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《我们可以成为原教旨的COC模组作者吗?》

2022-12-11 16:53 作者:悲剧长廊  | 我要投稿

我们可以成为原教旨的COC模组作者吗?

——基于现状的一点思考

近日,笔者在“骰声回响”上收获了更多的对《混沌的淡影》的批评,启发良多,而且在B站上更是收到了网友们的善意,诚是笔者始料未及的幸事。自2020年1月17日,模组发表以来,不少守密人指导过本作的游玩,甚至将概况、玩家反馈与战报分享给了我,笔者也有幸旁观过一些网团的过程,一切都让我相信,整整十九天的写作是有意义的,同时也让我陷入了更深的思考:未来的模组写作应该是怎么样的。

开宗明义,我的观点是,现在的我们应该很难成为原教旨的COC模组作者了。

众所周知,霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特,他是一位诗人,为恐惧献唱的诗人。如果说古希腊的诗人从缪斯那里获得了灵感的恩赐,写出喜剧与悲剧,那么洛夫克拉夫特便是从恐惧那里洞见了“王冠上的明珠”,创作出克苏鲁神话。洛夫克拉夫特意识到,恐惧有值得歌唱的品质,而恐惧中最深的,便是超自然的恐惧。他似乎与古希腊的诗人在本质上没有什么差别,只是灵感来源有所差异。

可是,时代变了。

对于现代中国玩家来说,感受恐惧是相当困难的一件事,能造成视觉效果的恐怖游戏相当多的心理效果是“惊吓”而不是“恐惧”,更遑论只有文字的桌面角色扮演游戏。我不否认最深的恐惧是不可理解的、超自然的恐惧,但是对于21世纪的人们而言,超自然的、不可理解的范畴大大缩小了,科学与理性、教育与生活教导人们,充斥人生的不是不可理解的未知,而是无可奈何的未知。况且,哥特小说、恐怖小说发展至今,玩家早就对经典的、行之有效的艺术手法阅历丰富,作者安排的氛围在玩家的火眼金睛之下很容易显得老套。

现实而言,许多事情都会引发人们的恐惧,但是要在模组故事里,呈现一个能与玩家发生共鸣的超自然恐怖事件,非常困难。即便优秀的作者找到了这样的事件,引发的共鸣仍是相当微小的。譬如,妻子出门后,我坐在客厅,见到卧室里又走出一位妻子,还平静地和我打招呼——固然令人恐惧,但是这种恐惧绝不会太深,因为此时的艺术效果,深深根植于故事所发生的历史年代、文化土壤,以及守密人的前期渲染。我相信,不会有人认真以为COC的恐惧之处就是堆砌辞藻,即以过分详实的笔触,描绘各种不可名状的生物。因为再如何可怕的白描,都抵不过在床上翻身时,猛然想起明天要还房贷车贷的月供,又弄不清自己的人生为何必须背负这些麻木的惊恐。当角色深陷这样的“无可奈何的未知”之中,或许,背后玩家的微微一笑反映了更深层次的共鸣。

当然,我的意思不是说COC模组要变成现实主义肃剧,而是说现代人所处的生活环境,致使他们所能感受到的超自然恐惧太少太少,不仅接触面狭窄,接触量同样少得可怜。今天不是洛夫克拉夫特的二十世纪上半叶,中国不是美国,也不是地中海。一位模组作者竭尽全力表达“文学中的超自然恐怖”,诚然值得尊敬,但究竟能得到多少实效,却是“无可奈何的未知”。

当今中国的文化土壤比西方的更容易压缩超自然与恐惧的生存圈。我们相信可知论,相信宇宙在人类的理智限度上终将被认知;我们相信唯物主义,相信一切貌似不可理解的事件背后都有可以理解的矛盾与因果关系。如果我们遭遇了一件难以理解的、超过我们见识的可怕故事,我们首先会求助实践与真理。只有当玩家尤其能体悟外来文化的内涵、适应他者的文化环境时,“文学中的超自然恐怖”才会稍稍变得容易理解与感悟。因此,对于模组作者而言,保证守密人主持游戏时能表达“文学中的超自然恐怖”是非常困难的;模组作者始终做一个“原教旨主义者”将面临玩家所受的文化熏陶、所在的社会生活、所处的时代背景的阻挠。讴歌幸福不是很难,而讴歌恐惧原本就是一项挑战。

那么,我们应该放弃了,应该宣布COC模组的内涵已经彻底死亡了?

