不同拓扑继承BS/简单碰撞/蒙皮后模型传递UV/UE半透明材质
继承blendshape方法

选择原模型和复制的原模型给新模型添加BS,新模型的两个BS数值锁定一个为1一个为-1。其实就是用原模型给新模型做BS,但是做BS会导致新模型变形成了原模型,所以多添加一个BS,把多余的变形抵消。
选择新模型给原模型的原有BS上添加一个target,锁定数值为1。原理是把原模型变成新模型,注意要在原模型的原有BS上添加新的变形,不能添加新的BS,会导致第一种方法同样的问题。

3.不同拓扑模型继承blendshape,需要使用相同UV。

如图,2和3按照第一种方法对1继承BS,4对3用传递属性(使用UV传递顶点位置)。2和3的模型形态是4对1做传递顶点位置得到的。
利用肌肉节点创建简单的碰撞,可用于衣领或者短裙的绑定思路,碰撞体可以蒙皮






给蒙皮后的模型传递UV

从节点编辑器中找到Orig节点,属性里关闭intermediate object(中间对象),打开形态节点的ntermediate object。模型会变绿,这个时候传递UV在删除历史,然后在把两个节点的ntermediate object修改回来。相当于直接修改绑定前的模型,不会有传递属性的历史无法删除的问题。
UE半透明材质
材质混合模式改成半透明,灯光模式改成表面半透明体积,开启写入自定义深度,场景模型属性里开启自定义深度写入。

