动作游戏苦手+云玩家raping动作系统及相关杂谈
自称彩笔,苦手,主要是指我知道我与顶尖玩家的差距,还需要很多练习; 说云玩家,是因为虽然我可能草草通关了某些动作游戏的最高难度流程,但是实际有多菜和对动作系统的掌握程度我自己明白,不过我很喜欢鬼泣吧的一句话,“鬼泣一周目玩家和云玩家没什么区别,某种程度上甚至不如”—— 只是我更喜欢从了解的层面,先去了解动作游戏的一些基本的要素,包括数值,所谓的“角色性能”,“动作系统”等等,那么接下来我就讲一下自己云了这么久的心得。我认为,这既能让我有效攻击臭不可闻、必事链多多的动作大类圈子一点小小的来自云玩家的逆天震撼,又能给各位苦于没有操作练习思路,但是又渴望变成大佬的新手一点更好的练习思路借鉴。欢迎破防的各位各位大骂出口,扣帽子和看满离。 一、现在的动作类游戏圈子,陷入了一个喜欢横向比较不同游戏角色性能的怪圈,这个问题直接导致了大量歧视现象的存在。 我认为规范角色性能一词的定义,对于增进各游戏玩家群体之间的包容非常有必要,愿斗胆一试;也更希望对于角色性能的理解,能够帮助更多自称“手残”,误认为动作游戏基本功的操作练习难于登天、自己肯定练不了的玩家理解一下,是什么限制了操作技术的增长,让大家更容易了解动作类游戏的魅力 我对撅色性能的定义是,数据在动作系统统合的数据系统。和基础的,容易看到的数值不同,数据不单一组合,其基础的数值也很可能以更复杂的形式影响双方生存,对双方生存和决策的影响更间接、更复杂、更综合,逻辑更隐性。(动作系统,我的定义倾向于是指游戏中,代表着能改变游戏体验、具有层次性的设计,角色性能与之息息相关。) 角色性能的衡量标准,个人认为主要是以下三个纬度下的各个要素 1.控制性能: (1)控场范围性能 (2)对单破防压制系统 该纬度性能与敌人 (1)数量 (2)霸体/免受硬直强度 (3)脱离ai强度 相适应 2.战斗节奏适应性能: (1) 无敌帧长度和无敌帧覆盖密度(与闪避动作频率和无敌攻击手段直接相关) (2)动作取消能力,能直接影响上面的(1)和控制能力 (3)位移能力 该纬度性能与 (1)敌人进攻频率(主要指需要玩家做出连续需要精确性规避伤害,如连续闪避,连续完美防御的节奏) (2)敌人进攻欲望(主要指敌人/战点内攻击combo的间隔与角色攻击动作容量的关系) (3)攻击命中判定移动,即攻击盒/hitbox (4)战点地形和范围限制 相适应 3.动作红利性能:最复杂的性能系统,我慢慢解释 定义:特殊操作带来的额外收益的能力, 这个纬度的设计,其实可以很自由, 从最典型的完美防御/闪避、防御/闪避反击, 到现在也能让人眼前一亮的改变游戏体验的魔女的魔女时间、offset,鬼泣的jc滞空系统和尼禄红刀 到游戏界一步步完善的、复杂的评价系统,综合影响魔力资源回复,但丁真魔人和关卡评价的风格系统,忍龙12的评价给Karma量,和忍龙3刀锋影响Karma量倍率影的业锁之刻系统(既然是评动作系统,就只谈操作限制,自愿RPG限制的红利系统在RPG里比比皆是) 但是组成结构分析起来并不复杂: (1)他们的触发条件,小到额外精准时机按键(目押),花费额外操作以切换功能性不同的武器,大到限时通关,等等各种需要玩家操作水平的要求。 (2)各种层面的回馈系统,从给予货币资源/战斗资源奖励,发动强力攻击,到发动特殊全局响应,比如时缓,时停等等影响游戏体验。 一点五、练习思路分析 在我的观念中,一切技术,游戏也好,学习也罢,工作亦然,技术的进步都是反馈的结果——其中,有机械性、习惯性的练习性的正反馈,也有吸取失败教训、规避性调整和风险控制的负反馈,而反馈的效率直接影响着技术进步的有效性和稳定性。 以下的分析,当然不仅仅可以运用到游戏的练习,他也是我的一种进步过程的分析。我相信,如果能看懂的话,会对你的练习和技术增长的能力增长有所借鉴。 1、对于角色性能的理解和敌人应对的思路的尝试,是动作类游戏通关思路的最基础的反馈的开始。 2、坏的习惯容易形成不利的正反馈,而这种问题严重了往往会导致某个问题几乎崩溃性的不可解决——比如习惯没有思路的乱按,没有限制的连打(具体的说就是本来只需要按两下,按三四下很正常,按五六下可能就贪刀了,魂5听不懂建议重开…依赖取消也势必会让需要精确按键时练习量增大)。 3、好的习惯养成需要有多次单元化的正向正反馈,做作业,就是这个道理。