从街机、网游,到端游,音游前世今生漫谈(终篇)
前言:
终于来到了“从街机、网游,到端游,音游前世今生漫谈”的下篇了,再不收尾估计很多小伙伴快要把我给忘了。
上篇和中篇文章可以在小黑盒作者“Lunaticsky”的历史文章中获取,请见谅,后续会陆续上传至b站。
最后的下篇选取了目前国内几款做得不错的独立音游,它们从制作到发行,起于小团队小工作室,逐渐形成自己的游戏特色。
有的默默无闻倒下了,有的则建立起了自己的玩家群体,在与世无争的音游界传播各自的魅力。
与此同时,日系卡牌音游也随着二次元、偶像文化的输入进入中国市场,使音游在二次元人群中广泛传播,泛二次元产品的文化影响力也不再受地域限制。
正文:
首先引入一个概念
何为「独立音游」?
丨体量小,受众有限,缺乏有效的宣传工作
反观《节奏大师》、《QQ炫舞》这样的商业化之作,它们背靠腾讯,享受工作室、开发团队的外包和服务。
以社交媒体为宣传手段,在游戏商业化上可谓做得风生水起。节奏大师由腾旭旗下的光速工作室开发,QQ炫舞手游的背后开发商为永航科技,腾讯只不过代理发行。
提到永航科技大家可能不太熟悉,但一说到它开发的游戏:《QQ炫舞》以及同名手游、《炫舞时代》《全名炫舞》,应该不会陌生。
独立音游从开发、制作到宣传,几乎全由工作室承担,缺乏资金、代理上的支持。(不排除那些获得知名代理支持的工作室)

丨非商业,不完全等于非盈利
真正的非商业、非盈利性质的音游已经很少了,一些独立音游工作室因为入不敷出直到停服倒闭,可能自始至终都无人知晓。
为了盈利创收,大多迫于无奈朝付费下载加内购曲包的形式发展,国产独立音游往往精而又少,缺乏玩家群体。
归根结底这种脱离财团发行商、完全靠自身本领运营的游戏项目盈利能力有限,只不过在游戏形式和创新性上拥有更多自主权而已。
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「独立音游章」
大琴师(2014)
“被人遗忘的国产古风音游”
与同一时期的全民向音乐手游——《节奏大师》的快餐式游戏体验不同,《大琴师》建立在修炼琴技、重拾灵魂的中国风玄幻故事之上。
第一眼看上去这款游戏绝对算得上“标致美女”。色彩斑斓的游戏界面,古韵十足的唯美场景,再加上游戏时满天飞花的视觉冲击,在当时来看称得上一款颇具质量与特色的中国风音游。

2016年官方推出续作《大琴师贰》,继承前作整体风格的同时,加入了很多养成系统。
在游戏模式上推出了剧情、各种PVP等增加用户粘合度的惯用手段,使原本纯粹的国风音乐美感变得充满商业色彩,也影响到了玩家后续的游戏体验和游戏热情。
总体来说,二代在口碑和评分都不错的情况下表现得瑕不掩瑜。玩家游玩过程中面临的闪退和卡顿问题,却一直没有在后来的更新中得到妥善解决。
尽管这款游戏在当时做出了种种努力和全新尝试,但本就小众的古风系音游,运营上早已是入不敷出,难以维持一部分稳定的玩家。
在默无声息之中,官方放弃了服务器维护,一大堆Bug等待修护已经不太可能,这样的情况在2017年年末愈加恶化。
没有一句官方的停服公告,有的只是再也找不到的游戏官网,即使找到了也没有任何有效信息,只剩下玩家在原地望洋兴叹。

至今游戏贴吧、社区论坛也有人时不时求游戏回来,哪怕是买断制加曲包付费也好,但只有官方群群主的一句qq签名:“很抱歉,因无力维护,游戏现已无期限停服”。
国产音游如何才能做到"长治久安",运营方式、盈利方式和持恒的更新生命力都需要精心策划和长久打算。
大琴师作为早期国内风格独树一帜的国风系音游,接受的市场考验和行业压力显然比节奏大师这样的音游大得多,后者在经年之后问起总有人知晓,但直到大琴师停服走向陨落,从有到无,估计都鲜有人问津。
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同步音律喵赛克(2015)
为二次元爱好者描绘的美好世界
早在2015年,喵赛克上线AppStore而安卓还是未知数的时候,我就在一种小小的嫉妒心理之下默默期待这款音游了。
你很难想象二次元爱好者能和音游产生多大的联系,要问为什么会出现这样一个包揽B站ACG原创歌曲半边天的萌系音游,大概因为制作人很懂得御宅们的需求。