没有。我相信还没有到那个时候。

恐惧难寻,我们还有其他主题可寻。

实际上,现在许多模组作者在做的,不是竭力带给玩家一种“超自然恐惧”,而是营造一种“超人力无助”。面对无限的宇宙、绝望的现实、宏伟的神祇、无可奈何的未知,我们感到渺小的无助、徒然的无力、理性的无能,从而最终导致了一种恐惧。

这是次生的恐惧,不是原生的。当你的角色从暴风雨袭击的豪华邮轮上抛飞,苏醒时发现自己身处诡异的肮脏旧屋,被关在腐臭生锈的铁笼里,而你恰好不是超人、蝙蝠侠时,感受的恐惧是次生的。你害怕,因为你察觉到角色会受伤、会生病、会死亡,但是你知道一切又是可以理解的,总有什么神祇、什么巫师,又或者普普通通的自然变化制造了海啸,又是什么原始蒙昧的邪恶村民、什么稀奇古怪的神话生物将你关押在这里。没有你不能理解的事物,只有你暂时无从调查的事物。此时,恐惧已是结果,不是起因。

面对超越的宏伟,人类感到无力,古已有之,不是COC开创的文学主题。

商朝人侍奉上帝,侍奉“天”,天帝之决断、自然之变化,都是他们无可奈何的;震撼人心的雷声轰鸣时,绝大多数人类文明都选择崇拜雷神:北欧神话的托尔,斯拉夫神话的佩伦,希腊神话的宙斯,罗马神话的朱庇特,印度神话的因陀罗等等,雷神的地位一直都很崇高。以古希腊为例,当奥瑞斯忒斯得到神明的命令,注定要给亡父阿伽门农复仇,而后杀死了母亲克吕泰涅斯特拉,却发现复仇女神厄里倪厄斯已缠上自己,诅咒自己不得好死时,他又能如何呢?难道他可以违背神明的命令、抛弃替父报仇的使命吗,难道他可以轻易杀死放浪出轨、谋杀亲夫的母亲吗,难道他可以在杀死母亲的情夫与孽种时,无需考虑后续的折磨与疯狂吗?人类自诞生以来就是自由的,因而具有沉重的负担,谁都不可以选择是否降生到这个世界,却必须为自己降生以后的事情负责。

“超人力无助”的核心矛盾就在于,我们是自由的,所以应该决定自己的行动;我们是无力的,所以不能决定自己的行动。以COC的话语来说,我们凡人、我们终有一死者,面对巫师的魔法、旧日支配者与外神的神力,面对邪教的迫害,面对浩瀚无垠的宇宙,我们渺小无力,我们无从理解。宇宙太大,地球仅是孤岛,人类不过砂砾,当宏伟的星际间的波涛扬起的一滴浪花与我们擦肩而过时,孱弱的肉体转眼间粉身碎骨。

现在,恐惧的确是有了,可是回头一看,是否与洛夫克拉夫特的诗人般的歌唱、纯粹灵感的表达、不可理解的超验已是形同陌路?超自然的恐惧,超人力的无助,已然有微妙的差别。所以,我们真的能成为原教旨主义者吗?

最后,我想说的是,照搬原作小说的剧情,将它们挪到故事里,可能也很难写出原教旨的模组。笔者最早玩过的COC电子游戏是《克苏鲁的呼唤:地球的黑暗角落》,一款FPS游戏,玩家和深潜者、飞天水螅、达衮、海德拉等神话存在轮番过招。虽然有点离谱,这些都被玩家打败了,完全不符合原作小说(游戏剧情主要改编自《印斯茅斯之影》),但我觉得游戏性还蛮有趣的,只是算不得多么原教旨罢了。近年来,《沉没之城》等借鉴原作小说剧情的COC游戏风评都说不上太好,反而是一些从未宣称借鉴COC的游戏赢得了“有克系风格”的评价。我想,任何文化的生命力都在于不断创新,一味借鉴原作、照搬经典的拾人牙慧只是故步自封,真正的COC应该是创新的COC;洛夫克拉夫特的原作小说的精神续作,又何必是克苏鲁的故事,身为模组作者本该砥砺前行,不断超越。然而,创新的COC模组,还是原教旨的COC模组吗,而且我们又为何执着于“原教旨”呢?

诸多疑问,笔者能力有限,只能抛砖引玉,寄望能者了。

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