中传MJC--怎么从新闻传播角度看问题?
面对任何一个热点话题的时候,都要习惯性从新闻传播的角度去考虑。看看有哪些点可以发挥和梳理的。就拿爆红的游戏王者荣耀来举例,看看能否给大家一些全新的看问题的思路和角度。
从新闻传播角度看王者荣耀走红——
随着互联网的飞速发展,手机作为终端愈发便利性,手机网络游戏也进入到人们的视野中。特别是在近几年中,以《王者荣耀》为手机网络游戏已经成为人们生活的重要组成部分,也是现代信息文明的主要标志。不可否认的是,人们对网络游戏有着较大的争议,一方面,是手机网络游戏容易让未成年人上瘾,影响其正常的学习;另一方面,手机网络游戏的发展已经成为时代的趋势。因此,理性思考就显得尤为重要。
一、《王者荣耀》爆红的原因分析
1、 虚拟关系与现实关系的相互加强
用户可以通过微信账号、QQ账号来登入《王者荣耀》,这不仅省却了繁杂的注册步骤,而且你还可以和已有的好友组队,进行赛事。同学、同事、情侣、亲戚等这种强关系可以移植到游戏当中。基于真实社交关系的游戏角色关系,让玩家更能投入其中。相比于陌生人,熟人一起组队,队员的群体意识更强。
2、游戏时间短,契合现代社交时间
《王者荣耀》有一个很大的特点是一局游戏时间短,大概20分钟左右就可以结束。这样较短的游戏时间,契合了现代人碎片化的时间。工作间隙、饭前饭后、等公交地铁等这些零碎的时间,你都可以约上几个好友玩一局。
以往,人们在这些碎片化的时间中,可以刷微博、看新闻、浏览朋友圈、看短视频等,他们的社交行为也无非是评论、点赞与分享,其感情介入深度远远达不到玩《王者荣耀》那般。在这短短的十几二十分钟,几个好友互相配合到最后“推塔”成功,这种感情上的群体荣誉感与满足感,加强了群体认同,更好地达到了社交目的。
3、 相对公平的游戏规则,加强了社交乐趣
相比于其他游戏,《王者荣耀》的游戏规则相对公平。相对公平的游戏规则,让玩家可以忽略真实社会中的经济地位差距,玩家只需认真投入游戏当中积累经验便可。没有经济地位的比较,只有作战经验的比较,公平的游戏规则,加强了玩家体验,增强了社交乐趣。
4、 丰富情感体验,满足受受众需求
《王者荣耀》具有娱乐和经济功能,前者能够满足用户的娱乐和宣泄需求,后者可以发展成为文化产业的重要组成部分,这使得网络游戏获得了合法化的前提。

二、《王者荣耀》的负功能分析
1、麻醉受众情感
拉扎斯菲尔德和默顿在《大众传播、大众鉴赏力和有组织的社会行动》中认为,大众传播的产品把人们吸引到对事物的关注和讨论上,而不是对这些事物采取相应的行动,此为大众传媒的麻醉”功能。《王者荣耀》使得人们满足于娱乐化的游戏,虚拟的社交体验,从而麻醉了人们的情感,使得大家不再积极进行真实的接触。
2、虚假的满足感迷惑受众
长期的游戏体验会使玩家满足于浅层次的游戏体验与消极、被动的娱乐中,在游戏的快感中获得虚假的满足,而失去对公共事务的兴趣,对社会现实冷漠、麻木。
3、《王者荣耀》可能带来暴力效果
美国心理学家安德森等人对暴力游戏与人类攻击性之间的关系进行的研究表明:长期沉浸网络暴力游戏可能增加玩家的攻击行为,唤醒其攻击认知、攻击情感;可能产生暴力冲动,减少其亲社会行为;这些行为通常会导致青少年远离群体,甚至被群体所排斥。《王者荣耀》中的暴力元素,在培养理论的作用之下,可能会逐渐影响人们的现实观,带来一些暴力效果。
4、娱乐至死
尼尔·波兹曼在其《娱乐至死》中称现实社会的一切公众话语日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神,我将毁于我们热爱的东西;在《技术垄断:文化向技术投降》中称,人类社会在进入技术支配文化的一个新阶段,正面临失去传统、失去驾驭技术能力的危险。而今的网络游戏正带有非常鲜明的“娱乐至死”的痕迹,也体现出技术以其强大的驾能力凌驾于制造技术的人之上上的一种危险处境。
三、《王者荣耀》类游戏存在和发展的必然性
1、可观的经济收益。网络游戏当前有着十分可观的经济收益,以《王者荣耀》为例30,这款游戏月流水已达亿元,而且我国整个网络游戏的市场还有着很大的开发潜力,这些都吸引了更多的投资商加入其中,推动了网络游戏文化的发展。
2、发展成为体育项目。随着网络游戏文化的不断发展,其体系化的运营使得该文化逐渐的成熟,很多国家都将网络游戏列为正式的体育运动项目,和象棋、赛马列入到同一级别中,这些无不体现了网络游戏发展的前景一片光明。而且,社会上更多的人不再用偏见的眼光去看待网络游戏,能够认识到网络游戏存在的价值。因此,网络游戏文化的发展已经成为历史的必然。
四、在大趋势之下应如何应对
当前,网络游戏文化的发展已经成为一种必然的趋势。因此,政府和国家必须加强相关的引导,这样才能最大化的发挥出网络文化的优势,具体可以从以下几个方面入手。
1、进一步完善防沉迷验证系统。为了避免未成年人沉迷于游戏,国家出台了政策,强制性要求网络游戏运营商限制未成年人游戏的时间,例如《王者荣耀》对12周岁以下的人每天限制游戏时间为1小时,12周岁以上的未成年人每天限玩2小时,这可以在一定程度上避免未成年人由于自控力不强而沉迷于游戏当中。政府部门可以据此进一步完善防沉迷验证系统,推动网络游戏文化的发展。
2、加强监督。当前很多网络游戏文化还存在着色情和暴力等内容,所以政府部门要加强监督,创造一个绿色的环境,以此来规范网络游戏文化的发展。
3、每位网民都要加强自己的自制力,适度娱乐但是不能沉迷于娱乐。应当摆脱“手机依赖症“”的负面影响,多多参与社会生活与活动中来。
结语:网络游戏文化在近几年的发展速度较快,它一方面体现了信息化时代人们消费需求的改变,另一方面也展示了网络游戏强大的生命力和巨大的潜在市场。基于此,我们要理性的看待网络游戏文化,消除传统观念对网络游戏的偏见,正确看待网络游戏文化的价值。社会和政府部门要加强引导,打造出一个完善的新型产业,以此来给我国经济转型提供更多的方向,推动我国经济社会的发展。
所以,大家可以明白新闻传播是一个什么样子的角度了吗?就是多想是什么,为什么,怎么做,特点有哪些,而且要用学到的知识去串起来这些东西。没关系,思维是要慢慢建立起来的,大家多看、多想,就会写啦!