18年过去,不依赖生化之父而再次降生的《生化危机4》又成了一条好汉

三月底,《生化危机4》重制版的出世对于所有生化系列粉丝甚至整个游戏玩家群体来说,都是值得庆贺的事。

但正是在上个月,却发生了一件对我来说称得上是悲报的相关事件,三上真司宣布从自己组建的工作室Tango离职了,这次离职也就相当于他的退休了。

从此之后,游戏界少了这位生化之父,少了这位天才制作人,也就关上了不知道多少扇门窗。
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虽然三上真司没有参与《生化危机4》的重制,但我想他本人对于生化4重制版的发行是欣慰的,毕竟原版生化4也是他自己一生中不可多得的珍宝。
18年前诞生的原版《生化危机4》是一款定义了整个游戏类型的游戏,就像《超级马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》分别为3D平台跳跃游戏和动作角色扮演游戏创建了蓝图一样,它定义了往后的每个第三人称射击游戏应该遵守的基础准则。

从这个意义上来说,三上真司是生化之父,而生化4是TPS之父,战争机器、最后生还者和现在的生化4重制,莫不承其恩泽。

对于生化系列本身来说,生化4也是当之无愧的巅峰,它为节奏较慢的前几作注入了急需的肾上腺素,相比于后来者,它又严格地平衡了解谜和动作的要素,使之达到黄金均衡。
就这一点来说,卡普空当时宣布生化4重制消息的时候,反响有些不温不火也就可以解释了,仅仅是因为《生化危机4》本身就被认为是有史以来最伟大的游戏之一,放到今天来玩也并不过时,重制能不能超越原版尚在未定之数。

为了能使这次重制奏效,卡普空动用了相较近几部生化危机作品开发的规模最大的团队,分为几个独立小组,分别开发村庄、城堡、小岛等不同的领域。
对于这座在很多层面上纵横来去未被超越的高峰,要如何越过,重制版的制作人平林良章与项目总监安保康弘心里也是忐忑的。
安保就感概说:“很多人真的非常、非常、非常喜欢原版《生化危机4》,包括我自己,每个人都有很多意见,这让我倍感压力,我必须从一个粉丝的角度来重新创造它。”
最近的重制游戏实在很多,跟《生化危机》同类型的都不少,《最后生还者》、《死亡空间》,甚至连《银河战士Prime》也跟《生化危机》有些类似,卡普空也不是没有从自己带起的游戏重制大潮后继者中学到经验。

就拿《死亡空间》来说,一代的重制综合了前后三代的游戏系统,去芜存精,最终呈现出了超越原版的综合素质。
安保也打算这么做,他的想法是,根据整个生化系列的历史,结合前后所有作品,重构四代的故事和玩法。
平林的想法则与安保互补,他认为:“所有重制都需要从尊重原作开始,我们应该既关注玩家的怀旧情怀,又关注游戏的现世代化,以便所有新老玩家都能享受重制。”
但不管怎么说,也不能简单地认为重制就比创造原作要轻松。平林深有感触:“很难说哪个更难,这没有可比性,因为无论哪一种,你都很难确定玩家会喜欢的想法。”
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要谈重制,最显而易见的改变就是画面材质。
重制版增添了许多阴森狭窄的环境,以加深恐怖氛围。平林特别强调了光影的运用,他试图让玩家产生一种“这里真黑,但我能挺过去”的感觉。
让我印象深刻的是光影的投射中尘埃飞扬的场景,这正是平林苦心费力所希望营造的“空气感”。

有人会认为,原作的画面和场景构造即使放在今天,也丝毫不会给人过时的感觉,重制版在画面上未必就有本质的差距。
安保的看法是:虽然原作的画面表现力非常强,但画面的信息量还是十分有限,重制版除了高分辨率之外,还应该让游戏有更饱满的信息量。
这种“信息量”就包括场景细节,当玩家看到场景中的一些遗留痕迹时,便会不由自主地联想出这里曾经发生过的恐怖事件,比如游戏开头血迹斑斑的吊桥和大门上掉下的人头,这种细思极恐的细节同样增添了恐怖感的积累。

场景方面强调恐怖感,但恐怖毕竟不是生化危机最突出的特点,重制版的宣传语上都说“兼具感受死亡擦肩而过和打倒敌人的快感”,这也正是原作的核心特征和魅力所在,按安保的说法就是“战胜恐惧时的情绪宣泄”。
那制作组是如何完成这种“战胜恐惧时的情绪宣泄”的呢?
平林解释说:“主要是通过近战的动作性,原版的动作性就十分突出,我们又加入了更多的动作要素,用回旋踢和背摔将敌人击倒是非常令人爽快的。我们还重新制作了刀战系统,使得动作性又上了一个台阶。”

同时,这种宣泄还体现在重制版所保留的诙谐风趣基调上,里昂还是那么幽默,对于敌人的讽刺也依旧尖刻。
说到动作性,新增的小刀系统不仅是对于经典生化危机的回归,能够推开敌人,同时还添加了格挡等机制,让游戏节奏进一步加快。
虽然里昂的专用刀和小刀都有耐久度,但基本上所有攻击都能用刀格挡,还能在敌人倒地时进行追击,以防止寄生体的后续爆出。
关于新加入的系统,平林是这样想的:“我希望重制版做到,无论玩家想要在游戏中采用什么样的策略,游戏都能做出回应,塑造不同的游戏方式。”
为此,重制版不仅延续了原版的动态难度系统,还在小刀系统之外加入了其他新机制,包括潜行和弓弩,允许了一种全新的潜行玩法。

