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明日方舟×骑砍2模组 方舟的骑士 开发日志专栏【1】

2023-04-08 20:01 作者:皮w蛋  | 我要投稿

模组制作缺人!零基础新人也能帮上忙!详见:

模组介绍:

问候

    各位汽油、博士和读者们好,这里是方舟的骑士模组制作组组长皮蛋。

    这是我们的第一篇开发日志文章。我将会向大家介绍模组内容的计划和当前模组的开发状况。


计划

    模组计划第一个发布的Demo版本是一个小规模的版本。这个版本将会围绕卡兹戴尔内战,完成一定量的内容,完整度较低,但能让玩家们更多地接触模组的制作状态,见证模组的成长。新的团队刚刚组建,磨合需要一段时间,而现在我们向着共同的目标迈进了第一步。

在每一场战争结束后,萨卡兹亦有家可归。

——  特雷西斯

作者:威尔逊·爱德华兹·

概念

    博士们最关心的几个问题集中在对明日方舟原作各种设定的还原上,比如泰拉地图、移动城市、时间线、剧情设定、罗德岛、干员角色等。

    这个段落会对这些问题进行解答。

泰拉地图

    模组会制作完整的泰拉地图,并最终实现全部二十一个主文化及其派系。


导入者:肄风;草稿:皮蛋

    部分玩家对是否能完成如此庞大的内容感到担忧,这确实是摆在眼前的问题。制作组目前(2023年04月08日)没有地编,急需地编同志们的加入点此加入我们

    在缺少地编的情况下,泰拉地图的制作速度缓慢。目前主要由我来进行地图场景的制作。感谢世界风云制作组的肄风协助我解决地编技术上的问题,而我作为对场景编辑零基础的外行制作出的地图,从美观度角度看,可以预想成品的地理要素观感是较差的。地理要素如,河流、山脉、平原、沙漠、沼泽等。

    在数据的完成方面,老实讲并不算困难,在骑砍2中创建几个文化,几个国家,几座城镇,和其他工作相比算简单的。但没有3D模型的配合,没有程序代码的功能支持,玩家们只能玩到除了三个帝国之外的一个个长得一样没有什么区别和特色的“东帝国”“西南帝国”“西北帝国”而已……

    所以在模组早期,会先制作少量文化派系,地图的大部分范围都是空置的,未完成的状态。


地点草稿



移动城市

    移动城市的实现,需要经验丰富的程序投入大量的时间研究,这是一项无法预估成本的功能。就目前(2023年04月08日,下略)状况来说,还没有程序投身于这项功能的研究上。

    如果没有新的程序参与的话,这个功能无法实现。

    有玩家认为,移动城市的实现方法可以是这样的:“在世界的地图上,给一个部队城镇菜单和城镇功能。”这是不可行的,从代码上看,没有办法复制城镇功能再粘贴至部队上。这条路必须程序从零开始写代码,换句话说,这个路线上骑砍2的代码没有一点可以利用的地方,相当于从零做游戏。

时间线

    模组不采用某个特定的时间节点或剧情分支路线,而是使用混沌的状态,即为了作为骑砍2模组的正常游玩,尽可能多地使角色登场,使派系登场。

    例如在最终版本上,卡兹戴尔会作为一个拥有领土的派系出现,积极参与建设卡兹戴尔的王庭会在旗下作为家族登场。但这不意味着这是某个特定的,卡兹戴尔被重建后未被毁灭的过去或未来的时间节点,这单纯只是为了提供给玩家一个骑砍玩法游戏的舞台。

    更多问题参考下文的“剧情设定”部分。

剧情设定

    不论是还原原作的某段剧情,还是原创几章故事,明日方舟世界观中可以做的剧情实在是太多了。作为一个游戏模组作者,我也想象过很多剧情方案。

    目前面临的第一个问题是,没有人做。在之后的开发日志中,我也会多次提到这个骑砍2模组制作的核心问题。我是一名玩家,也是一名主播,我太懂玩家想要什么了。如果你在日后玩模组的时候发现,咦,为什么这个内容好像没有做,好像没做完一样?不用怀疑,那一定是没有做或没做完。总之,招程序和专业编剧。点此加入我们

    在骑砍2中制作剧情,首先要解决技术问题是,骑砍2并不是一个提供了制作剧情基础条件的引擎框架。制作剧情所需要的所有功能的代码接口,都需要程序在数不清的代码中搜刮出来,其中有部分是可以使用的。如果用了某些接口做剧情功能,会引发不知名的崩溃,那得自己写功能,用自己做的功能——这又相当于自己做游戏了。

    做剧情的第二个难点是受众的需求考量。部分骑砍玩家是厌恶被强迫过主线。又有一部分玩家非常希望有一个顺畅完整的主线剧情。另一部分玩家还喜欢像骑砍1成功的几个模组那样碎片化的剧情,你可以接受并观看剧情,也可以不去关注它。最好的解决方案是像《维京征服》那样,有两个模式可以选择:剧情模式和沙盒模式。不过这在实际制作中,接近于做两套模组的工作量。

