Vuk Banovic 在制作《叛乱:沙漠风暴》游戏场景的模块化技术 Q&A


Vuk Banovic A站:ArtStation - Vuk Banovic

场景模块化套件 Q&A
邀请 Vuk Banovic 来进行一场问答文章,我们在其中讨论了他在 《叛乱:沙漠风暴》上的工作。他向我们展示了他如何利用单一的装饰材料来创建一整套环境结构和部件,以及他在使用Trim的经验中的技巧、窍门和误区。在这篇深入的文章中了解如何创建自己的多功能资产并最大限度地利用资产。

介绍
自从我们上次采访以来,我没有改过名字,仍然是 Vuk Banovic,我出生在塞尔维亚的贝尔格莱德。我目前是 New World Interactive 的第一人称战术射击游戏 《叛乱:沙漠风暴》 的首席环境艺术家和世界构建者。与此同时,我自己的工作室已经从 8 人发展到 12 人,我们通过外包我们在世界构建、关卡设计、环境艺术和道具创作方面的技能来帮助 AAA 和独立工作室构建他们的项目。此外,作为一个工作室,我们开始共同开发一个非常有趣和令人兴奋的项目。希望很快我就能让官方公司公布,以及我们参与的项目。
带我走到现在的道路:早在 2005 年,我进入了 3D 世界,当时我就读于 Chiron – 视觉艺术学院。我遇到了一些宝贵的人,他们仍然在我的个人和职业生活中发挥着重要作用;当然,这也是我学习 3D 基础知识的地方。我们经历了从建模、纹理和动画到脚本、模拟和 VFX 的所有工作,这有助于选择我最喜欢并希望在未来追求的 3D 制作的哪个方面。同时,我参加了组织科学学院,在那里我获得了对 IT 行业管理、优化和整体生产的宝贵见解。
在获得艺术学位后,我在当地一家从事广告和电影制作的工作室 Spring Onion 找到了我的第一份通才艺术家工作。虽然我在那里学到了很多很棒的东西,但我知道我属于电子游戏行业,因为电子游戏是我想做 3D 的原因。
我在这个行业的突破是 Rekoil,它是由 Plastic Piranha 在虚幻引擎 3 中开发的第一人称射击游戏,后来在黑暗中独行和 Farming Simulator 特许经营。我有幸参与了由令人惊叹的 Sjoerd de Jong(也称为 Hourences)打造的 VR 游戏 The Solus Project。我也有幸为 Metro Exodus: Sam's Story 和其他几款移动平台游戏以及 New World Interactive 内置 Source Engine 的二战射击游戏 Day of Infamy 做出了贡献。

我的风格和艺术偏好随着我从事的项目而不断变化和发展。一开始我真的很喜欢逼真的游戏,而在 2005 年,与现在相比,实现高水平的逼真度真的很难,所以在艺术/技术上这是一个挑战,但也很有趣。我制作的第一款视频游戏是半现实的第一人称射击游戏 Rekoil,它是用虚幻引擎 3 构建的,那个项目在某种程度上塑造了我当时的艺术风格。不久之后,我开始制作 Farming Simulator 特许经营权,它具有完全不同的视觉识别,介于现实主义和风格化的鲜艳色彩和昼夜循环之间。我需要适应一种不同的艺术风格,这教会了我很多东西,让我准备好根据项目需要快速调整我的艺术风格,因为下一个项目是 The Solus Project。具有艺术特色、未来主义和风格化,但又神秘又现实,它必须看起来适合不同物种的宜居/真实;它在另一个星球上......一开始是一个挑战,但由于 Sjoerd de Jong 提供的伟大艺术指导,我在艺术风格方面成为了一个新的我。尽管我真的很喜欢从事程式化/科幻艺术,但我的下一个项目都是写实或半写实的,我也很喜欢。然而,我完全不介意未来的、古怪的、创造性的项目类型。

对我来说,最重要的一步是对你想要实现/构建的目标有一个明确的全局图景。在这种情况下,我想创建一个石头套件,它不仅可以用于创建像寺庙、城堡或宫殿这样的主题结构,而且可以用于任何可能的场景,其中石头作为表面是必不可少的材料之一。考虑到这一点,我开始收集几乎所有有石头的东西的参考资料,从小房子到巨大的结构再到桥梁。然后我看看所有这些的共同点,并开始创建我需要构建什么样的网格的列表。
之后,在纸上完成了网格列表,我构建了封闭网格并开始尝试最有问题的形状/网格的 UV,并提前计划我将如何解开它们,以便它们与 Trim 很好地配合使用。在这个过程中,我还通过直接在 Maya 中创建一个超基本的漫反射纹理,通过对一个封闭的高多边形进行建模并从顶视图进行渲染,来弄清楚我需要什么样的细节和多少纹理空间。在我进行实验时,这种高多边形遮光通常会经过几次迭代,一旦我找到了我想要的东西,我就会使用这种高多边形遮光作为 ZBrush 造型的基础部件。
在那之后,一切都归结为微调 Substance Painter 中的纹理,直到我对我所拥有的完全满意。下面的图像代表了 Maya 中的早期高多边形遮光和 ZBrush 中最终雕刻的高多边形。尽管我最终决定保留这两种设计/纹理,但我认为这是一个很好的例子,可以看到设计在创作过程中是如何演变的。

它发生了,是的,但通常是我决定在之后添加并且我没有提前考虑/计划的网格。为了避免这种情况,在引擎中尽早测试很重要(在我的例子中是虚幻引擎),因为有时资产在 Maya 中看起来很棒,但在引擎中却没有那么好。此外,重要的是四处走动,而不仅仅是带着相机自由漫游。

