你要在《贪玩蓝月》里一刀秒boss,我却宁愿在这个游戏里一刀被小怪秒

26号编辑部有好几个小妹妹没有来上班,用的借口从“大姨妈来了痛的不行”到“男朋友进医院了要陪一下”各种都有。
隔壁的部门则是一大票男人表示“我老婆嫂子弟媳妹妹不管是谁,反正生了,要回去帮忙照顾一下”。

整个公司冷清了好多。
但当我登陆自己的PSN账号时,我发现他们个个都在线,玩的游戏也完全一样——《怪物猎人:世界》。

情理之外,意料之中。
打开今天的各大直播平台,单机主机区的主播大多都在播同一款游戏,也就是《怪物猎人:世界》。
至于微博等社交平台,更是几天前就开始刷起了倒计时。

为什么这样一个游戏能够这样刷屏,同时引发这样的热度呢?
容我慢慢说。
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由于年纪的问题,我常常会在聊天中问到“如果你的孩子也玩游戏的话,你会给他推荐那些游戏?”这类问题。
虽然我很想说“至少先让我有个老婆”。
但话到嘴边,就变成了“这个问题啊,让我想一想”。
虽然每次回答的版本都不一样(肯定要吹一下对方喜欢的游戏),但有两个游戏我回答时从没遗漏过。
一个是《魔兽世界》,一个是《怪物猎人》。


关于魔兽,这个游戏在国内的知名度很高,我也就不再赘述,这个游戏可以从很大的意义上来定义什么是一款力求面面俱到的“好游戏”,所以我推崇。
而《怪物猎人》这个游戏,由于历代的平台都是主机或者掌机,所以在国内的认知基本就局限在接触过主机掌机的玩家圈中。
所以借这次聊怪物猎人的机会,也简单介绍一下这个游戏。
这款游戏是由日本著名无节操游戏公司CAPCOM制作,以狩猎各种稀奇古怪的猎物(或者被怪物狩猎)作为主要玩法的动作类游戏。

也就是俗称的ARPG,不过如果精确地说,应该是无等级狩猎向动作类游戏。

注意“无等级”这个设定。
也就是说,不管你杀多少怪,刷多少材料,你的角色本身并不会加强。
虽然武器会变强,同时面对的猎物也会增强,即使你拿着很吊的武器装备,如果操作不好,一样会被村口野猪杀了。

屠龙宝刀,一刀秒boss是不存在的。

所以在无数“老猎人”的口中,有一句话非常流行——“变强的不是游戏角色,而是你自己。”
这种游戏在这个时代可以说越来越少了。
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当下的游戏圈有两个趋势,第一种是收割那些没有接触过游戏的人,这批人要么年纪偏大,要么年纪偏小,但是有一个共同的特征——
之前没有接触过优质的游戏,可能由于环境因素和年龄问题,他们初次接触的往往是国产的劣质页游手游。
比如最近营销风口的《XX蓝月》等。
“点一下,玩一年,装备不花一分钱”“屠龙宝刀,点击就送”等等游戏虽然一直在被喷,但是它们在账面上动辄几个亿的流水说明了一个问题——这种游戏在当下依然非常有市场。
这些游戏的核心玩法是什么呢?
大量简化游戏中的操作,比如走路可以全都靠自动寻路,点一下就行。

以各种战力排行来激起玩家的虚荣心,引发玩家之间的争斗。

充值是唯一让你变强的途径,游戏中为你准备好了所有的其他内容,只等你充钱了。

不过这种游戏你想变强,和怪物猎人有点“殊途同归”。
都是需要你自己变强——也就是赚更多钱。
所以如果要在这种游戏中获取成就感,你反而要在现实生活中努力工作赚钱,不然无法满足你的装逼心理。
也不知道这种算不算是一个“曲线救国”?
目前的游戏圈还有一个趋势——游戏越来越简单,得“手残”者得天下。
突出一个“短平快”。
当年的世界三大ACT游戏——《忍者龙剑传》《鬼泣》《猎天使魔女》这些年的尴尬处境就可以看出来,这种难度系数极高的游戏并不能迎合目前的主流玩家了。

