为什么说CODM的瞄准镜做的不行
好啊,目前版本刚更新,赛季还没结束,还没有什么活,先bb一点枪械本体以外的东西。正如标题所说,这次bb一下瞄准镜。
首先还是得说明一下就是说,本篇仅仅是一个非常简单,争取很直白简洁的说明一点“小”问题,就不搞产品介绍和科普以及和原作的针对性对比之类的烂活和屁话✋
但是骂人还是会骂的(大概吧)👐
ps:本篇会出现👇
1.在坐各位始料未及的其它游戏
2.实物对比
此外,因为我在制作的时候正好赶上了版本更新,所以这里面的一些截图会涉及到两个版本,但是因为更新了瞄准镜也并没有做改动,所以也问题不大。
总之不要过多联想,也不要跟我说“这是可以说的吗”之类的,要是真和我这么说了那我肯定“啊可以可以可以”,毕竟像这种问题都是需要从内到外的展开说的。🤗
虽然这一篇并不搞所谓的“科普”,但是毕竟还是涉及到一些基础知识,我提前说一下:👇
①出瞳距(exit pupil):字面意思就是瞄准镜目镜到宁眼睛的距离,不过通常是指宁眼睛能正好看到瞄准镜镜内全景的同时瞄准镜边框也保持最窄的距离。⭕️👁如果宁眼睛距离目镜短于这个距离,会造成严重的镜内黑边,如果眼睛再近一些几乎贴上,看到一个黑圈的同时也只能看到瞄准镜镜内景象的中间一小块(某些眼睛贴着目镜镜片瞄准,枪托都不知道该往哪放的人士反思一下)⊕🧐。而如果宁眼睛距离目镜长于这个距离,则只会看到镜内景象的中间一小部分。👌🏿👀
②眼动范围(eyebox):即宁的眼睛能完整看到镜内完整景象的被允许移位范围,通俗来讲就是宁眼睛和目镜没完全对上,但还是能看到全景的可动范围。偏一点会造成“黑月牙”,🌖偏多了则只能看到一团黑。🌑
③FFP(First Focal Plane)/SFP(Second Focal Plane):即前置分划和后置分划。视觉效果上很好分辨,FFP的瞄准镜在变换的时候分划线会前后移动,增倍向后,反之向前。而SFP的瞄准镜变换倍率分划线则不会移动。这两种的原理结构和优缺点则不在本篇讨论范围内,说一下这俩玩意咋回事也就够了。✋
然后就算是步入话题了,为了尽可能简洁一点,我不举过多例子了,CODM就拿DL Q33开刀罢。👌🏿
此外虽然我这一篇为了简洁只用了原镜,但是我自己也录了素材慢放看了其它瞄准镜,也是一样的,都是一个德性,只是没有原镜明显。所以就不要说我以偏概全啥的,自己试试就知道了。✋
首先来一个及其明显的

然后再看看原分划线的视角,

这个还算正常。不过再看看其他几把狙击步枪的的开镜视角,属实震撼我妈一百年,那些个寄吧已经完全不能用常理解释了,铸币天美放着原作抄都抄不明白,你狗屁才艺🖕😅
所以我放弃了原镜.mp4。✋😇(

然后来看看瞄准镜开镜的表现,CODM从这就开始大崩了,我也是从这开始就彻底蚌埠住了:👇😅

可以看见CODM的分划线完全就不是和瞄准镜一体的,而是开镜时后贴上来的,所以在开镜时仔细一看,完全就是歪掉的。


然后我拿点硬货出来罢。

实物模拟游戏内开镜效果演示:

CODM宁做的那就是个寄吧🤗
射击时瞄准镜镜内效果:

可见CODM这个非常的稳啊,稳的有点不像话,这眼睛对于动态目标的捕捉能力已经达到了一种……超越AI的能力。😇



现实模拟游戏内射击效果:

拉栓瞄准镜镜内效果:


天美大概是想要做出这种浮动的动态效果,很可惜成了跳梁小丑。😰
而且DL Q33这个拉栓的视角偏移也是让我感觉比较难受,正常旋转后拉式枪机的步枪重新上膛都是抬起枪栓柄,力的方向是向左,然后转向后,CODM宁这往右下是几个意思?🥶



现实模拟拉栓上膛效果:



然后大伙应该也注意到了,我上面一直都开着镜内照明。那么CODM做的如何呢?当然是不行了😅

而长瞄,自然也就是你们看到的那样,分划线都要后粘上来。😇

虽然增倍镜理论上确实可以改瞄准镜,但是CODM你这种做法……
分划线是自带照明的,那上面唯一一个调节旋钮可以说是用来控制亮度,那宁用什么调节上下和风偏呢?😅

长瞄该看的都看完了,说说别的。
比如这个CODM的红点瞄准镜之类,以及枪械视角偏移。
说实话CODM的红点做的还行啊,说得过去。
下面是两个小问题,不太会影响整体观感,但是细看比较别扭,至于要不要动呢,我觉得倒也无所谓,毕竟也不是很重要。👌🏿


那上面也就是我对于CODM瞄准镜效果的一些看法,喜欢的话点个赞,想看更多泔霍就来个关注罢,就这样。👌🏿
天美嗷,宁这也偷懒,摆烂了两年多了,啥时候给各位玩家个给个交代啊?最近CODM宁又被冲了一波,要点脸吧嗷,我都替宁感到尴尬。🤗
最后呢,我送天美一句话罢。

最后,祝各位身体健康,再见✋😇
🏃🏃🏃