的黑色幽默的原因)

玩家们在体验这些现实思想凝聚成的符号时,他们会自然的展开他们自己的生活经验去理解和推测,也会以自己个人的角度控制自己操纵的角色做出选择。当然,是游戏中给出的选择里最契合玩家本身想法的那一个,而如何去契合,更好、更有趣的契合,这需要相当的编剧功底。

以上就是对“大锅炖”的解释,也是黑曜石在《天外世界》(以至于FNV)中有做的实践。

行文至此,也许会有朋友会关注“网状叙事”和“大锅炖”之间的联系,我更愿意这么解释:“大锅炖”用来描述的是游戏剧情的内容的,强调的是不同的思想在碰撞中形成的绚烂多彩的关系,基于这些既定的关系,玩家们会做出自己的行动;而“网状叙事”是一种结构,它调整了思想碰撞后的关系,也调整了玩家们可以进行的行动,让行动和关系形成一环套一环的连接,以此编制出一张牵一发而动全身的网。

将两点总结一下,我认为这帮黑岛遗老的游戏设计思路,或者说做出黑岛味的关键在于,通过抛出相对极端或荒谬的冲突,迫使玩家们作出自己的选择,而非基于控制的角色的性格去选择,然后在这些不断的选择中,使得玩家们从各个角度反思自己本身的思想。

我很喜欢这条思路,因为这提供了一种很独特的体验:它能让你清楚的明白你在“玩”游戏。而这种效果反而能让玩家更有代入感,因为玩家们能意识到所有的选择全部都是自己做出的,没有一个需要扮演的角色在中间“赚差价”,加上一些能够引导玩家思考的设计,会让玩家感到剧情有充分的张力和余韵。

一些遗憾

虽然有着独特的设计思路,但是《天外世界》作为一个游戏,其本身的游戏性其实并不太让我满意。果然,要做到完美还是太难了吗。也许从黑岛到黑曜石,遗传的基因除了好脚本和好思路以外,其它的部分都是平庸级别的吧。平庸在何处?我倒是可以列出好几项。

首先,作为一个宣称是开放世界类型的游戏,道具或是装备丢在地上后却没有相应的物理碰撞……虽然最一开始开发的时候尚且还没有被微软收购,开发资金也许并不充裕,但连相应的程序逻辑都砍了,是不是有些过于节省了,按理说最花钱的美术资源部分也都已经做了,只是做相关的程序支持,也不会耗费多少排期和资金,难道是害怕可能出现严重的物理模型BUG吗?我寻思UE4的物理效果逻辑似乎并不差啊……

道具的设计也一言难尽,至少我个人觉得文本的描述比道具的附加属性更让我感兴趣,而这种情况居然出现在一个RPG游戏里——啊,原来我玩辐射也是仓鼠党,那没事了。不过两个游戏的道具都只是单纯的加属性,《辐射 4》里至少还有个表白的设计会让我有使用橙子味小糖果的机会,而《天外世界》里,我实在想不出有啥要过检定的点。果然,对于道具来说,我会更期待的是带一些特殊效果,而非单纯的属性加成……

或许只有在超新星模式(生存模式)下我才会因为有饥饿条的存在而使用道具

而当我看到装备改装系统的时候也是倒吸一口冷气,直呼之后做设计时要是想偷懒的话可以直接抄:改装模块安装之后,整个装备模型不会发生变化,哦不,也还是有变化的,当你安装改换武器的属性的模块后,对应的贴图换了颜色……无主之地默默点了一个赞。而且说实话,整套改装系统也不痛不痒,加上装了模块后不能卸下来,还把回收的技能做进了perk,是不是有些不够友好——至少不可拆卸这个点我是真的觉得可以再想想,比如做支线任务能拿到可自由拆卸模块的道具或是在工具台解锁一个这样的系统什么的,不必非得和perk关联。

让我们在除去实在没啥好聊的平庸的战斗系统之后,回归到RPG的核心——养成系统看看。说实话,除开大类加点这个设计,就是属性点可以加大类属性点,会给大类下面的所有属性同步加点,直到所有的属性都加到50之后,才需要细分的加点这个设计,以及缺陷-专长的这套削弱-收益逻辑的设计有些新意之外,没有让我有更多的创新的点。

可以先加大类属性,这会让细分养成方向的选择在更加了解游戏之后进行,很不错的设计

其实一套良好的游戏性设计,本可以让这个游戏更加有趣的。可黑曜石似乎一直没有关注到这方面。

开放世界类的游戏性设计,其实是非常契合黑曜石的这套叙事逻辑的,从FNV中就可以窥见,自由的探索和自由的叙事,怎么看都是密切联系的,可是黑曜石的游戏,总是让我感觉,也许为了做出自由的叙事,牺牲掉了很多的探索可能性。虽然我也承认对于传统的RPG游戏来说,剧情脚本的重要性是大过一切的,但这不意味着写一份好的剧情就一定得带一个平庸的玩法和世界探索。

果然还是因为其中有些人可是当年改造DND规则,建立了SPECIAL系统的元老,而对《天外世界》期待太高了吗。

一段余韵

其实有游戏剧情能够指向玩家本身,并勾起玩家们的反思,已经是非常优秀的设计了。

可在这片文章的最后,我还是会想一个问题:这套思路能不能更进一步呢?毕竟,反思之后,是实践嘛。

游戏,能不能在让玩家们在反思之余,给玩家以实践自身想法的力量?

我认为是可以做到这一点的。甚至在我最一开始想到上诉问题的时候,就已经在兴冲冲的想设计方法了,也许实现很难,但不试试又怎么知道一定做不到。

那黑曜石们呢,他们是怎么认为的呢?也许是因为这帮遗老们生活在一个出过麦卡锡的社会环境之中,所以他们不敢在反思之余推出自己的一些想法?又或者是大洋彼岸的文化环境,导致相关思想的土壤已经相当贫瘠?总之,最终结果是,他们没有更进一步的设计,只是到反思自身为止,停下了。

这其实是我最大的遗憾。既是为他们,也是为历史或许还没有行进到能够出现这样的游戏的时代。

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