张秋驰,喵赛克的主制作人。更多时候他喜欢别人称他为“I-Inferno”(幻狱),这也是他工作室的名字。他另一个重要伙伴,主程序员SSB4455,我们叫他卫星。
喵赛克最初就是在两位创始人的相互扶持,以及众多活跃于B站的二次元爱好者的无私奉献之下诞生的。

这些因为共同的爱好和不同的专长汇聚起来的小伙伴,有的并不是专业作曲者或者画师,有些甚至还是在校学生。
他们的画风各异,必须经过大量的沟通才能出现在游戏成品中。I-Inferno负责画手乐师、制谱师的沟通、资源整合,以及后期的调整优化,最后才成为游戏里一首首独一无二的原创曲目。
“如果你和她们沟通好了,把音乐的感觉 和画面的效果交代清楚,配合他们给他们的草稿提出靠谱的修改意见,最后的成品的效果就是不错的,就是让你们看了不敢相信成本是很低的。” ——2015年6月触乐网专访I-Inferno原话
从PSM到iOS,奏响移动端平台的新乐章
时间是2015年3月11日,这一天索尼宣布旗下的PSM平台服务将于同年7月15日正式结束,那个时候还没有“同步音律喵赛克”这个名字。
2014年6月25日,被推送到索尼PSM页面的banner上名叫“MUSYNC”的游戏,它便是喵赛克的前身。(后文简称MSC)

I-Inferno表示,选择在PSM“PlayStation Mobile”平台上线MSC,很符合他不爱凑热闹的性格。相比于去竞争日益激烈的手机平台争夺游戏玩家用户群,不如选择去游戏资源相对稀缺,同时还支持独立开发者的PSM。
MSC能给当时的I-Inferno带来每个月1-2w的收入,加上两个人还有4000多块的工资。每个月保持1-2首的歌曲更新,成本花费在3000-5000元,看起来收入还能接受,至少两人不会因为突如其来的“家里蹲”喝西北风了。
2014年9月,在人人游戏工作的I-Inferno因为裁员拿着赔偿金回了家,而卫星同学也因为公司上班无聊辞职了。现在,我们都是裸辞了,不过如今的两人即使是家里蹲也能有收入。修整了一个月,他们开始学习UNITY,着手IOS版本的制作。
“没有PSM的倒闭,就没有今天的同步音律喵赛克。”
后面的故事变得一波三折,给两人创收不错的PSM平台关闭了,MSC也跟着下架。
经过各种波折,游戏以“同步音律喵赛克”的新ID在2015年7月7日上架App Store。VOCALOID,祈INORY,M2U,乌龟,ILEM教主等等二次元的各路大师都为MSC贡献了自己的力量。
独立游戏、二次元、中文原创歌曲的标签让各方媒体对游戏和制作人表现出浓厚兴趣。

I-Inferno在回忆起准备找B站方做代理时,他本以为凭借MSC的游戏定位,和B站音乐区的属性能够迅速一拍即合。
游戏中的原创音乐已经在B站拥有一定知名度,画风、玩法也符合二次元玩家的喜爱,歌曲版权也都经过作者授权,符合原创要求。
但B站对于单机游戏的态度却非常谨慎,谈判就这样无果而终了。对于错失和中国二次元文化最浓厚社区的接触机会,虽然有点可惜,但I-Inferno很快便接受了不是好运但也不算最坏的情况。
时至今日,MSC依然保持着月均一更的更新频率,与国内的其他独立游戏推出联动歌曲。这其中有众多独立音乐制作者和插画师的共同努力,更多的是作为独立作品人的相互鼓励、相互扶持。
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Muse Dash(2018)
在二次元的跑酷音游里邂逅小姐姐
游戏工作室PeroPeroGames的产品,核心成员只有四人,也都是二次元爱好者。开发者的思路和喵赛克类似,选择了国内音游这块小众市场,而游戏玩法更加别具一格,融合了“跑酷”+“音游”。