    第三个难处是明日方舟玩家群体中,关注剧情的这一部分,对世界观和剧情走向往往持有五花八门的见解。无论编剧选择哪一种视角,怎样的风格,走向和主题去进行创作,做出来能满意的目标玩家总是只有那么一点点——或许我想十个明日方舟剧情玩家里也就一两个能觉得还可以。另外的四五个玩家或许会觉得,嗯也就那么回事,不算好,甚至部分情节或角色做偏了,不像原作中的那回事。最后还得有两三个玩家要觉得模组剧情做毁了,完全是败笔。在这种情况下硬着头皮要花大量的时间精力做剧情,结果我认为不会理想。

    当解决了能制作剧情的成员问题后,剧情设定才能正式开工;而最有可能实现的是相对碎片化的剧情玩法;最后,尽可能回避可能产生冲突的情节产生,去挑选各种玩家都能普遍接受的剧情内容来制作,是我主要考虑的方向。

罗德岛

    了解时间线和剧情设定的状况后,罗德岛组织的情况大家能猜想到结果了。在没有制作成员能解决技术问题和剧本问题前,罗德岛组织是不会在模组中涉及的。这不代表所有的角色都要回避,比如,我们完全可以在萨尔贡地区找到嘉维尔,或者发现阿斯卡纶在卡兹戴尔派系中作为领主带兵作战——这些不是什么错误的事。

    有双修玩家会想,或许可以把罗德岛做成小家族。“小家族”是非常可行的方案,但它仍有技术问题需要解决。如果我们做模组,像做一个“狼皮部落”那样制作了“罗德岛”小家族,而不在程序代码上做任何修改,那么这个“罗德岛”小家族一定会按照骑砍2的代码运行,产生与所有小家族一样的行为——家族领袖是随机的角色,家族成员是随机的角色,随机地加入某个派系作为雇佣兵与敌方作战,然后带领部队去烧村。不想要这些?需要程序从代码层面进行修改,修改骑砍2中的部队行为是一项没有被研究过的技术。或许程序会告诉我“这太难了,非全职情况下没有几年是做不出来的……”我会做好最坏的打算,那这自然就不会在模组制作的考虑范围之内了。总之,模组需要程序加入来制作各种功能,如果你有能力或兴趣,点此加入我们

前瞻

美术

角色

    美术组正在研究并制作适合二次元角色的新人体模型。由水雾轻研究解决的一个方案中,成功实现了浊心斯卡蒂的导入。我们准备实现一个更好的基础人体模型,以适应大部分普通体型的女性角色。

    急需3D模型大佬帮助制作新人体模型(素体),点此加入我们

模型作者:卡奥斯cAzathaos;兼容性修改者:Mekia_水雾轻;导入者:Mekia_水雾轻

武器

    武器方面比角色要容易一些。角色的模型在骑砍2中的实现是通过单一人体模型的大量变形键,与服饰盔甲模型作为装备穿戴实现的。在这种情况下,所有的装备模型都必须刷好权重才能在游戏中拥有正常的视觉效果。

    而武器则不需要刷权重等工作,导入的过程会轻松很多。只要有一台电脑,零基础的玩家也可以参与导入的工作。点此加入我们

模型作者:金牛褶;导入者:无情沙;当前截图中导入存在数值异常请以最终实际版本的视觉效果为准

功能

    由翼dp研究的骑砍2教学板子功能已经可以投入使用了。骑砍2还是留下了一些能用的接口的,不过研究开发它们,然后实际运用这些功能,都需要程序们的努力。

    无论是明日方舟玩家第一次接触骑砍2,还是骑砍2的老玩家第一次游玩方舟的骑士模组,或者两者都没玩过的纯新人第一次接触骑砍2就使用了我们的模组,这块骑砍2自己没有用好的板子将发挥重要的作用——Taleworlds公司自己不做,我们帮他做。

    目前仍然需要程序来进行功能的开发,有C#基础并且有参与模组制作意向者点此加入我们

研究实现者:翼dp

设计

    在团队刚组建的这些天,更多的时候我们还在进行头脑风暴。可以确定的一点是,每个骑砍玩家都有自己想要玩到的玩法,这个玩法不一定是别的玩家想要玩到的;每个明日方舟玩家都有自己想要看到的剧情和走向,这个剧情或走向不一定是别的玩家想要看到的。协调这些想法,能让制作成员和玩家都能认同的内容,需要取舍。方舟的骑士模组的主旨不是为了做还原而还原,在能力上制作组达不到,在骑砍2中实现也并不现实。如果我们极致地追求玩法还原,那应该研究如何在骑砍2中一比一还原按照格子摆放干员,然后设定敌人的进攻路线,在骑砍2中玩塔防;如果我们极致地追求剧情还原,那——那不如请大家去prts.wiki网站使用剧情模拟器啦。

收集整理者:枯灯流影

总结

    制作几乎才刚开始,因此现在说什么时间能玩到,还都为时过早。

——  《战团》某派系统治者

    总之,大部分方向都在刚刚起步或还未开始的阶段。现在各方面的制作都需要人手,如果你有想法,哪怕是零基础的新人,也可以点此加入,开始学习简单的内容制作,与我们一同完成方舟的骑士。

    后续的开发日志文章或视频都会发布在本账号中,如果你对这个模组有兴趣,欢迎关注。

    你也可以加入方舟的骑士模组讨论群746661246来获取最新信息。(若该群满,请在该群的群介绍或加群问题中获取新群群号。) 

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