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051 《Remember 11 -the age of infinity-》

2022-06-19 01:12 作者:AntiAnimus-  | 我要投稿

序言

  • 任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分。

  • 任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物。

  • 任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。

以上三句来自《银河系漫游指南》的作者道格拉斯·亚当斯的关于人个体对于科技认识的“定律”非常清晰地阐述了在人生不同阶段的个体对于科技的所思所想。这三句充满了洞察力和智慧的调侃,实际上适用的场合远不止科技进步的认识,还有人对于事物的判断非常依赖于已有经验的这一现象。

经验——无论是先验还是后验,都是组成了人个体对事物认知的基础元素,从而构成思维定势。思维定势有好有坏。我们能依靠思维定势解决很多相似的问题,同时也会因为思维定势在新事物面前犯下错误。认识到自己思维的局限性并且有意识地去修正,并不是所有人都能够做到的轻松的事情。

拥有经验是我们阅读故事时必不可少的先决条件,或者说某种思维定势的存在才能让我们享受阅读故事的快乐。可以这么说,一个故事的读者和作者必须默契地配合,故事才能被读下去——读者需要有一定的知识和现实世界的经验,才能理解和相信作者构筑的虚构世界的运作方式,补充作者没有写出来的“常识”,作者也不必事无巨细地描述他的虚构世界里的一切。

在思维定势上动脑筋——这是打越钢太郎和中泽工最擅长的技巧。此种带有破坏性的叙事技巧往往能给人带来极为震撼的体验。在作者含糊其辞,期望读者自行脑补的地方,就隐藏着秘密。这种诡计能够成功,完全取决于读者能否通过阅读来明白作者的意图,而这是完全不可控的。读者们永远会相信作者的文本里的每一句话并相信作者是具体文本的上帝,而一切在此基础上的解读的权力则是读者的领域,作者只能尽全力去引导读者。这是读者与作者的交互。

更进一步的元叙事/后设的技法则将这种关系给挖掘出来,破坏了这种规则,打破了框架,模糊了现实与虚构的界限。这种技法使得文本不局限于虚构的“现实世界”,而是去探究虚构的边界。作者放弃了欺骗读者,不再想办法让读者相信虚构,暂停怀疑,而是对虚构本身进行探讨,涉及更加深刻的问题。这往往需要读者拥有一定程度的阅读水平和阅读经历,而且极度依赖读者的配合——毕竟作者本身不可能真的和读者进行实时的交互。

而这,就是被称之为“超越了《Ever 17》的半成品”“理念过于超前”的“神作”,《Remember 11 -the age of infinity-》,无可避免地遭遇了失败的理由——对于Meta的本质的认知的错位。

“极限脱出”

《Remember 11 -the age of infinity-》在那个群星璀璨的2004年发售,是在国内有着巨大影响力的KID社的最后一作,也是Infinity系列的绝唱。关于本作的历史,开发秘闻等等,已经被粉丝们反复研究咀嚼了多年,随便一查即可知道当时混乱的开发情况,是被认为导致《Remember 11》有非常大的缺陷/超前的优点的直接理由。

即便了解了这些背景知识,笔者在游玩《Remember 11》的绝大部分时间里都无法察觉到那个所谓的“非常大的缺陷/超前的优点”到底是什么,因为本作在实际能够游玩和阅读的部分的打磨程度之高,达到了近乎完美的地步。

《Remember 11》的故事主要讲述了两位主人公——冬川心和优希堂悟分别在两个极端环境中,遭遇了神秘的人格转换现象的同时,面临着一件又一件危及性命的突发事件。一边是飞机失事后的幸存者们在雪山上的艰难求生,另一边是危险的精神疾病患者集中治疗中心里的神秘杀手。谜团一个接一个的同时,人格交换现象还使得信息获取和交流变得异常困难,未知的恐惧四处弥漫。而两人需要在无数的谜团和危机包围的环境里抓住一线生机,逃出生天。