游戏刚上市的时候,我听闻这是几名广州大学生开发的游戏,所以特别感兴趣。后来经了解,游戏雏形原本是广州美院学生的毕业设计,是第一研发人“好奇”带领着学院的师弟师妹们完成Muse Dash的。(后文简称MD)
两年研发,圣诞节前夕无意跳票, 团队动画师竟女装谢罪,给游戏预热效果拉得满满的。

游戏预约阶段,MD就已经在各种游戏展会充分宣传曝光自己了。包括第六届BitSummit、GDC、PAX East、核聚变、YACA 夏季动漫嘉年华等,积攒了一批核心的音游玩家。
这也是为什么,MD上线便能引起玩家注意。在当日的APP Store中国市场显示,MD在5.3K个评价中获得了4.9分(满分5分),而其在亚洲区APP Store游戏付费榜上也成绩斐然,甚至成为了日本市场的付费游戏Top 1。
美术风格中西结合
MD画风非常突出,配色突出鲜明,角色形象萌态十足。画师是从《斩服少女》、《小魔女学园》这样的漫画中获得创作灵感的,融合了美漫的色搭感和日系向的人物设计。

这样东西方文化碰撞产生的神奇产物,不失为是一次大胆的尝试。制作团队在美术效果这块也花了很多功夫,因为主要成员多是动画专业出生,所以对游戏美术以及音频的拿捏会相对擅长一点。
游戏中的三位小姐姐,分别是凛(Rin)、布若(Buro)和玛莉嘉(Marija),她们可以作为看板娘在游戏主页面中展示。
有趣的是,虽然目前只有三位角色,但每个角色都拥有不等的专属皮肤,切换皮肤之后BGM也会发生变化,体现了时装赋予人格化的独特魅力。
比如想成为偶像的布若,坐在小机器人身上活力四射的挥舞:

本身御姐气质的玛莉嘉,穿上女仆装之后化身娇羞的女仆:

当然还有穿上兔女郎装扮后娇羞可人的不良少女“凛”:

与节奏过山车《Groove Coaster》的联动角色“柚梅”,作为第四位小姐姐出场,看起来元气满满。

音游本身可能会赋予“硬核”的属性,但MD并没有在玩法上给二次元爱好者设置太高的门槛。
打击、跳跃,两种动作只需要点击屏幕左右或者上下两侧就能做到。即使没有眼疾手快的反应速度,你依然可以在非大触难度下,感受拳拳到肉的节奏打击感。
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phigros(2019)
音译屁股肉(并不)
由Pigeon Games|鸽游 游戏社团开发,非盈利性质、长期处于测试的音乐节奏游戏,于2019年8月率先登录安卓平台,同年9月上架App Store。国服安卓端在TapTap游戏平台首发且独占。

该游戏最初在biibili视频网站发起,玩家可以通过「爱发电」平台向制作组贡献一份爱心。
CN_115(游戏主策划)在爱发电平台写到,自己在2019年4月,从鸽游主创Soulless接手总策划一职,负责游戏制作方面的各项工作。短短几个月,团队完成了从组建到制作,在音游界小有名气。

目前包含60+歌曲,7个章节,同时还带有相应世界观和剧情的推进故事。(详见鸽游b站专栏)游戏在插画、谱面设计方面展现了独立工作室媲美大公司的精细和专业水准。
作为一款非商业性质,媲美商业音游品质的音游,Phigros的最大特点是神出鬼没、变幻莫测的判定线。(以及谱面)

