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千爵史诗玩后感

2023-07-03 00:51 作者:幸运の狼  | 我要投稿

 应该是能说一大堆的,就稍微理一下敲出来吧。

画面:

完完全全的手绘风格,真的难以置信,而且最关键的是,画风是完全摆脱了传统日式二次元和偏写实三次元两种的,它完完全全是自己的画风,那种欧式古老童话故事的画风,就像当你想起卖火柴的小女孩时,脑海中那个朦胧的风雪之夜和那个朦胧的卖火柴的小女孩那种朦胧感。

夸张的是,这游戏的画面也把光影体现的很好,即使它的画风不像传统二次元立绘那样线条流畅,却更加凸显了其十足的艺术风味,亮堂堂的城堡、阴森森的地狱、淫奢的宴会、市侩的街头,它都展现得那么好,和它的画风完美切合。人物的小表情、小动作,特别是决斗那里,击剑的那个动作,那个手臂抬高手腕下压,一剑封喉的感觉,都太符合我对法国中世纪决斗的幻想了,这个画面实在太对味了。

每每看到2d游戏中的光影能够带来超过3d游戏的沉浸感,我都会十分佩服这个游戏的美术指导。

音乐:

音乐就包括音乐和音效两者。

先说音乐,牌桌上出千的紧张、循序渐进,到心跳声砰砰砰,皇宫里暗杀现场的紧张氛围,他的音乐也选的那么的好。音效上更是没有任何违和感,感觉就是在牌桌上打牌听到的所有声音,即使这是这个游戏本该做到的事情,但是在音乐和画面两者的相得益彰之下, 完美的呈现了我对中世纪法国的幻想。 

其实在画面和音乐两方面,独立游戏通常无法和市面上的大作相抗衡,不论是技术层面还是工作量方面,但还好独立游戏它可以有独一无二的画面,就像摄影师选择了独一无二的摄影角度,画家选择了天马行空的想象。独立游戏的画面只要有其独特之处就是加分项,那么千爵史诗的画面无疑是可以加大分的。音乐则只需与画面相配合,以加强玩家在游戏过程中的沉浸感,一个游戏的画面和音乐只要配合到当玩家突然停下这款游戏回到现实中时,会恍若隔世,有一种抽离感,那么这两者就是配合到极致了。

不是说一款游戏,它要有多么牛逼的画面,光影光追,画面多么细腻。诚然,在电子游戏刚刚兴起时,确实是哪个游戏画面好,哪个游戏就爆火。但到了202s的今天,我想任何一个游戏玩家,他都已经玩过七八部画面非常生动的3A大作了。(荒野大镖客2、塞尔达传说旷野+王泪、刺客信条系列、2077、GTA5、巫师三、只狼、老头环、尼尔机械纪元),就是说优秀的画面在当下,已经泛滥了。

我个人认为作为一个玩家,能够坚持玩游戏玩下去,肯定是需要新鲜感的,如果都是一些重复的事物,那其实和上班工作差不多。因此,到了现在2023年,像我这种游戏资历不浅的玩家,对于游戏的画面不会有太多的追求了,一个游戏更吸引我的,(就像我高中时记在摘抄本上的一句话“生命的内核一片空荡荡 就像一间阁楼上的屋子”——伍尔夫), 是一个它的内核 。所以我会注重一个游戏的剧情,然后再看画面、音乐、操作是否能够很好的陪衬这个剧情。

这是我心目中对现在电子游戏的评判方向,没有剧情的游戏,我感觉它的内核也是空荡荡的,仿佛没有任何生命的地球,只有太阳炙烤着大地,风吹着云,石头从悬崖上坠入海中,它可以很宏伟,但它内核是空荡荡的。

                                             

                                                   

操作:

