欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【吃瓜人08】为什么《最终幻想14》的玩家社区没有发展成“饭圈”?

2021-12-11 22:40 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

还记得前两年最终幻想14(以下简称FF14)的5.0版本上线前夕,b站上就有up主发视频安利这款游戏。FF14从分类上讲属于传统的MMORPG,所以up主们也将视角集中于这类游戏的玩家所重视的体验,他们往往都惊讶于FF14内部和谐友善的玩家氛围,这是因为多年以来国内MMORPG等网络游戏往往是戾气和言语暴力的集中地,让玩家苦不堪言。

不过在今天移动互联网的时代,FF14所面临的是新的挑战,是所谓的“玩家饭圈”现象,尤其集中于一众国产手游之中。“玩家饭圈”更集中于游戏外pvp,他们往往把游戏内的讨论和争执无节制地主动扩散到其他游戏和其它领域,和“饭圈”这个词的本来含义——“偶像饭圈”十分相似。

“玩家饭圈”对于我这样一个没事写点游戏相关的小文章的人来说,真的是一种让人懊恼又无奈的存在,甚至有篇关于某个游戏的文章因此被爆破不得不删除。所以就在不久前不少魔兽世界玩家,包括知名主播和带动的普通玩家开始玩FF14时,玩家社区居然没有因此爆发大规模阵营间的骂战,这让我感到十分震惊。平行的竞品游戏,还是一升一降,要知道这样的配置在“玩家饭圈”的时代,可是玩家骂战的重灾区。“正常”情况下一篇篇小作文一个个小视频会像洪水一样出现在你的b站首页,告诉你为什么WOW为什么落末,拐弯抹角地告诉你FF14更优越。

但是现实却并非如此,我们看到的反而是理性的声音占据了玩家声音的主流,无论是FF14一边还是WOW一边都是如此。这也成为我写这篇文章来反思的诱因——为什么《最终幻想14》的玩家社区没有发展成“饭圈”?


一、营收逻辑自洽:

许许多多的这类文章难免沦为盛赞运营经验和玩家素质的尬吹文章,而不去谈最基本也是最重要的,就是一款游戏是如何赚钱的。玩家社区内部没有形成,官方也没有有意促成“FF14饭圈”,最根本的原因在于FF14运营方从饭圈中很难得到什么实际利益,又或者准确地说,收益和风险并不对等。

所以这里我们需要反过来观察“传统饭圈”,也就是偶像饭圈是如何为它们的资本家 带来收益的。关于偶像饭圈的视频在b站有很多,不少优质的视频会说得很详细,但概括来讲,就是饭圈内部形成了一种“等级金字塔”的结构。

首先金字塔式的结构说明了不同等级粉丝的人数对比,越是靠近上层人数越少,而低等级的粉丝占据了人数的绝大多数。从资本收益的角度讲,大量的路人粉丝人均的贡献少,无论是直接的金钱贡献还是间接的影响力贡献,但是他们人数众多,可以有效地在粉丝群体中形成“回音室效应”(Echo Chamber Effect)。对于金字塔上层的核心粉丝,通常他们的直接金钱贡献和影响力贡献都是极高的,而且在大量底层粉丝形成的“人海”的庇荫下,他们往往可以进退自如孜然一身,这也是为什么极端的饭圈人士敢于轻微地触犯法律,去在网络上进行人身攻击数据造假等行为。

游戏玩家社区中的“饭圈现象”也会形成类似的“等级金字塔”,核心玩家会贡献更多的收益给游戏公司。当然通过制造稀缺和营销包装等方式给商品溢价的行为,广泛地存在于我们的商品经济当中,只是“饭圈”在程度上和普通的溢价行为拉开了明显的差距甚至是数量级差,而这一点在游戏中则是通过氪金来实现的,一款游戏核心玩家贡献的营收占比越高,它也就越容易形成“玩家饭圈”,又或者反过来说,“玩家饭圈”的形成对于这样的游戏来说更有经济上的利益,这样游戏的运营方不会去刻意限制“玩家饭圈”做大,这是一个互为因果相互促进的现象。

对于FF14而言,“玩家饭圈”的形成很难带给它多少经济利益,因为FF14采用的是传统MMORPG常用的收费模式,也即时间收费,而且国际服的FF14只有月卡这一种方式,同时每一个资料片都会按照单机游戏的标准收取“买断费用”,一个平日里不怎么上线的玩家和一个经常上线的玩家在给游戏公司贡献的营收上并不会有太大的差别,所以对于FF14来说没有必要去培养什么“玩家饭圈”,况且面对有可能砸了最终幻想这块SE的招牌的风险,“玩家饭圈”对于FF14来说很难说是利大于弊。

