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战舰世界加点注释(战列技能 十三 )

2023-08-10 16:50 作者:魔女的猫箱official  | 我要投稿

3-4基本存活性(以下简称大维修)

3-4大维修

在老版技能树中,就已经出现了大维修的身影

作为老3-1,大维修的表现其实中规中矩,三层技能的定位也是沿用到了现在;只是老2-1与老2-2竞争力确实也很强,加上很多bb需要在1层点出两个技能 也就是16+2+1的模式,所以大维修一般来说也就大和这种不需要养护不需要切弹的船,会优先考虑大维修

(毕竟老版本探雷也是三层技能,而且没有鱼类防护加成,所以大多数bb一般是不会优先考虑的)

老3-1 大维修


那么放到现今的版本,大维修的设计和定位没有任何的改变,依旧是一个战列舰的标准技能

笔者粗略的认为:战列舰技能树中,大维修处于整个强度标杆的正中间;一个技能性价比高不高,就取决于他的收益能否超越大维修。


(一)大维修的收益

首先就是15%的dot伤害减免,这点与四层配件当中的灭火插是一样的;

灭火插

战舰世界的灭火机制上来说,采取的是累乘关系,也就是说,双灭火的情况下,战列舰60s的火灾时间,可以压缩到60*0.85*0.85=43.4S,加上战列舰默认是带灭火旗的,满配的情况下是60*0.85*0.85*0.8=34.7S

但是因为灭火插和弹射插小舵插冲突,如果是对船只有较强的机动要求的话,灭火插我们一般不会优先考虑,毕竟机动带来的提升有时候更加关键;

所以如果是传统的大维修加灭火旗,那灭火时间就是60*0.85*0.8=40.8s。

补充一下,传奇插蒙大拿满配灭火的火灾时间是31.2s,接近巡洋的水平


进水的作用机制其实和起火是类似的,只不过基础进水时间是40s,双灭火+灭水旗,进水时间是23.1S,单大维修+灭水旗,27.2S


算完数据其实大维修的表现基本等同于一个四层插件,说赚也没赚多少,但是基本也不会亏

而且大维修还带有一个配件15%维修时间的额外功能,这个对引擎舵机主炮甚至是鱼雷都是生效的,算是一个小福利了。


(二)灭火时间的实际意义

一般来说,灭火时间越短,作用当然越强

毕竟dot伤害是实打实会每秒掉血的,炮弹在不能出核心的情况下,打在船体的各个部位都会有半伤衰减,过穿虽然能够稳定拿到10%的伤害,但是对于战列来说,只有建筑才能稳定刷取过穿。

其实我们可以每次结算的时候,留意一下自己收到的伤害组成,dot伤害肯定也是不少的。

平均到每把,合理的控制损管和减少火灾时间,是我们完好战列舰这个第二惧怕dot的舰种必须明白的基本功课。

对于毛战或者有硬性规定抗线需求的环境,全灭火可以极大幅度的缩减我们的火灾持续时间;变相可以拉长我们的存活时间,或者提高我们血量的价值。


但是这里不得不引出一个问题:

灭火技能配件只减少火灾时间,不减少火灾的秒伤

如果我们从头到尾都会着火的话,那么是不是意味着:带灭火套件和不带是一样的效果呢?

仅从理论上来说,如果我们开的船只,一个火灭了另一个火又点上,从头到尾都是吃dot的;那灭火套件确实没有什么实质帮助。


但是请注意,这个假设本身就不可能完全成立,理由有三:

(1)火灾是有三个点的,进水有两个点;我们战列一般情况下,除非非常非常高压,中段着火是非常常见的,头尾的火点并不是一直被点着的,三火以上存在的概率就更低更低了;这也就意味着,灭火套件就算不能帮助我们减少中段火点的伤害,但是对头尾这种间断性起火的火点,是有很好的覆盖效率的。

(2)退一步说,就算只有中段火点,我们战列也不是永远都会被对面一轮就补好火的,事实上,大多数常规对局,对面想在我们灭火之后马上补火,需要花费一定的时间和运气(像笔者这种玩毁灭都能10命中无火的玩家,补火就很费劲);如果真的脸黑到那种境界,对面怎么都是一轮就着,那我建议还是退游戏下一把吧。

(3)再退一步说,在随机当中,对面就算脸真的很好,也不能保证能稳定命中一个做机动的战列;灭火套件不仅仅可以缩短水面的dot伤害,也可以抵抗航母和潜艇的dot行为;航母和潜艇的波次是很容易被损管给错开的,再搭配上灭火套件,无论是起火还是进水的时间都可以得到减少,如果再算上对面远距离水面的干扰,优势就更加明显了。


所以无论怎么说,事先把自己拉进一个怎么都会歇比的情景去谈论技能的作用,很明显是不合适的,理论不能脱离实践,但是要服务于实践。


总结:

大维修是战列舰的标杆技能,数值合理且作用对口;

作为三层技能性价比也不逊色,是bb玩家可以放心的选择

如果说看不起大灭火(4-6)含金量的玩家不懂bb,那么可以说看不起大维修的玩家不清楚战列舰整条技能树的轻重缓急。


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