除此之外,重制版在一些细节方面的改进足以让生化老玩家内牛满面,操控里昂总算不用像开坦克一样左转右转了,卡普空就是当年高清化生化4的时候连这一点都没改。
还有经典的开箱子换武器操作也被便捷的快捷键给替代了,不禁让人有些不习惯,还是忍不住下意识开箱切换。
重制版在诸多方面一般都是对原版的细节补充和系统增添,但有一个系统却大刀阔斧地删掉了,那就是原版颇受诟病的QTE系统,这一作在过场动画再也不放QTE了,只是少数“根据提示按下按键”的情况依然会有,但也无伤大雅了。
QTE的去除导致和克劳泽的经典刀战也进行了大改,这时就正好用上新加入的刀具格挡系统,两全其美。

安保还对此开玩笑说:“重制版没有那些QTE,可以理解成制作组可以少做点这方面的死亡动画了。不过当然,我们也为里昂准备了玩家所期待的很多其他死法。 ”
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在游玩系统方面的其他改动还有很多,包括加入了挂饰buff系统,经典的异次元储物箱回归,生化2重置中的子弹合成系统。

老玩家也不用担心储物箱的引进会减弱游戏中的资源管理玩法,从而导致游戏失去了物品管理的乐趣,毕竟这个储物箱不是什么东西都能装的,仅限武器与一部分消耗道具。
物品组合系统也做了改进,现在根据镶嵌的内容物不同,售出的价格也会发生相应的变化。
敌人种类也更丰富,新增了牛头锤哥这样的敌人,甚至村庄里的很多牲畜都有了寄生虫胚胎,随时会袭击里昂。

商人支线任务方面,不再局限于打蓝牌子,还加入了收集蛇、追踪感染犬这样的任务,报酬丰厚。
除了这些系统,我想玩家们最关心的是佣兵系统和王阿姨模式。安保承诺,重置版的佣兵模式和VR模式会被做成两个免费的DLC,至于艾达王的剧情分支,则会在将来作为付费DLC发售。

除了游戏玩法,重制版在剧情方面也进行了很多更改,角色们的戏份会更加丰富。
制作组专门针对被网友票选为第二烦人游戏角色的碍事梨做了更改,取消了碍事梨的血条,碍事梨遭受攻击之后简化为倒地和被抓两种状态,倒地只要拉一把就能让她继续跟随,让玩家不用时刻考虑花费草药为碍事梨回血。
不过让人不满意的是,玩家对碍事梨的指令去除了等待指令,不管是跟随或远离指令,碍事梨都会或近或远地像胶水一样黏在里昂身边,怎么好像更碍事了啊?
原作中死得不明不白的路易斯,这一次也陪着里昂进行了一段不短的冒险,让路易斯的角色设置不再那么突兀。

至于里昂的老战友克劳泽的剧情,重制版中根据《生化危机:黑暗历代记》的剧情进行了改动,没玩过历代记的玩家可能不太理解重制版中提到的哈维尔行动的具体情况,但听对话和看档案也能明白大概发生了什么。
我注意到,制作组对于一个角色改动的纠结显得有些好笑,那就是萨拉哲到底戴不戴帽子的问题。
平林认为“显然人们在室内是不戴帽子的啊”,但制作组成员里有几个人却不同意这一点,但争执到最后还是把萨拉哲经典的海盗帽给去掉了。这戴不戴帽子……其实制作人不说我都不会注意的。

不过安保承诺,制作组会视玩家的反馈而决定要不要在DLC里把这个帽子给加回来。
在最后值得一提的是,重制版的日配声优阵容极其豪华。
神秘的武器商人是由给《龙珠》、《海贼王》、《幽游白书》配过音的千叶繁先生献声的,千叶的演技十分高超,哪怕就是一个简简单单的打招呼,他也能配出每句都不一样的感觉。

大反派萨德勒则是由大冢芳忠配的音,他在《灌篮高手》、《火影忍者》、《亚人》中出演过,他的声音处处透露着反派的气息,所以他来配萨德勒再合适不过了。
路易斯是一个比较复杂的角色,既有玩世不恭的一面,也有认真严肃的一面,饰演他的是津田健次郎,津田在《游戏王》、《网球王子》、《咒术回战》、《火影忍者》、《链锯人》中都承担过配音任务。
就这个阵容的规模来说,卡普空可谓是对生化4的重制重视之至,玩家们有机会还是可以听听日配的,基本不会让人失望。
结语
我发现在所有这些改动中,卡普空基本完全保留了最简朴的那项,那就是当敌人被打爆时,会留下掉落物,连发光的形式都几乎和原版一模一样,就像他们在2005年所做的那样。

在今天有些人可能会觉得这看起来很蠢,但其实这是05版中我最喜欢的游戏机制,也是重制版中我最欣赏的部分,跟现在大部分游戏要表现的写实主义无关,它显示的是卡普空对于游戏所保留的那份淳朴的理解,那种游戏的纯真性。
这可能就是生化危机系列作为游戏,始终这么好玩和有趣的原因。

这种纯真加上重制版对于原版一丝不苟的表达,使得整部重制版从头到尾给人的感觉和原版相差无几,都仿佛一部老派的B级动作片,充满了夸张的演绎和俗气的俏皮话,但如此认真地传达,以至于它的陈腐都变得迷人了起来。