同时吉田制作人的游戏理念,也是不逼迫玩家高强度费时费力玩游戏,所以在FF14当中,玩家不需要像传统MMOPRG那样地拼命肝活动肝任务刷素材刷装备。但实际上不逼肝不“饭圈”这些理念能够实行,是建立在每一个玩家的“高门槛高收费”(相对于免费游戏而言)的基础之上的,游戏机制允许你不肝但是费用不会少交多少,从另一个侧面说明FF14的玩家社区内部的友善和谐实际上是一种“奢侈品”


二、稀疏的难度阶梯和离散的内容分布:

讨论一款游戏的玩家社区,一定离不开这款游戏的内容本身的探究。我认为其中对玩家社区影响最大的,首先是FF14的难度阶梯设计。

一般游戏的难度基本都是呈现阶梯状分布的,也就是随着游戏进度的推进,游戏的难度会越来越高,带给玩家的挑战也会越来越强,这是很常见的。但是具有饭圈现象的游戏往往会设计密集的难度梯度,原因在于密集的难度阶梯可以更好地吸引玩家持续地游玩更高难度的内容,对于免费游戏来说这也是为了引诱被难度限制的玩家氪金充钱,从另一方面来说也是为了掩饰游戏内容的不足。

对于FF14来说,它有着稀疏的难度阶梯,以及离散的内容分布。首先稀疏的难度阶梯意味着大部分游戏内容普通玩家都可以享受到的同时,也给予一部分核心玩家挑战极限,这中间的地带是很“空旷”的,也就是说一个普通玩家并不会被游戏机制所引导一步一步地走向难度的极端,很多普通玩家可以心安理得地选择普通难度的内容,这样玩家群体在纵向被分割了。另一方面离散的内容分布意味着玩家也在横向上被分割了,除了主要内容之外,玩家可以选择专精于支线内容,FF14玩家常说的“钓鱼打牌赛鸟”只是其中一部分。

也就是说,在FF14的内部,玩家已经在横向和纵向上都被分化了,这种被分化的力量很难再对外部爆发出破坏性的能量,因为不同的FF14玩家喜欢这款游戏的原因是多种多样的,很多时候他们对彼此也没有那么熟悉。


三、以游戏制作人为中心的体制:

和很多日本游戏一样,FF14所采用的也是以游戏制作人为中心的体制。这种体制有优势也有劣势,但在最近几年日本游戏这种体制的劣势表现得更为明显,老一辈的日本游戏制作人的游戏设计思路在今天的视角下越发显得陈旧了,而新一代的游戏制作人还未能广泛浮现。

但是这种体制在FF14项目上却显示了独特的优势,FF14每一次的直播都是吉田植树以及室内俊夫这些真正的游戏制作者亲自出镜,为全球玩家介绍新版本游戏内容,游戏的相关舆论节奏被吉田本人牢牢掌控,这意味着只要吉田本人不去刻意塑造个人崇拜,营造饭圈氛围,游戏粉丝的行为就很难会失控。事实上就在某次采访活动中,吉田被问到“FF14是否已经超越了魔兽世界”,吉田很明确地给出了否定的答案。

而在偶像饭圈中,偶像的工作就在于迎合粉丝,他们本人是资本的傀儡并不是真正的决策者无法主事,所以偶像粉丝的行为往往容易失控,类似的对于许多存在“饭圈”现象的游戏,运营方并不会让真正的主事者走到台前,而是搬出coser和声优出来挡枪。

当然从另一方面来说,当初FF14在1.0时期的失败也体现了这种体制的弊端,FF14在1.0时期过于坚持当年FF11的许多做法,没有看到MMORPG的主流已经发生了变化,没有看到魔兽世界等游戏成功的内在原因,从而导致了游戏设计上的失误,所以对于这种体制我们也要辩证地看待。

更多文章推荐:

回顾《塞尔达传说:旷野之息》的叙事结构—“非线性主线叙事”的优势及其延伸性问题

回看《最后生还者2》,它到底出了什么问题?—浅谈政治正确与多视角剧本创作

【吃瓜人08】为什么《最终幻想14》的玩家社区没有发展成“饭圈”?的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律