同时,电竞团队合作类游戏强势崛起,并且击败传统的《星际争霸》《魔兽争霸》等单人项目的电竞,成为了目前游戏圈的主流。

这些游戏,无论是dota还是lol,王者荣耀还是风暴英雄,相较于以前的动辄上百人口的繁琐操作,也都是大大简化了。

即使是被称为“天赋第一”的FPS游戏,也有简化了CS的CF统领中国FPS届许多年。

这也说明了轻度游戏玩家已经逐渐成为游戏圈的中坚力量。
而且这些游戏也有一个普遍的共同点——具有强烈的社交性和话题价值。
毕竟每局比赛都有十来个人,总会有和朋友交汇的时候。

有了这种交汇,就有了无限的话题和认同感。
这就是目前游戏圈的现状和趋势,除开了《黑暗之魂》和《血源》等几个个别游戏之外,整个游戏圈都在往“简单易上手”和“pay-to-win”上面凑。

所以今天发售的《怪物猎人:世界》能引发这么强的讨论和热度,足以证实它的不一样。
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打开知乎,搜索《怪物猎人》,你会发现许多人在感慨自己的游戏经历,聊着当年去狩猎某些怪物的细节。

不管是从PS时代开始玩,还是从PSP时代,甚至是从3DS时代开始玩,大家都会提到从开始的被怪追杀,被各种奇怪的鸟和螃蟹等初级猎物虐的死去活来。
到后来的追着各种飞龙,水龙刷素材。
但即使是一些“老猎人”也常常会有不小心猫车的情况。
所谓的猫车,就是说你在被狩猎时被怪打死了,就会有你的猫推着车送你回村落,同时你的收益也会减少。

也就是常说的“打了一辈子鹰,被鹰啄了眼睛”。

非常符合现实生活中的许多具体情况。
而在这多代的《怪物猎人》中,几百上千种的野兽也都会拥有自己不同的特性,不管是天上飞的海里游的,都有自己的强势和弱势的地方。

我并不想去絮叨什么“弹刀”什么“硬直”或者是“风压”之类的术语,我只想说基本上每个猎物都会让你在狩猎成功后,感受到“我记住了”或者“我成长了”。
这也是许多玩过这个游戏的玩家在多年之后回顾时最深的感受——
我在这个游戏中花费了许多的时间,但是我也收获了足够的成就感,这种成就感不是那些简单速通的游戏可以给我的。

极致的痛苦,获得极致的成就感。
另外一个,就是《怪物猎人》独特的交互系统。
这个游戏并不适网游,但是它允许几个玩家一起联机狩猎。

也正是这个原因,《怪物猎人》成为一款真正的现象级游戏,甚至引发了“PSV正是由于没有《怪物猎人》,所以才会销量惨淡”的说法。

一款游戏影响一个主机的事情,实在不多,且不论真假,这种传言也能说明《怪物猎人》的影响力。
多人线下联机的《怪物猎人》确实让这个游戏变得可能性多了起来,许多自己打不过的怪物和boss在朋友的帮助下可以降低许多难度。

当然也促进了玩家间的感情(也有被误杀后感情更差的)。
这种感觉有点像大型网游中的团队一起开荒,但参与感和个人体验更强,也更加有代入感。
几个菜鸡一起被一只霸龙虐几个星期,最后好不容易击败它的快感和成就感会让你永生难忘,同时这样的经历也会是生命中的小小闪光点。

其实我并不想安利这个游戏,因为不管是主机平台的限定还是游戏难度的设置都注定了这个游戏并不是适合所有玩家。

但是我想说的是,在这个大家都追求“短平快”的快感的年代,还有这么一个,不依靠魔法和神器,没有等级限制和增强物品。
动作只有砍砍砍和跑跑跑,却依然能够让无数人如痴如醉的游戏。
而且有那么多人,可以通过这样一个有些“粗糙”的游戏领悟到“终点也是起点”的含义。

从而突破自己,砥砺前行。
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所以我才说可以给孩子玩。
毕竟游戏教会他们的,可比父母教会他们的深刻多了。

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