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【机制】7-10级再平衡 - 车种定位

2020-08-01 22:37 作者:Yesha1420  | 我要投稿

指挥官们!


上一篇文章中我们提到了Power Creep(强度膨胀)问题及其解决方法。今天要介绍的是在游戏中我们所期望的车种平衡,这对我们今后引入的一系列变化而言非常重要。

在此之前需要强调一个事实:以下内容仅代表我们的愿景,在开发过程中一定会发生变化(例如上一篇文章并未提到6-7级车如何过渡,如今已经确定会更为平缓)。


早在考虑不同车种的影响之前,我们已经为整个平衡计划确立了几个目标:


  • 降低强度膨胀所带来的影响

  • 让所有弹种更加有用

  • 让游戏玩法更加灵活化


其中最后一点与2018-2019年阶段的成功紧密相关——这一阶段旨在改善低级房环境并使玩法更加灵活化。由于这个阶段受到了玩家们的积极接受,所以过去两年里我们开始引入一些动力十足的车辆,而它们或多或少都受到了欢迎。因此,我们希望在更高等级上也实现相同的游戏体验。


以下是我们将该计划体现在不同车种上的方式:


如今顶级房最大的平衡问题是主战坦克(MBT)的性能。简单来说:主战坦克几乎在所有方面都是最好的,它们不仅具有最厚重的装甲,还拥有强大的火力、良好的机动性和出色的侦察能力。最后一点尤为重要——它使得主战坦克挤占了那些侦察特化小车的生存空间,而坦克歼击车则因为出色的dpm幸免于难。


此外,主战坦克的dpm、机动性和操作性(某种程度上)也是如此。这显然不是我们的真正意图,所以只有解决这个问题才能突出各个车种的特色。


作为游戏中最受欢迎的车种,主战坦克将作为所有车种的平衡基准:


长话短说:我们希望主战坦克在游戏中能真正地作为一线车辆,它们应当擅长于近距离战斗,并且始终处于前线。此外,主战坦克也应当具有最强的防护水平——不仅仅是车辆装甲,还包括主动防御系统、反应装甲、最好的烟雾弹和最高的血量等。然而,上述的一切在游戏中都不能体现为 “瞄像素点” 。


“瞄像素点” 专指那些正面只有几处渺小弱点的重型车辆(而且这些弱点的位置通常不符合逻辑)。这意味着面对它们时需要仔细 “扫描” 一遍装甲,直到发现像素般大小的弱点方可开炮。因此,当玩家遭遇这类车辆时会变得非常气馁,从而带来消极的游戏体验——实际上这也是当年推出0.19版本(平衡2.0)的原因之一。如今我们绝对不会让主战坦克回归 “瞄像素点” 时代,取而代之的是对反应装甲机制进行重做,让所有车辆都能获得额外防护的同时更加偏向于主战坦克。


火力方面,我们将致力于让主战坦克在中近距离内有效发挥。但这里又有一个问题:在远距离上主战坦克该如何表现?尽管答案显然是降低主战坦克的精度,但这并不是我们的期望。


一些同类游戏这么做是为了让那些 “重型” 车辆保持在近距离战斗,但主战坦克实际上是一种非常平稳、精确的平台。正因如此,我们决定提高(或保持)而不是降低移动射击精度,毕竟这才是玩家所爱的主战坦克(需要注意在总体重新平衡的情况下可能会有一些较小调整)。

然而,我们也不希望让某一车种主导整个战场,所以在此真实性将会再一次让位于游戏性:


  • 主战坦克的动能弹穿深在远距离上会严重衰减(尽管游戏中已经做出了衰减机制,但我们会进一步提高衰减的穿深)

  • 主战坦克可以快速切换弹种,使其面对不同目标时始终准备着最合适的炮弹(这项改动也会影响待发弹药架和 “弹夹” 式装弹机)


我们还将重新平衡炮射导弹和部分动能弹以适应新机制。总的来说:主战坦克的动能弹在近距离杀伤较高,但在远距离则会失去威胁。因此我们鼓励玩家在面对不同敌人时仔细选择弹药。