动作游戏要练习,你就要自己把按键的知识点转化成容易形成肌肉记忆的单元、章直到小节 举具体的例子,理解了可不看 鬼泣4,jc和切风格基本功方面可以说几乎必练的基础技巧:tr赶路,ts斩,移动暴风雨,三段ts挑空,以下是tr分析思路: tr:首先要知道,rg可以取消骗术师后摇(这需要最基础的性能理解),按键思路难度不大,先切rg,按一下风格键,再骗术师,再按一下风格。按慢容易,有用的就必须要熟练,就要一点点练习技巧了—— 首先是顺序,顺序极其重要。你要先用骗术师启动,那按键上复读就难,因为你的rg必须在大致一个闪避后才能启动,而要流畅的话必须在rg动作后立刻接一个骗术师,和反过来的思路相比显然不现实—— 正确的思路是rg到ts两下快速风格切换,在切换ts前后各按一下风格键,就很容易丝滑的tr赶路了——确实是很简单的东西,理清逻辑,五到十分钟就应该很熟练了。但是具体的说,每个按键的间隔需要多少,大多数技巧要自己分析,自己练习,才能更深刻的理解。这个过程,很可能是不自觉的,但是如果能分析出来的话,练习起来肯定会更轻松 有坏习惯很正常,尽力注意到就可以了,慢慢的就会从有意识规避慢慢过渡到无意识规避,脚踏实地,多自我反馈,反思就好。 二、游戏体验(拷打开始) 游戏体验,根本上是角色性能与敌人设计水平的适应性,敌人节奏快,高难环境就更要玩家注意力和反应力。敌人节奏慢,会有人打得觉得不爽很正常,但是确实能有效降低玩家反应的门槛。 在当下,这个没有游戏能一劳永逸地完善一对多战斗的视角问题手段的环境下,快节奏敌人会极大拉高失误率的软下限,设计更容易让人感觉不合理,当然这种游戏死忠粉丝的技术优越感也会更大,因为自我感觉良好的会更多——显然,这就是对着硫酸、小弟、小小弟骂了。 慢节奏倾向则相反,具体问题各位自行思考吧—— 骂米魂环狼小鬼,该骂要骂,狠狠的锤,现在动作圈,嗯;但是能看出来我ID的,还一看相反观点,就急得扣魂批帽子,这种行为多少沾点…理解了再说…骂魂节奏慢,骂到扩大到玩家全体的,那也一样是纯纯的自以为是的大厦B座,别人能适应慢的节奏关你毛事? 虽然互联网上,能真的劝人能理解这种事多少不现实,关键是现实中,别和能力可能压你一头的同事、同学乱闹掰,少个人脉少条路,明确的表示对事不对人,那不管怎样都相安无事。 尤其是忍龙进饭圈太深的粉丝,建议考虑防止自己成上面那种,多看技术少拉踩,吹世界第一真无所谓,“鬼泣也配”这种话说太直了甚至会让现在的忍龙吧都受不了,大名鼎鼎的五斤寄,懂得都懂。 同样的问题,鬼泣圈中有些ylg,乃至整个b站也都有苗头(现在b战小鬼真的好意思在语言环境上踩贴吧?不是冒尖的大佬多,谁看啊),至于我,我有自己的考量,不聊远了。 三、刀锋边缘() 最后,非常感谢文鸽,或者大家喜欢叫的文仏的up主在游戏理念教学搬运上的视频对我游戏理念的见识上的增长…… 那就奖励来自肥仔的不吐不快之刀不可及吧!(误) 文鸽日常开玩笑起来,完全目空一切,不顾别人感受,这种事情属于是,这我觉得无所谓,我自己看游戏理念挺开心的。锐评的,主要是最近堪称对其人设有如忍者龙剑传ign认定3.0版本的逆天点草言论。 我想一般人很难讲明白他当时怼仁up的心理活动,个人认为,可能是怕卧龙像当初新渣一样被误解系统不深?(卧龙也是龙啊!新时代的act之朝阳!)(虽然demo早就出了,但是,藏东西很正常对吧?) 然后事实上的卧龙出来…很喜欢文鸽在罐头直播间的一句话,“卧龙吧,这个游戏的游戏体验的核心可能就在…化解转击上”,大意如此。只要了解一点卧龙和仁王都会明白,对于一个动作游戏玩家这种话说出来是个什么意思。 既然怼了仁王,以忍组某粉A佬为代表的就来质问了,你的仁王理解呢?“阿龙这么久不见这么拉啦,飞天剑面前你就是个寄吧”。要不攻击仁区,这视频大家意思懂的,都很乐,问题是…不说预输入残心体系和纳刀基本功,最起码的,了解一点人形机制打隼涟,哪怕是用逃课级的绝妙剑气乱迅剑这种,至少根本上还是基于二击防御和脱离ai弱点的复读,只有复读一个靠无敌帧强抢先手的半赖招做视频多少… 如果不想,也确实没有深究动作系统,那就请不要在有可能,你不知道、不理解的系统时和他人讨论这个系统。谨 言 慎 行,或者最好有点东西。我没有多少,所以不说更多。() 上面那段话写给我,也写给文鸽飞天剑隼涟之于仁王的辣个视频,和所有系统理解不精的云玩家,谨言慎行——打到隼涟了还算云玩家?玩鬼泣玩得(苦笑)