不同于前作《Ever 17》里如同过家家一般的水下游乐园遇难,本次R11里主人公们面临的是毫无喘息时机的危机。要了解事件的全貌,就必须要依次通关冬川心视角和优希堂悟视角的两个不同篇章。每一个篇章的叙事节奏都极为紧凑精彩。往往是某些疑问快要获得了解答的时刻,人格转换就发生了,主人公又被丢入了另一个场景里的另一个身体所遭遇的未知突发事件。在R11中,前作作为美少女游戏标志性的“无聊”的日常部分被全部删除,由此彻底变成悬疑冒险游戏的本作便肆无忌惮地将接连不断的事件向玩家丢去,甚至某些时候笔者还希望能够有一些轻松的内容来让有些转不过来的大脑放松一下。这种极快节奏的悬疑故事是非常适合文字冒险游戏的,日后R11编剧之一的打越钢太郎单飞后的《极限脱出》系列很明显就延续了这种故事搭建和推动的手法。考虑到R11没有《极限脱出》系列中更容易被认为是“游戏性”的解谜部分进行气氛上的烘托,那么给R11一个“独一无二”完全不过分。仅凭这一点,R11就足以任何一个文字冒险游戏爱好者游玩。

这种紧凑的,无尿点的故事推进节奏并没有随着剧情的持续推进,在玩家有了更多信息后逐渐减弱,反而是变得更加疑团重重,直到传统意义上的最后一刻(结局),玩家脑海中依旧存在着巨大的疑团。密集的选项和许多经过精心设计而非常复杂的故事触发机制让R11在彻底100%前有足够的让玩家探索的驱动力,持续刺激着玩家挖掘游戏的全部内容(实际上100%了也不够XD)。通关冬川心篇,打出冬川心篇Good Ending并不意味着可以再也不用打开冬川心的视点,而是需要通过调整冬川心视点的行为来影响(依靠系统存档)优希堂悟视点中的内容,才可以触发一些特定的结局,以便收集Tips和更多的信息。两个视点虽然在阅读过程中没有关系,但却在整体上耦合。在通关最关键的几个结局后,玩家就会发现故事在其虚构的逻辑体系下几乎严丝合缝,整体逻辑复杂且极为精妙,齿轮于齿轮之间有着绝妙的联动,仿佛一块精致的手工打造的机械手表,不由得赞叹剧本家的脑洞之大和故事编排设计之美。

虽说R11比较表层的故事设计非常出色,概念很出彩,但是由于缺乏一个方便的切换交互,Shortcut的指向含义非常不明确,使得收集过程在不依靠攻略的情况下极为困难,甚至有些考验玩家的记忆力。比起更加成熟的多视点作品来说(准确来说,就是借鉴的《街道 ~命运的交叉点~》的ZAP系统),这大概是R11除了那个“缺陷/优点”外最大的问题了。

都已经打出Good Ending了,那为什么还要继续游玩呢?除开一些显而易见的未解答的谜题外,最直接的原因,就是在那个皆大欢喜的优希堂悟篇的结尾,或者说整个游戏的全部33个Ending的结尾,都留下了一样的文字:

This story has not finished yet

Truth is not revealed

And it circulates through an incident

——It is an infinity loop!

而那个缺陷/优点的讨论,也就此开始。

这里是下面有E17和R11的核心剧透的分界线


现实与虚构的界线

讨论R11这种作品有一个好处,那就是通关了本作的玩家会不自主地去思考和搜索有关剧情的解析和讨论,笔者也就不必赘述那些在游戏中已经存在着的线索可以推理出的非常值得信服的结论。

笔者按照推荐的游玩顺序,靠着一份简明直白的攻略100%了游戏,阅读了全部110个TIPS,而且还阅读了PSP版的年表。到了这一步,实际上R11的绝大部分的真相已经展现在笔者眼前了,基本上没有什么特别难以理解的部分。我相信,很多游玩了R11并且愿意给本作一个“神作”评价的人都会经历类似的过程。

于是,对笔者来说最大的问题就并不是去理解为什么有人会觉得R11是一部神作,而是去理解为什么有人会觉得R11是一部糟糕的作品。或者说一个在认可R11价值的人中讨论最多的点:R11到底算不算一个半成品?