经过上述改动后,主战坦克在近距离依旧是致命的,但也不会在所有方面都占尽优势——而且这一切都不会体现在 “瞄像素点” 上。当双方主战坦克遭遇时,战斗的重心将从寻找对方弱点转变为谁能在更远的距离击穿。


另一项改动是调整主战坦克的机动性、隐蔽系数和视野——注意是调整而非削弱,所有相关变化都是经过了仔细考虑后的小规模调整。改动后主战坦克在面对敌人时不会完全抓瞎,跑起来也不再显得迟缓。


总而言之,主战坦克将在近距离战斗中占据主导地位,任何车辆都无法与之正面对抗。它们拥有出色的精度、良好的防护和足够的机动性,相反也会牺牲一部分侦察能力和隐蔽系数作为代价。


最后,上述调整并不意味着所有主战坦克都符合这个特征,因为这一车种本身就存在着许多不同定位的分支(尤其是装甲方面)。但需要明确的是:


  • 精度向的主战坦克不会比坦克歼击车更准确

  • 速度向的主战坦克不会比轻型坦克更灵活

  • 防护向的主战坦克......这一类有点棘手,目前仍在研究


以及其它。当基准建立后,我们将会对其它车种做出相应调整:


坦克歼击车(TD)如其所愿:作为游戏中的狙击手,它们将成为主战坦克的克星。这一车种的定位不会有太大变化:


  • 在远距离战斗中占据主导地位

  • 远超其它车种的静止射击精度

  • 糟糕的移动射击精度

  • 平均至良好的机动性和平均的敏捷性(毕竟车辆并

  • 薄弱的防护


这意味着在近距离战斗中它们谁也打不过,但在远距离上则会占尽优势。此外,这次平衡还会新增以下特性:


  • 与主战坦克不同,坦克歼击车的动能弹穿深在远距离上不会严重衰减(或完全失去)

  • 火炮歼击车使用的炮弹将会比同级主战坦克更好(前提是两者口径相同)

  • 火炮歼击车的伤害不会很高,从而避免挤占其它车种(例如轻型坦克)的生存空间


当然,导弹歼击车也会装备游戏中最好的可用导弹。


轻型坦克(LT)将作为一种适合侧翼伏击和二线辅助的支援型车辆:


  • 防护比主战坦克要差,但机动性更好

  • 侦察能力介于主战坦克和装甲战车之间

  • 具有极强的爆发dpm

  • 隐蔽能力比主战坦克更好,但不及坦克歼击车和装甲战车


因此,这一车种的定位大致维持现状。


最后,装甲战车(AFV)的定位同样不变——它们是游戏中最快、最敏捷、最隐蔽,但又是最脆弱的一大车种(类似于坦克歼击车,但在远距离上表现不及),其目的是为团队进行侦察或火力支援(尤其是通过机械化步兵)。我们目前正在考虑利用新机制来提高这一车种的有用性。

正如所见,上面提到的定位并不适合游戏中的所有车辆——例如豹1更像是一辆轻型坦克,而BMPT并非没有装甲。目前我们正在考虑如何解决这些自成一派的车辆,尽管有一个内部想法是新增跨定位车种(例如MBT / LT)并将一些车辆转到其它车种上,但一切尚未确定。


除此之外,我们在前面也提到过要解决强度膨胀问题并让整个游戏更为平衡。因此,一些弱势车辆会得到加强、一些强势车辆会被直接削弱(而不是间接削弱,即除了削弱外还有其它加强)。其原因正是上一篇文章提到的目前数值已经膨胀到游戏引擎的上限,如果不做这一步,我们将永远无法达到所希望的平衡和令人愉快的游戏环境。


需要注意这些削弱全部发生在上一篇文章提到的强度区间内——意味着有些削弱看上去可能很可怕,但实际上远没有想象的那么严重(而且在一些情况下还会伴随着其它方面的加强)。


无需惧怕这些变化,请接受它。因为游戏需要它,从长远来看这是更好的选择。当然,这并不意味着我们不会听取玩家们的反馈——主要改动将随着0.33版本一同发布,在此之后的0.34版本会对其做出微调。我们清楚地认识到只有共同努力,装甲战争才能成为所有人公认的一款出色游戏。


See you on the battlefield!


原文:https://aw.my.games/en/news/general/tier-7-10-rebalance-part-2-class-roles

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