平移、旋转、增加、消失,如果没有建立起对谱面和判定线的记忆,很难体验十分顺畅的游玩进程,对于音游新人来说很容易劝退。
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国产独立音游章节先讲到这里,我知道还有许多优秀又小众的国产音游还没有提到,主要还是篇幅、能力有限。
大家可以在评论区补充,分享自己的音游经历。
在此我借用喵赛克主制作人I-Inferno对于「独立游戏」的定义作为这一章节的结束语:
“在我心目中,独立游戏应该是自娱自乐的,在自娱自乐的过程中能被其他为玩家接受,这是最理想的状态。但为了让别人接受而去制作游戏,可能“独立”的成分就不复存在了。创作和制作的差别在于,创作是为了表达自己,而制作是为了讨好别人。”
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「日系音游章」
Love Live!学园偶像祭!(2013)
Love Live!School Idol Festival,由主营社交游戏的日本电子游戏开发公司KLab Games和以集换式卡牌游戏为主营的Bushiroad共同开发。后文简称LL。
LL于2014年6月进入国内市场,(日本本土上线时间为2013年)由原盛大游戏现盛趣游戏代理。

LL在作为手游出现前,影响力在于它的泛娱乐模式。包括CD专辑、TV动画、演出活动,当然,还有肥宅快乐周边......体现了手游发展的经典模式:动漫、影视、游戏,最后拓展至文化领域,为自身IP吸引了一大批高呼“LL大法好”的“教徒”。

作为一款音乐与卡牌结合,拥有一系列养成体系的偶像音乐游戏,显然已经不能将其和常规下落式音游的“技术为王”相比较。
LL的魅力在于将日系偶像环节成功注入音乐节奏的表现手法,它以IP粉丝、动漫角色为支点,玩家可以对九位角色的卡牌进行升级、觉醒,最终将影响歌曲演奏得分。同时还可以浏览角色故事,以第三人称的视角走进喜爱的角色。
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BanG Dream(2019)
少女乐团派对,国内玩家通常称为“邦邦”
国服鸽了两年才上线,是邦邦所有海外服务器(以日服为正服)中最晚发行的。(但并不影响国服邦邦人对其的喜爱)
因此国服直接跳过日服历经一年多的更新进度,实现了版本号质的跨越,这才基本保证了游戏系统和功能与“国际”的接轨。

作为同样多媒体企划立意的《BanG Dream》,邦邦是如何从众多的同类产品脱颖而出的,这个问题也等于在问游戏最大特色是什么。
以中村航初设小说为架构,漫画为起点,邦邦开始了动画化、手游化的道路,它的独到之处在于——“角色和真实Live紧紧相连”的运营理念。
也就是说,游戏做到了二次元和三次元的结合,声优们除了能为自己的角色配音,也能身穿演出服,拿起乐器,组成真实的少女乐团进行演奏。
作为声优的小姐姐们,大多是没有乐器经验的,为了能用乐器进行现场表演,每天需要进行6个小时的乐器训练,做到了真正的跨界表演。

这种跨次元的演出企划所带来的真实感和亲近感,是其他同类型策划公司难以模仿的。
正是因为线上角色刻画和线下声优演绎的双重策划效果,才让邦邦在国服一推出便引领了二次元企划手游的风向标。
“今夜我们都是邦邦人”,早在2018年,Pippin’Party的声优小姐姐们就曾亲临BML-SP和BW两场活动,可以说为整个企划在中国的发展奠定了非常重要的粉丝基础。

回过头说说游戏本身。相比于早期同类作品的LoveLive!,邦邦在人物细节、画风精细度上有明显提升,迷你地图的设置也让游戏里的偶像养成世界更加真切可感。
玩家在观看剧情对话时,“Live2D”的运用也让人物互动的肢体动作和神态刻画,显得更具感染力、亲和力。
玩法依然是经典的下落式,单键判定和主流音游无太大区别,上滑键虽然显示需垂直向上滑动,但实际上左右滑动也能成功判定,而且利于动作连贯完成。
需要注意的是邦邦的长滑键或者长按键在收尾时,要有一个明显的尾部点触动作,才算一次完整的滑按counter。
丨题外话:游戏除了技术硬性条件,卡牌的质量直接影响分数的高低。(奉劝大家理性氪金)
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偶像大师(THEIDOLM@STER)
2011年开始面向智能机推出社交网络游戏,包括“灰姑娘”系列、“百万现场”系列(Million Live!)、“献唱舞台”系列(SideM,乙女向)、“闪耀色彩”系列(ShinyColors)。
值得一提的是,接连推出的四部社交网络游戏,先推出以「偶像培养」为主打的卡牌对战游戏,使玩家形成对偶像世界观的了解后,顺势推出分支的音乐节奏游戏。