在序言中笔者提到过,阅读叙事性文本的必要条件,就是读者需要拥有足够的知识和经验,去帮助搭建作者笔下的那个只有片段的虚构世界的全貌——因为任何小说,都不可能事无巨细地描述虚构世界的一切准则。实际上,这就意味着作者没有义务去解释他所描述的世界里的所有内容的前因后果,来龙去脉——除非这和主干故事有着非常重要的联系。夏尔·佩罗的《小红帽》里,没有解释为什么狼会说话,但不妨碍故事的主旨被认为是教育儿童要有安全意识;格林兄弟的版本里也没有解释为什么猎人可以从狼的肚子里救出小红帽和奶奶——一般来说被狼吃了代表着死亡,但在这个版本的故事里却和“常识”有出入。一个严谨的生物学者可能会严格地批评格林兄弟的版本完全不符合事实,先从狼不能一口吞下人开始(而非狼能说话);而如果读者是“如果可以给出合理的证明我便相信,如果无法证明的话......我就会选择浪漫的一方”的冬川心来说,这个算不上什么大问题——这是一个童话故事,绝大部分读者都会默认这一点。

故事的走向和隐藏在其中的目的会影响读者对于故事的判断和关注点。实际上,一个绝妙的例子就存在于广受好评的前作《Ever 17》里。到了故事的最后,脚本家们也没有向玩家解释那个最开始吊起玩家胃口的“踢了罐子的人”到底是谁,少年到底为什么失去了记忆,最后的生体反应数字跳来跳去到底是为什么。玩家们可以从故事里推敲出很多符合逻辑的答案,但没有一件是作者在原文本中直接告知的,同时也完全不影响《Ever 17》所获得的好评。因为《Ever 17》整个故事的起因并不是揭开那些谜团,而是主人公们借助BW的力量拯救被埋在海底的仓成武。以上的谜题在通关了可可篇的玩家眼里甚至算不上是非常重要的事情,因为故事已经用“欺骗第三视点”的解释来让读者满意了——作为“神”的BW和读者一同,见证了这一奇迹,玩家心甘情愿地被欺骗。

说到了这里,我们就会发现,R11的整个故事最大的谜团包裹住了这个故事的起因和结果,使得读者们对于真相的追求并没有因为优希堂悟篇的结局而感到满足。R11的游戏本身没有提供任何有关优希堂计划和Self相关的明确信息,因此被认为是“半成品”的结果,在一般意义上是一个事实

不过我们都知道,PSP版附赠了一个年表,其中非常明确的指出了优希堂计划的核心目的就是困住高次元生物self——一个可以被看作玩家本人的存在。那么,R11的半成品特性实际上就有了另一种解读:R11的故事就是为了用来困住玩家的,没有解答篇的事实就是这个设计思路下的产物。作为本体的R11,是一个次元囚笼,用来让好奇的玩家/self接受因为自身的无知无情杀死了优希堂沙耶香的惩罚。那么,作为笼子的R11,在理解和接受了这个故事的走向和目的玩家眼里,就是一个理念超前的神作——Meta完完全全地融入了游戏设计之中。优希堂悟和冬川心篇章之间互相影响的设计,在这种认识下就变成了“因为self的主观经验的继承”所导致的结果,优希堂悟的身份诡计也就显得额外精妙。

即便有着年表这个作者直接提供的证据,以上的对于R11设计理念的认可和夸赞依旧有着非常值得让人怀疑的部分。事实上,最大的可质疑的地方,恰恰就在于这个“Meta”上。

对于元/后设作品的理解和定义有许多,其常见表达形式是故事中的角色意识到自己是“故事里的角色”,或是作者直接下场和读者交流,又或是故事里的故事。这些例子都反映了后设作品中突出的特点,那就是关注对于虚构和现实的讨论。然而,这并不意味着后设作品“打破了现实与虚构的界线”,而是将一个“虚构的现实层放入了作品的世界里”。

这是什么意思?要理解这点,只要亲自写一段带有“后设/元味道”的文字,假装在和读者交互就可以立刻明白了——作者并不是真的在和真实的读者进行交互,而是一个虚构的,想象中的读者进行对话。即便笔者在这里把构思这段话的全过程放出来,也不是一个真实的笔者的真正的构思过程,笔者只是虚构了一个“笔者”,在以同样的思路去写这段话罢了。读者也没有真的进入到故事里,而是一个故事里的读者存在着和故事里的作者进行交流罢了。虚拟世界与现实世界的高墙不会因为技法的原因而消失,而是读者们代入到了故事中的读者的角色。我们早已习惯认为故事是虚构的,却无法立刻察觉到元作品在本质上依旧是虚构的,只不过是虚构的虚构察觉到了虚构,在讨论虚构的现实而已。

