3Dmax和Maya有什么区别,各自发展史大揭秘!!!
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下面给大家说说3Dmax和Maya的发展史,以及两者的‘爱恨情仇’
全文2700字左右,看完能让你对两款软件有更深刻的了解
首先,很多人喜欢从功能来主观的说这个好哪个好,其实都比较主观。我们应该从更深层次来剖析这两款软件。他们到底是怎么来的,然后他们未来的发展方向是什么。
这样相信你会对整体有个更好的把握。两款3d软件都很强大,所谓的强大到底是什么,不是说万事都能做,很多人都说3dmax强大,也有很多人说maya强大,但是用强大两个字本身就不客观。

与其说是强大还不如说是庞大更合理些。
为什么不说强大,因为两款软件都不强大,而是庞大。
3dmax最开始研发是在1990年。到现在已经30年了
maya最开始的版本是1998年到现在也有22年了。3Dmax,Maya,zbrush软件白嫖处
其实maya最初代码可以追溯到1983年。想一想我们每个月写100行代码,累计十多年能写出多少行代码。代码量长度是不可想象的。
3dmax和maya出生还有些区别。3dmax和maya都出生于零3d时代,那时候别说是画个茶壶,就是生成一个box都很难,需要敲代码实现出来。
对3d的接触还属于朦胧状态,没有3d行业,游戏行业建筑行业等等都没有3d这码事。
最开始的设计是针对3d图形技术而开始研发的。而且,这一时间段,开发这类软件的公司齐头并进。

可能是大家都希望看到到底电脑能做出什么3d效果,大家对3d的渴望非常强烈。
maya的前身是wavefront ,只是名字更震撼一些。
wavefront 的第一版开发时间和3dmax差不多时间。只是取名maya要比3dmax晚几年。
所以刚一出现,带着神秘的名字让人感觉很震撼。并且3dmax出生比较低端,是dos和家用电脑windows。也就是大家都能使用的,没什么门槛的。

而maya出生于高端服务器,一般人买不起,只有大公司才能配得起的服务器上。动辄几百万的服务器自然把档次拉高了很多
所以得不到的就是好的,当时maya就被炒的沸沸扬扬,究其原因是人们对3d实在是太爱了。希望得到新东西,新的技术,希望得到神秘的魔法。
maya的出现正吻合这方面人的心里,神秘,高贵,一般人无法得到,所以在当时maya可以卖到很高的价钱。很多公司掏出血本就只为买这款软件。
好了我们把时间追溯到1998年,这一年都发生了什么。1991年终结者2发行,带动了3d行业的发展。

wavefront ,houdini软件绝对是3d的始祖。maya公司在当时绝对是高标准的代名词,绝对是3d的尖端。
maya1998年刚一出世就是为电影行业准备的,包括流体动力学,人物骨骼蒙皮,渲染都有了。maya刚开始还是很商业化的,就是奔着电影行业这桶金来的。
但是当时的3dmax还有点散漫,漫无边际的瞎闯。没有主题没有规划就是一边玩一边开发。1998年是3dmax2已经推出正在研发3dmax3的阶段。

没有流体,骨骼架设等都很基础。大多数人使用他都是做一些很基本的东西。使用的人都是爱好者。
但是爱好者是千奇百怪的,不容小视的,人的力量是如此强大。大多数老百姓用不起高端软件,但是不能浇灭他们对3d的渴望
能够操作的平台又少,3dmax就是其中一个。好你们公司不能做的我帮你做。你不是不能做毛发吗,我们开发个插件来做。你不是不能做流体吗,我们帮你开发一个。
老百姓的力量是强大的。maya插件为什么少,因为老百姓用不起。3dmax插件为什么多,因为用的人多。便宜实惠。

很多插件都是免费的,3dmax当时已经成为大家探索3d的必经途径,几千个插件你都用不过来。这个平台就是qq,用的人多了自然钱就好赚了。欧特克这时候高兴的不得了。没有大客户我们依然赚钱。
maya的开发者很天才,定位也很明确,但是商业头脑有点一根筋,高贵,绝不妥协。
导致有一些死板,只面对大客户订单,只和大公司谈买卖,放弃小客户,所以一直以来不太赚钱,只能说是维持。有大客户一年开发费都出来了,没有大客户可能就要挨几个月饿。
2008年谁都知道3d行业是块大蛋糕,成就了无数百万富翁,无数电影大亨。真正厉害的公司不是空有技术的公司,也不是价格便宜的公司,而是真正会运作的公司。
maya公司正验证了那句话。空有技术而不能为别人带来用处的人只是废物。结果我们看到几年后softimage maya都相续被欧特克收购。

欧特克公司给了这两个公司响亮的两记耳光,在资本主义社会,如果你不会赚钱你就得出局。说的不好听点就是赶快滚蛋。
这5年欧特克可以说前几年过的很潇洒,收购,更新,捞钱。收购,更新,捞钱。3d行业软件基本被他买光了。垄断代表着腐化。后几年欧特克也逐渐明白到这一点。于是我们看到了欧特克现在有心在源代码上重新写3dmax和maya。他知道如果我们不努力总有一天会被新兴公司淘汰。
时代在变,工作模式在变。随着游戏行业的发展。人们对高模追求越来越高。这时候崛起的是高模制作软件。zbrush和mubox。后者很不知名。一开始完全是实验室的产物。前者是行业新秀。得到了大家一致认可。

欧特克看着zbrush把钱都赚去了当然不安心。zbrush绝对是欧特克的眼中钉。买下来吧,我们都知道zbrush公司很有自己的风格。连开发软件都不走寻常路。很多功能很古怪。他们的风格肯定是不会被收购的。我们凭什么卖给你欧特克。我们现在活的好好的,未来还会更赚钱。欧特克收购不成怎么办,嗯没事你不是不卖吗,我们先买个类似的软件mubox,然后也能完成高模。
高模市场很大。因为只要是一款3d软件就要配一个。欧特克这两年在mubox的更新和投入我们都看得到。未来是什么方向,我们不得而知。但是我们有决定使用哪款软件的权利。
欧特克垄断的这几年,maya和3dmax越走越像一个妈生出来的。有人问我到底哪个强,怎么回答,一个妈生出来的都一样。而且只要是欧特克当妈,他想给谁奶多点,谁就强壮点。他想让谁强大,谁就强大。

欧特克走的是全赢路线,让以前3dmax的广大用户也可以玩玩电影特效。让maya以前做电影的现在也可以做做游戏建筑。取长补短是未来的趋势。这样才能大家一家亲。
你喜欢用什么就用什么,爱用中文用中文爱用英文用英文。反正最终的结果包你满意。这样钱就赚到我手了。我们才不会把某一个软件做的很强大,然后饿死另一个软件,那是自取灭亡。这就是欧特克的政策。

好了最后的总结,也希望你看到了故事的来龙去脉。就是这么回事。
到底3dmax和maya哪个强,这个问题就像是问到底成龙和李连杰哪个厉害。我最终只有一个答案,导演最厉害。你也应该知道答案了。没错欧特克最强。(狗头保命)
好了,今天的分享就到这里了,如果想了解更多建模界的有趣的故事和干货知识
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