各系列游戏共同的主题和大致剧情是玩家扮演演艺制作人,带领素人偶像成为当红明星,并接受来自其他偶像团体和艺人事务所的挑战。
相比于LL世界观的一群女子高中生为了青春理想而成为校园偶像的纯真青涩,偶像大师在动画剧情中反映的职业偶像生活场景,则要真实客观得多。
具体可以看看动画,也许它让你以动漫的形式,感受到偶像团体表面光鲜、背后却无人知晓的辛酸和现实的残酷。

早在2000年,南梦宫(后合并为万代南梦宫)就在考虑关于女性培养题材的游戏,参考了科乐美的心跳回忆系列,世界上第一款全年龄向的恋爱养成游戏,该系列最早可以追溯到1994年。

2005年启动名为“THE IDOLM@STER”的开发计划,由此开始了偶像大师的街机时代。原本不太看好街机游戏的南梦宫,却发现了该IP的巨大潜力,于是产生了平台移植,并且实现动画化、商演化的宏观计划。
那时还没有形成项目的概念,直到在开发Xbox 360期间(2007-2008),南梦宫启动多媒体企划,并在2016年11月Xbox 360前夕公布了“PROJECT IM@S”的项目名,包含引申意”Inter Media Artistsand Specialists” 。(直译为跨媒体艺术家、专家,对应多媒体企划立意)

Xbox版发行之后,偶像大师一路走火,许多玩家将录制的LIVE视频上传到niconico,使游戏得到大幅推广。
当年的偶像大师已经发展为niconico御三家之一,其余为“东方Project”、“VOCALOID”。

接下来,便是偶像大师的系列产品陆续登陆各个平台。而移动端平台以《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》(2015)、《偶像大师 百万现场 剧场时光》(2017)、《偶像大师SideM 献唱舞台》(2017)、《偶像大师 闪耀色彩》(2018)为四大家族,2021还将推出休闲消除玩法的《偶像大师 POPLINKS》。

四家家族图标,中为2021上线的“POPLINKS”
但其中最经典的作品还是2015年的“星光舞台”,游戏从最朴实的立意出发:从灰姑娘到辛德瑞拉的蝶变。
作为玩家也是Producer的你,带着自己的偶像团队一步步成长,体验从台前到幕后,陌生到熟悉的偶像养成记。
也许游戏中的女孩只是一个个被贴着标签的文化产品象征,但当你看着她们逐渐成长为独当一面的职业偶像,站在星光熠熠的舞台,朝你挥舞歌唱,享受观众的掌声和欢呼。
即使那天的心情再糟糕,也能从少女们的笑容中寻得一丝宽慰和鼓励。

何谓“偶像大师”?那应该是人们心目中大师级别的耀眼明星。但这里的《偶像大师》,她们从平凡的灰姑娘成长为了光环围绕的辛德瑞拉,成为了演艺舞台上的宠儿,讲述的是少女们成为偶像大师的故事。
同时,也是激励我们去成为各自领域中大师的故事。
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参考资料:
[1] ANICOGA-二次面.多肽网采访.专访独立音游喵赛克制作人I-Inferno:想做出好的东西必须要吃点苦头,2017, http://www.anicoga.com/archives/106
[2] 独游网-indiecn.专访独立游戏人 国内独立游戏如何发展,2015,http://www.indiegames.cn/igd/3216.html
[3] 触乐网-星咏. 《同步音律喵赛克》:一款二次元音乐游戏的三次元商业化问题,2015, http://www.chuapp.com/article/165467.html
[4]程序园. 二次元独立音游《喵赛克》制作人幕后的故事,2016, http://www.voidcn.com/article/p-yfrxfjbm-bno.html
[5] 3DMGAME. 对话《Muse Dash》制作人:口碑佳作的背后故事,2018, https://www.3dmgame.com/original/3739017.html
[6] GameRes游资网.手游那点事. 国产游戏登顶日本付费榜,心动网络的《Muse Dash》或许是第一款不再“小众”的音游?,2018, https://www.gameres.com/811036.html
[7] GameRes游资网. 2年4人立志设计带感音游《MUSE DASH》已圈大票二次元粉丝,2017, https://www.gameres.com/774573.html