最近玩的几款游戏(这篇随笔在玩完千爵史诗那天就开始写了,但拖到现在,我已经把鱼帆暗涌都打完了),在交互上都然我有很大的启发。当然这里只讲千爵史诗这款游戏的操作。

首先我需要读者代入一个场景,假如你是一个游戏开发者,你会用什么样的交互,去体现出老千?说实话,这是一个很需要突破性思维的问题。首先,问题的重点是出老千,而不是打牌,这是需要注意的。作为一个入门的游戏程序开发者,我自己很容易想到先把整个牌局做出来,比如先搬个斗地主上去,然后再去想怎么往整个牌局里加入出老千的操作。确实,这很写实,游戏嘛,本来大部分都是源自生活的模拟。但是千爵史诗并不是这样的,它省去了整个牌局,只挑出了出千的这一部分,也就是说,玩家只需要学怎么出千就可以了,而不需要去想怎么打牌。如果说现实中出千需要牌术、千术和运气,那么在千爵史诗这款游戏里,就只需要千术了。这样的好处就是,既减少了游戏开发的工作量,也能让玩家在游玩的过程中只需要一门心思学好怎么出千就可以了。

我在《十三机兵防卫圈玩后感》中提到过,游戏元素的杂糅,我认为,在开拓游戏的无限可能性方面,各种新旧的游戏元素相互杂糅碰撞,是需要的,合情合理的;而在真正的游戏成品上面,一个游戏,它往往是目标明确的,要素突出的,风格鲜明的。

比如杀戮尖塔,就是肉鸽运营加卡牌,它目标明确,要素突出,风格鲜明。

比如2022~2023火起来的的吸血鬼幸存者类游戏,就是肉鸽运营加刷刷刷,它目标明确,要素突出,风格鲜明。

而千爵史诗也是如此,它在游戏操作上着重于出老千,然后用非常细心的文字和动画以及一些提示,来帮助玩家理解这个老千是怎么出的并达到了什么样的效果。

更重要的是,玩家在玩款游戏的过程,实际上是一个学习的过程,也就是说这是非常充实的。

在程序设计方面,它将出千操作归结为了按顺序按下按键和在指定时间内按下按键,大概就是QTE和考反应,两个非常常见的交互方式,鱼帆暗涌也是如此,将捕鱼操作归结为了考反应。让我印象深刻的运用QTE和考反应的游戏就是《底特律:变人》。我发现很多游戏(不说全部),在模拟现实中一些较为复杂的操作时,都会先进行拆分,然后殊途同归,变成了考反应和QTE。(所以CSGO和LOL不就是最突出的考反应和QTE的游戏吗(笑) 

也不知道我讲了些什么乱起八糟的,总之现在来聊一聊千爵史诗的剧情。

剧情:

如果你也和我一样,在对知识和故事求之若渴的年龄(初中到大学),读完了大仲马的基督山伯爵、三个火枪手、二十年后、布拉热洛纳子爵,以及福尔摩斯的侦探故事和东野圭吾的悬疑小说,那么千爵史诗的剧情,绝对完美符合你的胃口。

整个剧情的切入点是圣日耳曼伯爵,但玩家体验到的并不是上帝视角,玩家是整个流程下来,是抽丝剥茧般一步一步接触到事情的真相的。

这就是我最喜欢的小说手法,在故事最开头就埋下了一个不为人知的秘密,但一直到故事的结局这个秘密才真相大白。玩家从知道宫庭里的一打鲜乳坊事件,到看到路易十五的情人死去(以为是生孩子死的)到以为是厄德奈斯杀的(下药杀的),再到知道原来是麦格雷戈在药里下的毒。主角的生世也从一个小哑巴到国王的孩子再到精挑细选的哑巴,可以说是一波三折。更不必说一开始蹲在角落里的瘸腿乞丐,摇身一变变成腿脚不便的贵族夫人,到最后发现原来是狡诈的盗贼之王厄德奈斯。每个人都有着自己的故事,都有着自己的目的,而在时代的大背景下,一切的一切最终推向了法国大革命。在玩这一段时,我整个人感觉完全是在铁面人的故事里,(如果你不知道铁面人是啥,你可以去看莱昂纳多主演的电影《铁面人》,那些古老的故事依旧动人),一个单纯的孩子突然坠入了权力与欺诈的漩涡中央。

这款游戏引起了我太多的共鸣,我对其的评价注定是不客观的,我更多的会把它当作一部电影,画面里全都是我曾经痴迷于大仲马笔下充满浪漫色彩的历史纷争。

something remember something,no matter why

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