Q:在一些更独特的细节中,例如您的资产细分中的最后一层楼和倒数第二个拱门您是如何创造出如此独特的外观的?你能展示这些的UV以及它们对应的内容吗?
就是这儿:



Q:是否与上一个问题计划的资产相同,或者您是否通过对材料的实验找到它们?
这些都是计划好的,但有些资产也是通过实验产生的。虽然我不知道确切的设计,那是“偶然”发生的,但我知道我想要一些椭圆形和一些方形的地板设计。
Q:你是如何为物体设置 UV 的?有没有以独特的方式使用这种材料?你是如何在圆顶上完成这个外观的?他们的UV设置是什么?
这几乎可以归结为拆分 UV 岛并将它们展开,以便它们适合Trim,没有一个网格以独特的方式使用该材料。这是圆顶的UV设置:

Q:仅使用一种材料有哪些方法可以避免场景过于重复?你如何让每件作品都感觉它具有独特的质地但实际上都是一样的?
如下图所示,纹理本身有 11 个独特的部分和无限的组合,您可以通过 UV 对它们进行组合,以消除重复的感觉/外观。另一方面,我构建的各种独特的形状/网格也有助于使它看起来独一无二。
Q:对于希望从一种材料(例如您的材料)创建场景的任何人,有哪些提示?
如前所述,我认为好的计划是成功的一半。另一个非常重要的步骤是进行实验,实际上要为之疯狂。除非您对其进行测试,否则您无法知道某些东西是否会起作用,并且在您这样做的同时,通常会弹出一些很棒的东西。

我真正喜欢的,不是事先计划好的,而是来自实验,是使用Trim上的 4 块砖来创建一个完整的 400x400 砖墙,看起来一点也不重复。甚至没有人注意到砖墙实际上只是一小块Trim,这让我很高兴,嘿嘿。此外,根据经验,只要你有一件非常详细的作品,如果你将另一件具有相同细节的作品放在它旁边,那件作品的视觉效果就永远不会很好。所以,每当我打开包装时,我总是用一个几乎没有细节的东西来打破一个高细节的部分,如果这有意义的话。

Q:你能在虚幻中展示你的材质的 GIF,改变参数并解释它是如何工作的吗?
我有 2 种材质设置,它们都非常简单,因为我想要具有最少指令的高性能材质。主要的只有一个带有 RMA 纹理和法线贴图的彩色遮罩反照率。第二个稍微复杂一点,此外,它具有世界对齐的混合,用于产生苔藓、泥土或雪等效果,如下图所示:



Q:人们可以做些什么来充分利用这种Trim?
以我的拙见,带有装饰的模块化方法(尤其是仅使用单一材料)比艺术更具技术性,但这是一个非常有创意的过程。所以,当第一次做模块化的东西时,我会从一些基本的东西开始;例如,一个使用瓷砖材料的简单建筑装置。这是一个很好的练习,可以学习模块化以及如何处理比例、枢轴等,还可以练习屋顶、角落、地基和其他可能很棘手的部分的模块化建模/UVing。之后,通过添加Trim或顶点油漆等来构建。我看到很多艺术家在没有以前使用模块化方法的经验的情况下被困在一次做所有事情上,所以从一些基本的东西开始并在此基础上构建将是我的友好 建议。确实有很多很棒的教程涵盖了模块化方法和修剪表,我最喜欢的是令人惊叹的 Tim Simpson 的教程。
Q:为什么在使用裁切表和模块化资产时获得正确的尺寸如此重要?您打破模块化或与其他部件隐藏接缝的几个地方在哪里?
如果尺寸关闭,整个场景将在视觉上关闭,当然游戏玩法也是如此。我尽量不破坏模块化,除非绝对不可能保留它。唯一可以失去模块化的资产是装饰件,但它们仍应遵守网格步长(在我的情况下是 10UU)。在当前场景中,没有隐藏接缝或模块化。但是,如果要挽救局面,放置支柱或任何其他资产是完全可以的。

Q:你在哪里找到灵感?
如果我正在做的事情是激励性的并且是我真正喜欢做的事情,那么对我来说,灵感无处不在。那是我工作的 80%,这太棒了,我可以很容易地从现实生活中找到灵感,也可以从 Artstation 上疯狂艺术家的惊人艺术作品中找到灵感,当然还有玩电子游戏。至于另外 20%,如果我没有从通常的来源中找到灵感,我会求助于同事和朋友。有时一杯威士忌或啤酒也有帮助。

Q:您在哪里寻求反馈?
我很幸运,我的搭档 Maja Miskovic 也是一位艺术家(一位了不起的艺术家),所以我们对我们所做的一切都进行了很多反馈循环。我还要求经常与我共事的同事提供反馈。最后但并非最不重要的一点是,Artstation 总体上非常出色,但它也非常适合从行业中寻求大量技术精湛的人的反馈。

做艺术是一件非常了不起的事情,电子游戏行业从未如此令人兴奋,但请不要忘记保持社交、做运动/爱好以及与你爱的人一起度过美好时光的重要性!

Q:未来我们可以从您那里得到什么?
我有很多东西在酝酿,尤其是在我自己的工作室里。不幸的是,我目前不能分享太多,但请继续关注。

我真诚地希望读者喜欢阅读这篇文章,就像我喜欢写它一样。
谢谢你,祝你有美好的一天!