到了R11的故事里,这个导致了优希堂计划开始的所谓“self因为误认了优希堂沙耶香为犬伏景子,所以‘杀死’了优希堂沙耶香”的“叙述性诡计”,就显得实在是有些牵强附会了。最直接的反对这个理论的说法就是,读者对于文本的理解千差万别,因此认为优希堂沙耶香就是犬伏景子的可能性不会是100%,由此整个优希堂计划在因果律中的开头就直接消失了——没有杀死优希堂沙耶香的,被理解为玩家本人的“self”,也就没有理由继续这个叫做“《Remember 11》”的次元囚笼了。

继续把玩家看作self的话,就引出了更多更难以解释的谜团,就比如R11的Tips系统。这个在很大程度上承担了叙事的功能的机制,能否被视作优希堂计划的一部分?思考到了这里,我们就会发现,如果对于Meta的认识只浅显地认为是“玩家是self”上的话,那么更多的谜团则完全无法解释,或者说必须依赖cure这个机械降神,自毁长城的设定。即便如此,这个解释依旧充满漏洞:self拥有唯心主义式的神的力量,可以杀死一个概念,那么为何在游戏过程中就不能呢?既然self的视点转化可以影响心和悟篇章之间的逻辑,构成优希堂悟身份诡计,那游戏本身的存档的乱序读取导致的偏移也能够被视作困在了“save & load”中的无限轮回吗?

根据以上的问题的思路再拓展一些,那可以得出一些很可笑的结论:如果只有阅读和选择能力的玩家是self的话,倒不如说文本框和Log系统是self——因为玩家根本记不住那么多内容。这个解释的漏洞的矛头的指向开始逐渐清晰:没有在作品中下场的KID社,这个作品的作者,以一种不负责任的方式写下了一个精致的半成品。读者无力影响已经存在的内容,因此读者也不会是无所不能的self——self只有可能是这个叫做R11的作品里的一个角色,而它就是被真正的作者,KID社的脚本家们设计出来背锅的,故事里的高次元存在。

有无数的解析来分析优希堂计划到底是什么,self又到底是什么,并给出了合乎逻辑的解答。而这显得R11是那样的可悲可叹——它没有满足玩家,因为它只满足了那个玩家们猜测中的那个创作者脑海中的伟大创意——一样是虚构的。作者虚构了一个叫做self的读者,并希望self可以按照作者的设想去行动,体验这个精致的牢笼;无法获得解答的玩家虚构了一个作者,用cure理论,self是读者等等去理解这个牢笼的意义——或许也是一种玩法。

R11玩弄着浅层的Meta技法,却忘记了Meta能够存在的根基。再怎么合理的解释,都会将那个意图弑神的优希堂悟的行为虚无化,小丑化——这终究是一场没有结果的复仇,因为安排这场闹剧的真正的罪魁祸首,早已分崩离析了。

无限轮回的时光

《Remember 11 -the age of infinity-》给人的感觉就像是一盒缺了核心部分的拼图。拼图的过程非常有趣,而且随着图像逐渐完整,它的美妙也越来越容易察觉,让人不禁幻想它完全体的样子。在离完整只剩下几块的时候,却发现盒子里按照常理存在着的那个“画龙点睛”的部分消失了。我们只能依靠整幅拼图的样貌去猜测缺失的那块到底是什么样子的,并为它的不完整而感到惋惜。

可以为此感到愤怒,因为这明显是不合格产品;也可以认为这是故意为之的高明举动,而称之为行为艺术。

不过有一点很重要,那就是作为玩家的我们是真正的高维度存在。觉得《Remember 11》不好玩就可以直接退出搁置,《Ever 17》也可以因为前期无聊而放弃推进。没有读者的配合,作品是不可能继续下去的。

即便是那些没有特殊技法的作品,也都依赖于这一点才能进行到下一步。在这个基础上,笔者乐意给《Remember 11》一个不错的分数——即便是一个事实上的半成品,但投入进去的时间给玩家的回报是超出预期的。

但它和神作一词没有任何关系。

《Remember 11 -the age of infinity-》 9分

E17的文章其实我懒得写,因为能写的都被写完了。

大概主要内容也是对于Meta的运用的肯定吧。

电子游戏的交互性会给人产生一种错觉,那就是主角就是玩家自己。

其实依旧不是,因为了解电子计算机的原理后,就会很清楚我说的意思了。

这大概是理工科major不浪漫的一面了吧XD

就比如那个我看到第一眼就喷出来的TB容量的光盘。

结果这东西还成为整个R11里最大的未解之谜了,笑死

《Remember 11 -the age of infinity-》 9.5分


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